Sébastien Hoock-Koon acuñó la expresión «progresión significativa» en un capítulo dedicado a Halo: Combat Evolved (Bungie Studios. 2001) en 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea. Este término es una modificación de «juego significativo» —de Salen y Zimmerman en Rules of Play: Game Design Fundamental— y se refiere a que, para que haya progresión significativa, el videojuego debe de tener en consideración la progresión del jugador y que este, a su vez, pueda ver su resultado. Hook-Koon explica el concepto a través de Halo y debido a una particularidad del título: no te permite combatir con todas las armas existentes, sino que te obliga a escoger solo dos al principio de un nivel. Lo que, a priori, cualquiera pensaría que simplemente es una regla del juego sin importancia, para Hoock-Koon es un motivo para que el título ofrezca una mayor progresión significativa cuanta mayor sea la experiencia previa del jugador.
El autor ponía una premisa parecida a esta: tenemos un jugador A y uno B; el primero conoce la siguiente fase a la que se va a enfrentar y el segundo no. El jugador A sabe qué tipo de enemigos hay en el escenario y cuál sería la mejor arma para acabar con ellos; B no tiene ni la más remota idea. En esta situación, y con el sistema de selección de armas de Halo, el jugador A tiene ventaja sobre B, porque por su experiencia sabrá qué armas escoger y le resultará más fácil salir victorioso. Sin embargo, ¿qué ocurriría si Halo nos dejase llevar todo el armamento disponible? Entonces ambos estarían en igualdad de condiciones. En este segundo caso, la información que tiene A no le ofrece ninguna ventaja sobre B, ya que ambos podrán utilizar el fusil idóneo para el tipo de enemigo que se les presente. Por este motivo, y en lo que a Hoock-Koon respecta, «disponer de un conocimiento o unas aptitudes de mejor calidad debería llevarnos siempre a obtener unos mejores resultados».
Saco este concepto a colación porque es un aspecto que adquiere especial relevancia en títulos como Downwell (Moppin, 2015), en los que, por su condición procedimental y basada en partidas cortas, el jugador estará repitiendo una serie de niveles cada poco tiempo y enfrentándose a los mismos enemigos una y otra vez. Quizá este sea el punto clave para entender por qué un juego aparentemente tan simple es uno de los mejores títulos de 2015. Si en Downwell no existiese esta progresión significativa estaríamos ante una propuesta plana, bastante reiterativa y carente de relevancia alguna. Posiblemente ni siquiera estaría escribiendo estos párrafos, ya que se trataría de un título perdido para siempre entre la inmensa y despiadada biblioteca de Steam. Por suerte, bajo ese paupérrimo cascarón gráfico tricolor, se esconde un juego profundo, de esos que hacen del jugador un autodidacta que acumula conocimiento partida tras partida. El título de Ojiro Fumoto se apoya en una mecánica estrella y unas reglas coherentes, a partir de ahí, la progresión es realmente espectacular. Les cuento.
La idea de Downwell nace de una mecánica. Hace casi un año, Fumoto explicó a Polygon que, en un primer momento, su idea era hacer un plataformas 2D para móviles con Spelunky (Derek Yu, 2008) como espejo. Por el camino, poco a poco, el proyecto se fue transformando conforme añadía algunas mejoras al personaje. En cierto momento implementó un ítem interesante: unas botas con las que el avatar podía saltar y disparar a la vez soltando una ráfaga de balas por los pies. Lo llamó Gunboots (en un alarde de originalidad) y resultó que aquel artilugio era muy divertido de usar. Así que Fumoto desechó el plataformas 2D en el que estaba trabajando y rehízo el juego desde cero a partir de esta nueva mecánica que había descubierto casi por casualidad.
