Paradox tuvo un 2019 con bastantes altibajos. El lanzamiento “roto” de una IP nueva —Imperator: Rome— y de un DLC de contenido cuestionable —Golden Century, para Europa Universalis IV— obligó a la compañía sueca a dar un giro en su política de desarrollo. Lo cierto es que fue un cambio de calado: desde entonces han sacado una serie de parches gratuitos para “arreglar” Imperator: Rome; se han tomando mucho tiempo para desarrollar Emperor, la gran expansión para EU4 centrada en Europa en un gran rework de la misma (más de un año de desarrollo, frente a los seis meses entre los DLC de años pasados); y han finalizado prácticamente el desarrollo Crusader Kings III, cuyo lanzamiento será el próximo septiembre (dando por cerrado, según la noticia que se tiene, el desarrollo de Crusader Kings II).
Grandes cambios. Desde entonces, La Résistance, último DLC lanzado para Hearts of Iron IV, es el primer contenido en uno de sus juegos de gran estrategia histórica que ha querido redimir ese 2019. Ha sido un contenido muy esperado, primero, por las expectativas de reconciliación con el público; segundo, por la esperada expansión de la Guerra Civil española. Una vez más, la revolución queda aplazada hasta la próxima decepción.
El gran problema de Paradox es su política comercial durante la vida del juego. El tipo peculiar de «expansiones» a las que se ha suscrito (contenido descargable, download content, DLC) es ese que, una vez lanzado un título, transcurre en paralelo al desarrollo y a la vida comercial del videojuego. Es un tipo de contenido que modifica la experiencia de juego y las mecánicas con respecto al contenido base, pues se junta el carácter de contenido jugable con el permanente work in progress que busca mejorar o pulir aquello que no se atendió en su momento. Pero, claro está, solo está disponible si se adquiere el DLC. Se crea un desequilibrio entre usuarios donde lo nuevo les está vedado a quienes no adquieran la expansión, de modo que se genera un abismo entre diferentes usuarios dentro del mismo juego.
Este tipo de contenido, que amplía y mejora el título, pero supone un escalón importante entre juego base y juego ampliado, se ha ido generalizando en diferentes géneros, especialmente en la estrategia, donde Paradox es adalid. Más allá de la discutible política comercial, es necesario evaluar la sustancia de estos productos, porque las conclusiones resultantes van a afectar tanto a lo primero como a la propia evaluación del videojuego.
Lo hay que valorar a la hora de enjuiciar un DLC —y creo que es algo que se tendría que tener presente en su desarrollo— es el balance en la vida del juego: a corto plazo, si merece la pena por su contenido inmediato; a medio plazo, si se articula adecuadamente con la mecánicas del juego base y mantiene la vida del título; y a largo plazo, si cumple lo anterior y no es un mero añadido instrumental en los planes globales de la IP.
Por supuesto, depende del tipo de juego. En este caso —señalo al último ejemplo disponible, La Résistance, que puede valer como ejemplo global—, Paradox ha sabido jugar con la anticipación y conciliar la política comercial del contenido descargable con la propia vida del juego. Sin embargo, no deja de ser la misma compañía y los mismos videojuegos, y los vicios adquiridos a lo largo de años de desarrollo difícilmente se ven transformados después de tomar unas vacaciones. Es decir, Paradox ha hecho un buen trabajo, pero ha hecho lo de siempre, y esto, más que al videojuego o a los videojuegos que tiene en desarrollo, lastra las propias dinámicas de futuros proyectos (o no, todo se verá en CK3). Este DLC, La Résistance, es un ejemplo más del buen y mal trabajo de los suecos.
