NOTA: este artículo se publicó en ZenhGames en marzo de 2015. Se le han hecho las correcciones mínimas para poder adaptarlo al nuevo alojamiento, pero sin cambiar ni desvirtuar el original.
Me gustan las ideas que se sustentan en la simplicidad de la argumentación. Detengámonos en René Descartes y en la sencillez con la que, en El Discurso del método (1637), se expone la que luego sería una de las nuevas directrices de la filosofía racionalista. La duda lleva a la primera certeza. Según Descartes, el hombre puede dudar de todo, salvo dudar de que duda. Como dudar es pensar, entonces es indudable que el hombre piensa. Esta es la primera certeza y, a su vez, nos lleva a otra nueva: la existencia del hombre como cosa pensante.
El Discurso del método da testimonio de la decepción de Descartes hacia las ciencias de su tiempo. Matemáticas aparte, cree que a ninguna materia le interesa la búsqueda de la verdad y para evitar la falta de rigor y los argumentos sin fundamento, pretende facilitar una metodología con la cual sentar una base firme del pensamiento racional. De las cuatro reglas que propone, me interesa sobre todo la primera: no admitir como verdadera cosa alguna sin conocer a ciencia cierta que lo es. Descartes propone la duda, pero escapando de la duda escéptica (permanecer en ella), en cambio, la utiliza para demostrar “la ausencia del posible error”, la certeza. Mientras no se alcanza la verdad, Descartes idea una moral provisional que es necesario establecer para no entorpecer las investigaciones. Básicamente, se trata de obedecer las leyes del país donde uno convive y de tomar como buenas las opiniones aceptadas como verdaderas mientras no se demuestre lo contrario.
Extrapolemos ahora este pensamiento al sector de los videojuegos e imaginemos por un momento que aplicamos esta duda metódica a cualquier título del mercado. De esta manera, estaríamos cambiando el marco real por el virtual, pero podríamos actuar igualmente y constatar las mismas verdades absolutas. En los plataformas, por lo general, el avatar que manejamos salta varias veces su propia altura (pulso X y efectivamente); los vacíos entre plataformas conducen a la muerte (caigo y pierdo una vida); si en los niveles hay una cuenta atrás, al llegar a cero reiniciamos la fase… Podríamos seguir, porque dentro de un mismo género suelen reiterarse patrones que el jugador da por sentado. Así lo hemos aprendido siempre y así se repiten sin que necesitemos una explicación previa.
Los videojuegos —como sucede en otras disciplinas artísticas— tienen un lenguaje propio. Este es el motivo por el que no precisamos volver a aprender todas las reglas cada vez que jugamos a un título nuevo. Si vemos como Mario despacha a los enemigos saltándoles en la chepa, podemos hacernos una idea más o menos precisa de qué sucederá con Rayman, Sonic o cualquier otro. Es cierto que cada obra es un mundo y no todas se rigen por las mismas normas, puede haber matices en las mecánicas, pero el jugador las absorbe a las primeras de cambio. Descartes utilizó la duda metódica en un solo mundo real y en el sector tendríamos infinitos universos virtuales, lo cual haría la labor un poco más ardua. Por suerte, podemos acogernos a esa moral provisional para acatar las leyes de cada espacio y aceptar las verdades tal cual nos las muestran. El ensayo error será nuestra forma de demostrar su valía.
Toda esta disertación es un preámbulo para hablarles de Depict1 (Kyle Pulver, 2010), juego de plataformas independiente creado en 48 horas en la Global Game Jam de enero de 2010. Su autor, Kyle Pulver, es un creativo desarrollador indie con algunos juegos interesantes en su haber como Snapshot (Retro Affect, 2012) u Offspring Fling! (Kyle Pulver, 2012). Depict1 es un título gratuito que se puede descargar en segundos la página de su autor en itch.io. Por su duración (una treintena de niveles muy cortos) y para no chafarles algunas sorpresas, les recomendaría que lo probasen antes de seguir leyendo. En todo caso, aunque habrá spoilers, intentaré no excederme demasiado.
Por lo general, el trabajo de Pulver se apoya en el pixel art como un claro homenaje a los clásicos arcade de finales de los 80 y principio de los 90. Sin embargo, no es este aire ochobitero lo único que llama la atención en Depict1, sino que su importancia radica en las mecánicas que sirven como guía espiritual y metódica de esa búsqueda de la verdad de la que habla Descartes. Pulver invierte conscientemente cada una de las premisas en las que se basan generalmente los plataformas, hasta crear un ecosistema insólito que rompe con lo establecido. Juegos originales hay muchos, pero en Depict1 lo que sobresale es su discurso: el engaño, el cual nos obliga a dudar de todo lo conocido en el género.
La farsa se teje a nivel narrativo desde el principio del juego o incluso antes, desde el propio menú de inicio en el que se nos señala con socarronería que no pulsemos nada para comenzar. Depict1 enmascara el tutorial en la figura del antagonista, como sucede también en Portal (Valve, 2007) con GlaDOS. Al igual que en el título de Valve, sus indicaciones guían nuestros pasos para resolver los puzles y huir de cada una de las estancias de la jaula en la que estamos atrapados. La inteligencia artificial de Portal se caracteriza por el sarcasmo y el humor negro, pero sus instrucciones suelen ser precisas. En Portal, el engaño tiene forma de pastel, pero, en Depict1, nuestro interlocutor miente más que habla. Ni siquiera se sincera con los controles del teclado que debemos pulsar para avanzar. El propio botón de saltar puede ser un suicidio y los Power Ups convertirse en Power Downs. Sus directrices nos fuerzan a la prueba constante y el aprendizaje llega tras el error.