Downwell es un shootter de scroll vertical procedimental. La premisa es sencilla: nuestro personaje desciende por un pozo con enemigos y plataformas. El objetivo es llegar hasta el fondo de cada nivel, los cuales se generan de forma procedimental en cada partida. En total hay cuatro mundos diferentes que constan de tres niveles cada uno y, entre fase y fase, podemos escoger uno de entre tres power ups ofensivos o defensivos. Las Gunboots propician la mecánica principal: con ellas saltamos entre plataformas y disparamos cuando nuestros pies se despegan del suelo. Además, abrir fuego produce un pequeño retroceso que hace que nos suspendamos levemente en el aire y frenemos el inevitable descenso.
Las Gunboots tienen otra peculiaridad: la munición es infinita, pero necesitamos posarnos en el suelo para rellenar el cargador. Es decir, no podemos descender disparando eternamente sin descansar cada poco tiempo en las plataformas. Este aspecto tan simple en realidad construye la dinámica principal de Downwell, que consiste en intercalar momentos de disparos (para matar o frenar la caída), con trances más sosegados o coléricos esquivando y recogiendo las gemas (la moneda de cambio) que sueltan los enemigos.
Los controles en PC –la versión que he jugado– son el primer acierto de Downwell. La mecánica de saltar y disparar se realiza con el mismo botón, detalle que simplifica los comandos hasta el extremo. Esta decisión supongo que es una adaptación de los controles táctiles implementados en iOS (desde el 27 de enero también en Android), que no utilizan botones, y que interpreta que queremos saltar cuando pisamos una plataforma y disparar, cuando estamos suspendidos en el aire. A los mandos, el timing es perfecto y muy preciso, una característica que, de no estar bien ajustada, hubiese echado por tierra el sencillo sistema. De esta manera, un dedo lo dedicamos a movernos a la izquierda o a la derecha, y otro, a saltar o disparar. ¿Para qué necesitamos más si en realidad el título pretende que nos ocupemos de otros menesteres más complejos?
Downwell es un arcade diabólicamente difícil, pero con mucho margen de mejora para el jugador. Todo depende de nuestros actos durante la acción más inmediata, de nuestra estrategia a medio plazo y de las decisiones que tomemos entre los niveles. En estas tres habilidades reside su profundidad: la única forma de progresar es a través de la experiencia y la observación directa. La pantalla de inicio va al grano: no nos aburre con tutoriales ni ofrece ningún tipo de explicación de lo que nos espera, estamos solos ante el peligro. Por eso hablaba antes de la progresión significativa, porque la experiencia que acumule el jugador durante sus partidas será después crucial para sacar ventaja en los escenarios.
El título de Fumoto consigue que prosperemos al mismo ritmo que lo haríamos en un juego de puzles. Pongamos por ejemplo Tetris (Alekséi Pázhitnov, 1984), en el que al principio solo atendemos a las fichas inmediatas que descienden por la pantalla. Tras una hora, nuestra atención se desvía al recuadro que anuncia la siguiente ficha. 100 partidas después somos capaces de controlar la cadencia adecuada de las piezas y preparamos jugadas a medio plazo. Con 1.000 intentos a la espalda seremos conscientes de la necesidad de moldear bien nuestra “torre” y prever cómo se romperán las fichas al anotar una nueva línea. Con la experiencia acumulada, jugaremos a Tetris con estrategias a largo plazo que antes éramos incapaces de visualizar.
Pues bien, en Downwell pasamos por este mismo proceso, pero tendremos en cuenta otras variables. El juego se esfuerza por simplificarnos la vida a pesar de su dificultad. Este aspecto no solo se deja notar en los controles, sino que también resulta evidente en el minimalismo gráfico que, además, implementa un código de colores que interpretamos casi de forma natural. Los dos colores básicos son el blanco y el negro, dos tonalidades opuestas que aportan contraste a las escenas, fórmula precisa que, por la precariedad del medio en otros tiempos, se utilizaba para representar el espacio en arcades de disparos como Space Invaders (Taito Corporation, 1978). El fondo negro es una manera excelente de resaltar la acción y de centrar la atención en otros colores más llamativos, en lo importante, igual que ocurría cuando mezclabas la negrura de unos laberintos con el amarillo chillón de Pac-Man ( Namco, 1980). En Downwell lo negro es la nada y lo blanco, el universo. Entre medias está el rojo, que puede que usted asocie a los semáforos o a la sangre, pero que casi siempre simboliza el peligro. Lo enemigos son rojos: algunos parcialmente (y a los que podemos derribar saltando encima) y otros completamente, que nos restan una vida al tocarlos. Hay una excepción: no todo lo encarnado es malo, las gemas también mantienen el tono escarlata y son un ítem indispensable para avanzar por las fases. Puede que al principio el jugador no preste atención a este detalle, pero como sucedía en Tetris, solo es cuestión de tiempo.