Corto plazo: Materia
Uno de los puntos fuertes de Paradox es dar un contenido interesante de forma inmediata con un cierto toque polémico que invita a los usuarios no solo a jugar sino a discutir. Es lo más interesante en los juegos de contrafactualidad histórica (su fuerte): qué puedo ser. Paradox ha sabido dar gusto a algo que se esperaba desde hace mucho tiempo en HoI4 (que se centra en la historia mundial de 1936 a 1948): dar un foco nacional propio a España (que es como decir «darle historia»). Era algo muy esperado porque, como ellos han hecho notar, España es muy importante en el proceso de la campaña, y su pobre desarrollo resultaba muy insatisfactorio. También han añadido foco nacional para Portugal, algo no tan esperado pero muy grato, tanto por la relación con España (razón por la cual se ha creado este foco especial), como por las variaciones que permite en la relación con Sudamérica, otro de los desiertos del juego. Por otra parte, se ha ampliado el foco de Francia, algo también esperado que da consistencia a la diversidad de ramas, en especial la monárquica, que ya hay en el resto de Europa.
Los focos nacionales forman parte de lo visible que invita al descubrimiento inmediato. El de Portugal no afecta en gran medida a las dinámicas de las grandes naciones, pero le da un papel propio, sobre todo en su relación con Latinoamérica (un gran vacío del juego); el de Francia sí que se integran en la diversidad posible de dinámicas internacionales de forma admirable. En ambos casos, lo que prima para quien juega es descubrir «lo que puede hacer» con eso nuevo que se le da en la bruta inmediatez de lo visible: restaurar un Borbón en Francia, crear el Imperio de Portugal y Brasil, y «que se vea».
Es algo que también se ha hecho en EU4: en un primer momento los progresivos DLC añadían elementos nuevos de detalle que hacían cambiar el color del mapa —aunque también implicara a las mecánicas y no solo lo cosmético— y después, con la aparición de los inmersion packs («paquetes de inmersión»), se profundizaba en una o en un número reducido de naciones a las que se les dotaba de «árboles de misiones» (trasunto de los focos nacionales del HoI4) que dotaban a estas naciones de misiones concretas con mejoras o alternativas concretas.
Europa Universalis IV
Del mismo modo, en CK2 fueron progresivamente ampliando los personajes jugables: Sword of Islam (2012) permitía jugar con personajes musulmanes —prácticamente la mitad del mapa de juego—; The old gods (2013) hacía lo propio con los paganos; o Horse Lords (2014) permite jugar con nómada. Estas expansiones implicaban una ampliación de las reglas de las que dependían las características particulares de cada religión, tipo de Gobierno, etc., pero lo primero que salta a la vista es la posibilidad de controlar un espacio de juego diferente, contenido por elementos que suponen, a secas, una novedad. Lo que llama la atención es que, de repente, con el inmersion pack Rule Britannia, pueda convertir Inglaterra al anglicanismo, independientemente de lo que ello signifique mecánicamente. Entra dentro de la fascinación de la moda: se quiere porque es nuevo y diferente, y así lo parece.
El caso de España en La Résistance es diferente, sobre todo en lo que respecta a ciertas ampliaciones mecánica que vendrán después. Más allá de algunas elecciones cuestionables —como el dudoso reparto de influencia política en cada una de las Españas divididas—, el trabajo sobre España ha sido una apuesta que, alejado de la discusión sobre la veracidad de los hechos, ha salido bien (al menos en cuanto a los contenidos). Si se tiene en cuenta la presencia de la Guerra Civil en el juego, la forma de planificar el desarrollo de España, así como el ambicioso foco nacional con seis opciones políticas (y media, si se cuenta la doble posibilidad comunista), genera una tensión especial que abre espacios de acción muy variados en relación a la propia variedad en la partida global, lo cual incluye la inverosímil situación de guerra civil cuádruple. Tal vez la rama peor equilibrada es la que lleva al «mantenimiento de la República», porque se ajusta demasiado a esa fidelidad histórica de Paradox que le lleva a ser genial cuando no hay historia de por medio.
