En ocasiones, las palabras son galaxias de significado. El término portugués «barrôco» identifica una perla irregular, una barrueca, la cual, a juicio del ensayista francés de mediados del S. XVIII Noël-Antoine Pluche, era el tesoro que buscaba un violinista extravagante y que, con su forma de tocar, se zambullía en las profundidades del mar. «Barroco», por su capacidad de alusión, engloba las sensibilidades artísticas del S. XVII, caracterizadas por la complejidad, el exceso y el artificio. Como sucede con tantos otros términos estilísticos, véase «gótico» o «modernista», barroco nació con una connotación despectiva, propia del rechazo a posteriori de un estilo que se consideraba ya agotado. Del mismo modo que Molière tampoco pensó en un término así al escribir teatro, Velázquez nunca fue consciente de pintar barroco.
No sabemos si Enrique Cabeza, una de las mentes y manos creadoras detrás del universo visual de Blasphemous (The Game Kitchen, 2019), decidió conscientemente crear un videojuego que se pudiera encuadrar en el barroco. Seguramente, sus compañeros de The Game Kitchen, el estudio sevillano que ha producido Blasphemous, y entre quienes encontramos a Mauricio García (productor), Carlos Viola (compositor musical) o Enrique Colinet (desarrollador), tampoco planearan diseñar una perla irregular de este calibre y magneficiencia.
La catalogación estilística de una obra de arte, en este caso de un videojuego, comprende el análisis de la obra misma, de los medios para crearla y del contexto en el que se articula. Atendiendo a estos tres elementos, podemos concluir que Blasphemous no es un intento de aludir o replicar el pasado, no es una visita turística a la anécdota estética, muy al contrario, se trata de la continuación lógica de una tradición artística que, siendo fiel a su misma ideología, es capaz de reorganizar materiales del pasado y reconducirlos en un todo armónico en el presente. Blasphemous es barroco en cuanto a referentes visuales, barroco en cuanto a su creación y, sobre todo, barroco en la constelación de significados que ofrece al jugador.
El presupuesto de The Game Kitchen para la creación de Blasphemous, más o menos un tercio de millón de euros, queda lejísimos de las cifras que manejan los grandes estudios en la producción de sus títulos millonarios. Tanta es la distancia que el estudio estuvo a punto de cerrar en varias ocasiones. Su apuesta fue de todo o nada y, afortunadamente, el proyecto ha salido adelante muy favorablemente. Buena prueba de ello son los dos años de contenidos adicionales que ha recibido desde su salida en 2019, contenido que pone el broche final hoy con el DLC Wounds of Eventide.
Blasphemous articula su propio lenguaje, más que un videojuego es un ejercicio de retórica cultural hispalense. Es una saeta llena de cariño a la ciudad de Sevilla: a sus edificios, sus calles y recodos, a sus gentes y su Semana Santa, también a sus leyendas y sus músicos pasados y presentes. Pero el título de The Game Kitchen no se queda en un mero pastiche sevillano, sus referencias a Murillo o al Puente de Triana rebasan la ciudad e incluyen a Lola Flores, el cante jondo y más allá, a la basílica de San Pedro y Francis Bacon. Todos estos elementos conforman el mundo de Cvstodia, universo ficcional de Blasphemous, dotándole de una entidad y realismo propio sin que estos referentes sean elementos cosméticos, sino que favorezcan la atmosfera y le otorguen verisimilitud. Todo ello, además, organizado sobre un escenario que bebe de los videojuegos japoneses de los años 90.
Estas referencias se presentan visual y sonoramente en un juego de sabor clásico. Blasphemous es un juego de acción y plataformas en dos dimensiones, articulado en un gran mapa continuo al estilo de clásicos metroidvania. Las acciones de combate del protagonista son variadas, pero no abrumadoramente diversas. El avance por Cvstodia es posible gracias a la localización de objetos que revelan plataformas previamente inaccesibles o acceso a salas bloqueadas. Este planteamiento jugable tan clásico se combina con un despliegue visual también reminiscente del origen de los juegos del género.