En un título como el de Fumoto, la inteligencia artificial de los enemigos es una parte importante de la experiencia de juego. Si en Downwell los colores resaltan el grado de peligro y recompensa, el otro factor que moldea nuestra forma de jugar son los patrones básicos de los enemigos. Algunos de ellos deambulan por el escenario sin tener en cuenta al jugador, con el único propósito de entorpecerle en su descenso. En este grupo puede que te encuentres con los saltos intermitentes de una rana o con el arrastre lento de un caracol gigante, un peligro menor cuando la pantalla no esté atestada de engendros. Otros tienen en cuenta al jugador y lo persiguen por el escenario, incluso aunque los rebasemos y los perdamos de vista. Algunos son capaces de atravesar las plataformas y otros, esperarán agazapados hasta que entremos en su campo visual. Dependiendo de su tamaño, serán más o menos resistentes a nuestros disparos. Dependiendo de su tono, serán más o menos peligrosos. Los enemigos marcan el ritmo de juego, lento cuando somos capaces de contenerlos uno a uno, rápido cuando un mal aterrizaje envuelve a nuestro avatar en una melé de enemigos. En Downwell es importante saber cuándo hay que acelerar el compás, cuándo las balas son la salida fácil y cuándo aprovecharnos del peso de nuestras botas.
Las plataformas son otra clave encubierta que marca si nuestra posición es confortable o aventurada. Podemos pisar suelo firme e indestructible o bloques suspendidos en el aire que se destruyen con armamento. También hay un terrón que se sitúa en el término medio: suspendido en el aire, pero indestructible; permeable para algunos enemigos y para nuestras balas. El rol cambia en función del tipo de enemigo que tengamos en frente y del enclave que pisemos (o nos sumerjamos).
Las gemas, de las que todavía no hablé, son el penúltimo elemento que termina por delimitar nuestra estrategia. En los descensos, cada enemigo que matemos desprende unos rubís. Estas no son otra cosa que la divisa con las que compramos vidas y recargas. De forma aleatoria, durante nuestra caída, nos encontramos con burbujas de cristal que detienen el tiempo y que esconde cuevas con comerciantes. Con las gemas comerciamos en medio de la fase, pero también en el entretiempo de los niveles. En función de nuestras elecciones, el avatar acumulará diferentes power ups que aumentan nuestro poder de fuego o de defensa. ¿Cuál será nuestro estilo? ¿Preferiremos, por ejemplo, mejor cadencia en los disparos, que los enemigos exploten cuando les empujemos en la chepa o una burbuja que nos resguarde de los ataques? Las gemas y los power ups son esa elección de Halo con las armas y la selección se irá afinando en armonía con nuestra comprensión del juego. Es decir, aquel jugador que ya sepa qué se va a encontrar en la siguiente fase planeará mejor las elecciones.
Los combos, técnica que se basa en cuantos enemigos somos capaces de matar sin tocar el suelo, son la ruta ideal en el descenso, pero también la más compleja de ejecutar. La progresión significativa persigue el combo, la maniobrabilidad rítmica y elegante con que nos deshacemos de los enemigos, también la cabriola más eficiente con la que perdurar en el tiempo. Casi no me he detenido en su valor, porque sería robarles el placer de lo que supone llegar hasta él, su esencia. El título de Fumoto es puro flow adictivo, cualidad que pocas veces sabemos explicar, pero que reconocemos al instante. En Downwell esta sensación se razona jugando, tras muchas partidas absurdamente divertidas, edificantes y significativas. La fama se la tiene bien ganada.