Del mismo modo, pero en dirección contraria, es fácil ver por qué la rama «con Paquito» es la más razonable de todas: el ajuste material se realiza a largo plazo. Es precisamente esta inmediatez histórica, que permite tanto recrear como oponerse a la historia —y, además, en un escenario tan controvertido—, lo primero que llama la atención y que es el atractivo principal de los DLC de Paradox (al menos de los juegos históricos; funciona de manera similar en otros títulos): si solo presentaran mejoras estructurales (no visibles), probablemente no tendrían tanto éxito (y pasarían, como pasan, por parches).
Medio plazo: Forma
Los focos son lo que primero golpea y, en este caso, consigue el efecto de enganche que necesita Paradox. Estas novedades abren opciones que se articulan en los focos, en las misiones, en la disposición de nuevos espacios jugables y expanden las mecánicas. Con la disposición en CK2 de nuevos sistemas de gobiernos, como el nómada, se configuran diferentes modelos de relaciones políticas y administrativas que afecta a la forma en cómo se juega, no solo a cómo se ve. Lo mismo ocurre con las diferentes religiones en EU4, o las concreciones que aportan las reformas gubernamentales (algo añadido, una vez más, por un DLC, Dharma, en 2018): no solo cambia el tipo nominal de gobierno o de religión, sino que cada concreción va a inclinar la forma de juego hacia posiciones militarista, comerciales, productivas, etc. Los nómadas se tienen que mantener en movimiento y en guerra para «mantener unida la horda»; los musulmanes con gobierno iqta tienen la mecánica concreta «decadencia», asociada a los «vicios morales», que reduce la moral de las tropas y los ingresos según su porcentaje. A la posibilidad inmediata de controlar el imperio de Gengis Khan, se le añade una forma de juego particular.
En el caso del último DLC de HoI4, es donde aparece más elocuentemente su título: la resistencia. Hay una gran complejidad desarrollada aquí, porque las nuevas mecánicas van en diferentes direcciones. Para el Estado del jugador, la resistencia implica la supresión del descontento en zonas «ocupadas» (entendidas así las colonias), además de su acercamiento a través del cumplimiento. Al mismo tiempo que, con el espionaje —la «Inteligencia»—, se intenta avivar ese descontento en el enemigo (y potencialmente provocar una guerra civil). Por lo tanto, también se puede “sufrir” la resistencia al ser objetivo de guerrilleros en las conquistas, o de espionaje, lo cual genera un toma y daca que no abruma ni absorbe la jugabilidad previa y da otro fondo.
La «represión» de las zonas conquistadas (u «ocupadas» con anterioridad) abre un nuevo espacio de relaciones interiores. Ya no hay un control militar a base de guarniciones «visibles», sino que se gestiona internamente a través de diferentes políticas de ocupación que modifican tanto el tipo de guarnición, como la cantidad a aportar y cómo esto afecta a la zona. Es un cambio que elimina una pequeña, pero tediosa microgestión, y que se dirige a un modelo que tiene un sentido político importante en un momento histórico que representa la transición entre el más brutal imperialismo (que se vuelve agresivo para evitar su muerte) y la descolonización, mediante la rebelión de la población local o su integración ciudadana en el Estado.
Para esto está el cumplimiento, que es una herramienta para los territorios que se entienden como colonias más que como zonas ocupadas. Se basa en la cantidad de «acercamiento» o de «conformidad» con dicha ocupación. Esto está bien, pero puede ser un problema. Aunque haya una relación desigual que mira a la represión, da la sensación de que el desarrollo, en teoría, se inclina hacia lo contrario: el crecimiento de la resistencia y lidiar con el descontento y la represión de los territorios ocupado nos lleva irremediablemente hacia la autodeterminación.