Blasphemous está modelado en pixel art, personaje a personaje, escenario a escenario, plataforma a plataforma. Esas condiciones de creación resultan profundamente artesanales dentro del entorno lúdico digital. Lo que para otros estudios podría resultar una debilidad, The Game Kitchen lo ha convertido en una fortaleza. El videojuego se concibió como un proyecto artesanal, en gran medida por el particular estilo narrativo de Enrique Cabeza, más interesado en sugerir al jugador con imágenes y palabras que en acotar perfectamente la experiencia de juego. En ese sentido, la música, un aspecto a menudo considerado secundario en los videojuegos, comparte ese gusto por lo artesanal. Carlos Viola ha compuesto piezas que emanan de la tradición musical andaluza con instrumentos reales, tan reales como la pieza más reciente que aparece en el tráiler de Wounds of Eventide, en la que podemos escuchar las cornetas y tambores de la banda de las Tres Caídas de Triana.
De manera equivalente a sagas como Dark Souls, Blasphemous obliga al jugador a recopilar el trasfondo en que se apoya el juego a través de las descripciones de los objetos y de las conversaciones con otros personajes; todas ellas fragmentarias y parciales, como pequeñas teselas de un enorme mosaico. Esta narración fragmentada es completamente deliberada para que cada jugador articule e interprete su propia versión de los hechos y el significado de las acciones del Penitente. En este sentido, Wounds of Eventide aportará un tercer epílogo y más fragmentos de trasfondo, ofreciendo así nuevas interpretaciones y una mayor complejidad al juego.
La narración de Blasphemous discurre en paralelo a su estilo estético. Su argumento central apunta a una figura enmascarada de la que nada sabemos, el Penitente, que se levanta de entre los muertos para enfrentarse a la jerarquía religiosa de la Madre de Madres, una confesión religiosa que organiza el culto de Cvstodia a la entidad sobrenatural conocida como el Milagro Doloroso. La peregrinación del Penitente le lleva a enfrentarse a aquellos bendecidos o maldecidos (según se interprete), en su búsqueda de una reliquia que le permitirá comunicarse directamente con el Milagro.
Como vemos, Blasphemous muestra su barroquismo en cada faceta. Las imágenes profundamente conmovedoras y hermosas de piedad están salpicadas de sangre y dolor al modo de una talla de Salzillo. La música nos lleva de la seguidilla al taranto —detalle que reflejan las oraciones del Penitente, las habilidades mágicas del juego— y el tono del juego, desde lo extático a lo trágico.
Como una pintura de Velázquez o un poema de Lorca, esta pequeña obra maestra necesita de la interacción del jugador para tener significado y es precisamente por su naturaleza confusa, por su fragmentariedad y, a la vez, por lo impactante de su despliegue gráfico, sonoro y narrativo que parece imposible abarcar por completo su significado. Del mismo modo que un diccionario presenta una naturaleza circular, al presentar definiciones que se apoyan en más definiciones, el jugador de Blasphemous queda sumergido en una circularidad que obliga a parcelar el tiempo y crear cadenas de significado que articulen la experiencia. Lejos de convertirse en un mero espectador con cierta capacidad de interacción sobre el entorno, el jugador recibe una invitación a ir más allá de la pertinente y elevada habilidad necesaria para avanzar.
Blasphemous no es un juego complaciente ni espera una jugabilidad complaciente. Parece pedir siempre un poco más, otro paso para desvelar algún misterio o matiz olvidado. El título de The Game Kitchen es orgullosamente oscuro, abigarrado, desafiante y contradictorio. Nos desafía también a pensar y a reflexionar sobre lo jugado, lo que hace que también la crítica del juego tenga que ser reposada, ya que encontramos demasiados matices sobre lo que podemos hablar, discutir y repensar, que van desde los hechos, pasando por la narración, la ambientación y el universo sonoro. Si se quiere participar en el relato, se debe interpretar y dar sentido al viaje del Penitente. No hay una respuesta clara a por qué sufren los personajes de Cvstodia, no hay tampoco una justificación de la piedad o las acciones de muchos de estos personajes o la naturaleza de las fuerzas sobrenaturales que alteran el mundo.
En un contexto lúdico marcado por la inmediatez y el consumo conspicuo, Blasphemous reclama una experiencia pausada, meditada y metódica. Lejos del pastiche y la ironía, el título sevillano demanda seriedad y reposo. Si Marx parafraseaba a Hegel en su recurrencia de la historia que el siglo XXI, en su confusión y falta aparente de horizonte claro, enlaza con el convulso XVII; necesariamente Blasphemous no es sino la resurgencia de una forma artística que obliga a la introspección, incluso a pesar del dolor que esta produzca.
En el presente artículo también son coautores Begoña Cadiñanos y Pablo Martín Domínguez.