La represión pasa por gestionar el nivel de cumplimiento también para conseguir cosas de los territorios, y eso implica jugar con las guarniciones y la legalidad de la conquista. Esto encaja muy bien con la nueva sección de «Inteligencia» (si eres una gran potencia y eres líder del servicio de inteligencia de la facción, si no, la capacidad de acción se ve reducida de forma efectiva a contrainteligencia y actividades diplomáticas y represivas). El espionaje es una capa más de complejidad que no actúa de forma directa como la resistencia a la ocupación, sino que está de fondo. Es un apoyo fundamental a estas mecánicas, que así entran de esta forma en el juego internacional. La combinación de ambos elementos favorece nuevas dinámicas que dan más profundidad más allá de la guerra de todos contra todos.
Todo esto tiene potencial a medio plazo, especialmente en partidas multijugador, donde los objetivos son otros y las partidas pueden enfocarse en términos de «guerra fría». Son mecánicas de fondo que añaden experiencia, con modificaciones a pequeña escala de reglas existente que amplían la profundidad sin dar un exceso de complejidad. A medio plazo, esta forma añadida invita con pequeños movimientos de fondos a aprender estrategias nuevas sin crear un complejo excesivo de nuevas reglas que asusten a quien juega con el abismo de tener que aprender todo de nuevo. No: simplemente hay que ajustar lo nuevo con lo que ya se sabe, lo cual es gratificante por la sensación de progreso, tanto del videojuego como de uno mismo en su mundo.
Sin embargo, aquí salta a la vista el gran problema del work in progress: los desarrolladores trabajan progresivamente sobre nuevas reglas, no sobre un juego base al que se pueden poner añadidos intercambiables. La distancia entre juego base y juego expandido cada vez se amplía más, y esto obliga a añadir progresivamente lo expandido al juego base para que las nuevas reglas no entren en contradicción entre ellas para quien solo dispone de unos DLC y no de otros (porque no es obligatorio ni comprarlos, ni adquirirlos en el orden cronológico de venta). Aquí es donde comienza el gran problema de la política de los DLC de Paradox.
Largo plazo: Expresión
El camino al infierno está pavimentado de buenas intenciones, aunque dudo de si la voluntad de dotar de profundidad mecánica y jugable a la guerra civil española es un acto de buena voluntad o de una planificación deficiente. Me refiero al hecho mismo de la guerra civil dentro del HoI4, que a partir de ahora tiene un trato desigual en la campaña.
El desarrollo de mecánicas especiales exclusivas para la Guerra Civil hace que la misma comprensión del fenómeno quede cojo. Ya hay un intento de expresar las particularidades nacionales en la hipotética segunda guerra civil estadounidense (y sus «Estados Neutrales de América»), o el caso hiperbólico y totalmente desbelificado de China, pero ahora la apariencia es que, en el resto del mundo, la guerra civil se realiza entre dos legitimidades, mientras que la española es realmente civil.
En el caso de China, por ejemplo, hay realmente (históricamente) una guerra civil en marcha durante el desarrollo de la campaña. Sin embargo, lo que aparece en el mapa son seis o siete Estados completamente independientes y en paz entre ellos. Posteriormente, a través de los diferentes focos nacionales, empiezan las fricciones y enfrentamientos asimétricos y de perfil bajo que pueden escalar a un conflicto abierto, pero también puede que no. Se evoluciona políticamente entre Estados-nación legítimos, con un control efectivo del territorio y sus recursos. En el caso de cualquier otra guerra civil, por ejemplo, al oponerse a Hitler en el Reich, el Estado se divide automáticamente en dos zonas en las que cada legitimidad tiene control absoluto del territorio y sus recursos, sin fricciones internas. El motivo de esto, su justificación interna (no a nivel de desarrollo, de código) es una incógnita. Se puede decir que, simplemente, la guerra civil como concepto no está muy bien desarrollado más allá de donde es un elemento central en el desarrollo histórico, como es el caso de España. Y es ahí donde está el problema, en su excepcionalidad.
El equipo desarrollador piensa también la Guerra Civil en términos de excepcionalismo. Es, en cierto sentido, el evento fundacional de la campaña (así como de los conflictos históricos de la época), y los desarrolladores, al pensar en las posibilidades de un foco nacional para España, descartaron de plano que no ocurriera (lo cual parece lo más sensato). La Guerra Civil es algo que tiene que ocurrir, porque afecta a diferentes focos nacionales y su no-ocurrencia bloquearía algunas vías (lo cual destrozaría la experiencia de juego y la campaña). O, incluso si ocurre, su carácter de guerra civil «común» —como era tratada antes del DLC— hacía impredecible tanto su aparición como su duración, algo que también afectaba al resto de naciones. Por ello, se le ha dado una importancia particular. La propuesta de Paradox pasaba entonces por lo siguiente:
«The purpose of the design for the new Spanish trees was thus four-fold:
- Lengthen the duration of the civil war using artificial means, to allow this period to be better represented in the focus tree, and allow other nations time to intervene.
- Use dedicated time to truly flesh out the rich flavor and history during this period and do some of the weirder stories from the civil war justice.
- Increase player control over and predictability of the start of the civil war.
- Give Spain new build-up and goals to achieve after the conclusion of the civil war, involving it into the larger world conflict in due time.[1]»
«El propósito del diseño de los nuevos árboles españoles era así cuádruple:
- Alargar la duración de la guerra civil con medios artificiales, de forma que este periodo quede mejor representado en el árbol de focos y otras naciones dispongan de tiempo para intervenir.
- Dedicar tiempo para desarrollar en profundidad la riqueza de este periodo en variedad e historia y materializar algunas de las historias más extrañas de la justicia de la Guerra Civil (¿?).
- Aumentar el control del jugador sobre el inicio de la guerra civil y su predictibilidad.
- Proporcionar a España nuevos desarrollos y objetivos una vez acabada la Guerra Civil, de forma que llegado el momento participase en el conflicto mundial de mayor escala».
Ahora, una partida con España está tan centrada en la Guerra Civil que la experiencia es radicalmente diferente (divertida, sí, pero diferente). La necesidad de que ocurra está más que justificada, pero no al contrario: que esté justificado no la hace tan necesaria. En el resto de focos nacionales de diferentes Estados, las distintas ramas equilibran el tiempo que se dedica a lo interno (infraestructura, militar, etc.) y lo externo (política internacional). Y la política interna, por lo general, intersecta con la política de otros Estados, pero no bloquea o absorbe la línea y estrategia de desarrollo.
En el caso de España, todo se encuentra mezclado en los árboles políticos, y se hace necesario avanzar en la historia política de la Guerra Civil para poder avanzar en el desarrollo interno. El resultado es un “minijuego” de la Guerra Civil dentro de la campaña. Y esto es nefasto. Primero, porque esas mecánicas concretas desarrolladas para la Guerra Civil son perfectamente transferibles al resto de posibles guerras civiles (al menos las que generalmente se prevén en los focos nacionales), lo cual daría todavía más fondo y jugabilidad a muchas opciones de foco. Se desaprovecha unas mecánicas pulidas en la implementación del juego. Segundo, porque desgaja la campaña de España del resto de campañas, generando prácticamente dos experiencias diferentes. A excepción, tal vez, de la rama anarquista, el resto están muy enfocadas a la Guerra Civil, y tras esta parece quedar como mero apoyo del resto de Estados. De hecho, llega un momento en que, si no has terminado la Guerra Civil, los focos permanecen bloqueados hasta su conclusión, porque, igual que tiene que empezar, también tiene que acabar.
Queda la duda de si los elementos desarrollados para la Guerra Civil van a ser implementados no solo para otras guerras civiles, también para las convencionales (como las operaciones de campo), y las posguerras (el problema de los guerrilleros y la incorporación de estado). Si no es así, no creo que esté tan justificado en la particularidad de la Guerra Civil para que le sean exclusivas. Si es así, no veo justificación (no se ha dado) para no incluirlo desde este momento, y su inclusión en el futuro probablemente responda a una falta de planificación, que tal vez obligará a meterlo en el juego base (ya ha pasado).
La vocación de crear experiencias mecánicas particulares para cada Estado atendiendo a su particularidad nacional es loable, pero los resultados son desiguales dependiendo de si se centran en los focos o en otros elementos. El resultado es un poco desconcertante, porque da la sensación de arbitrariedad en la planificación del desarrollo. Es cierto: desarrollar un título no es fácil, y menos un tipo de juego como este con una complejidad tan grande a largo plazo. Pero este modelo de desarrollo “a cachitos”, sin conocimiento previo de la planificación —es decir, sin tomarse la molestia de mostrar la planificación a largo plazo—, hace que me cuestione si hay realmente unos planes concretos ab origine o van planificando según ven en los foros lo que los jugadores piden, es decir, contemporizan desarrollo con vida comercial del juego. Esta apariencia, esta opacidad en la comunicación —donde los diarios de desarrollo no son más que propaganda, no documentos críticos del proceso— es lo que da a todo una pátina de arbitrariedad.
El desarrollo de los DLC es un arte: hay que conseguir que el contenido nuevo que se ofrece merezca la pena para tener a la audiencia enganchada al videojuego sin que se rompa —en exceso o injustificadamente— con las dinámicas del título y que no se cree una desigualdad entre quien tiene y quien no tiene el DLC. En casos más simples, en aventuras donde el DLC añade un capítulo más de historia, no supone un gran compromiso, porque solo se está expandiendo el juego, sin tocar —la mayoría de las veces— la base; otras veces, en otros títulos de estrategia o simulación, añaden elementos, civilizaciones, campañas, mapas…, pero sin alterar las reglas básicas, tal vez añadiendo reglas exclusivas para lo nuevo (y después están las microtransacciones para cuestiones estéticas).
Paradox parece que no se toma este compromiso en serio y su producción y desarrollo bascula constantemente entre una novedad fastuosa que en condiciones normales sería un gran añadido, pero que en su cronología de desarrollo supone las más veces una contradicción con el desarrollo que a la postre tienen que parchear. Es algo que ya ha ocurrido: en EU4 se introdujeron en 2015 con The cossacks como elemento exclusivo de DLC los «estados», los diferentes estamentos de poder dentro de un Estado, y en 2018, en el parche 1.26 —que acompañaba al DLC Dharma—, se tuvo que integrar en el juego base porque chocaba con parte del rework libre que se hacía sobre la India (objeto del DLC).
Es algo que se ha repetido en diferentes títulos con diversos elementos de mayor o menor calado, y que afecta directamente a la proyección pública de la compañía y a la consideración que se tiene sobre sus juegos. El modelo de DLC a modo de work in progress no ha demostrado ser un buen modelo, pero perseveran. La realidad de un DLC como La resistance es un momento concreto del desarrollo, pero que remite a un proceder global, no solo de Paradox (al menos hasta ahora), sino de gran parte de la industria que se ha inclinado hacia el videojuego como servicio: enganchar con superficialidades que oculten las deficiencias profundas para mantener al usuario interesado y dispuesto a la paciencia con la promesa de que, al final, todo será perfecto.
En el caso de Paradox casi hay que concederles una victoria: EU4 y HoI4 siguen vivos y caminando, y han conseguido resolver sus (muchas) deficiencias iniciales. CK2, ahora en sus momentos postreros —y con previsión de no recibir nueva expansión—, les ha salido bien. Después de ocho años desde su lanzamiento (siete, si contamos hasta el anuncio de su secuela) es un juego completo, divertido y profundo, con horas de contenido pulido y manipulable a distintos niveles, desde el nuevo usuario al hardcore. Crusader Kings 3 es la promesa de todo esto desde el aprendizaje de años. En septiembre veremos si seguimos igual.
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