Las trampas en Depict1 adquieren varias formas, ya sea a través de la diatriba narrativa, las leyes que rigen su particular universo o el propio diseño estético de los objetos. Ya les he hablado de los embustes del tutorial parlante, pero también existen señuelos silenciados que descubrimos gradualmente. Parte de la genialidad de Pulver es utilizar los prejuicios del jugador en su contra. Puede que esta vez los vacíos entre plataformas no nos lleven a una irremediable muerte y puede que podamos flotar por el escenario sin posar los pies en piso alguno. Depict1 se desmarca de la lógica del género y de nuestros sentidos.
Descartes demostró con la duda la existencia del hombre, pero a través de ella también probó la existencia de Dios. Dudar nos hace imperfectos y es, a su vez, la acción con la que buscamos la perfección. Lo perfecto no puede surgir del pensamiento (imperfecto) sino de un ser completo (Dios). De aquí también se desprende la objetividad del mundo exterior: la realidad que percibimos existe porque Dios no puede engañarnos; el engaño es una imperfección; el ente supremo es perfecto, luego podemos confiar en que el mundo existe. Independientemente de las connotaciones religiosas del razonamiento, lo que me interesa rescatar es que Descartes otorgaba confianza (aunque de forma crítica) a los sentidos. En los niveles de Depict1 sucede lo contrario: el antagonista nos engaña con premeditación, las leyes físicas están ahí, pero no responden a lo que percibimos con los sentidos o, al menos, no todas.
La falsedad se vale de la estética de los escenarios. Pulver rompe una norma no escrita en el diseño artístico de los videojuegos para desorientar al jugador. Imaginen bloques de un marrón claro que podemos destruir y estructuras más oscuras impenetrables. El jugador entiende cuando un elemento es interactivo y cuando solo hay una pared que nos corta el paso. En Depict1 a veces no se sigue esta premisa. Este tipo de contrariedades no se utilizan para eventuales huevos de pascua o estancias secretas, sino que se implementan en el camino principal del héroe, una senda por la que debemos discurrir obligatoriamente.
La guinda de este pastel gladosiano es sin duda la manera que tiene Depict1 de jugar con los sistemas y fórmulas de aprendizaje que utilizan los plataformas. Pongamos primero un ejemplo ajeno: en Super Mario Bros. aprendemos a resolver las situaciones de forma natural, a través de las acciones y los enemigos que se nos presentan. Asimilamos que tras saltar encima de una tortuga, esta deja el caparazón en el suelo. Si nos acercamos, Mario suelta una patada y desliza la coraza a gran velocidad. No tardamos en absorber otros conocimientos relacionados: podemos agarrar el caparazón y lanzarlo a nuestro antojo; la concha rebota contra las paredes y mata a los enemigos que alcanza. Sin embargo, llegamos a un punto en que nos aparece una tortuga con un armazón con pinchos. Los pinchos, por su valor estético, nos advierten de que esta vez no podremos saltarles encima. No nos hace falta probar a ver qué sucede si lo hacemos, ya sabemos que nos espera la muerte o, en el mejor de los casos, el enanismo. Así que pensamos que quizá si saltamos a esa otra tortuga, recogemos su concha y se la lanzamos a la… ¡Eureka! El proceso hasta llegar a este último aprendizaje pasa por varias fases secuenciales, todas ellas necesarias para dar con la respuesta. El jugador a veces no es consciente de hasta qué punto este tipo de conocimientos subyacen en los videojuegos. Nuestra conducta muchas veces se guía por este tipo de discernimiento, en ocasiones nos basta comprobar el daño que nos hace una bolita de fuego, para darnos cuenta de que tirarse en plancha a un mar de lava no resultará agradable.
Veamos lo que sucede en el título de Pulver: en la décima fase llegamos a una estancia con un botón verde y, a su lado, un suelo lleno de pinchos lo suficientemente largo como para no intentar saltarlo. El antagonista nos dice que pulsemos el botón para abrir un camino. Tras hacerle caso, se activa un mecanismo que tiende un puente de bloques que nos permite pasar por encima. Sencillo. Tres niveles después llegamos hasta una sala de dos pisos. En el de arriba, donde nos encontramos, podemos avanzar fácilmente hasta llegar a la parte de abajo. Antes siquiera de caminar, el antagonista nos advierte de que es imposible seguir adelante. Observamos un pasillo inmenso de pinchos en la parte de abajo, no hay ni una mísera plataforma donde apoyarnos y, esta vez, no tenemos ese mágico botón verde. Estamos atrapados. Volvemos hacia atrás, revisamos el nivel, probamos a traspasar paredes o a pegar cabezazos contra los techos, no vaya a ser. Nada. Ni siquiera se nos pasa por la cabeza saltar, ni en nuestras mejores estimaciones visualizamos al héroe cruzando al otro lado. Más bien, lo que vemos es al avatar explotando (así morimos en Depict1) o quién sabe, quizá esta vez los clavos hagan un picho moruno con… ¡espera! Una idea peregrina activa un resorte en nuestro cerebro y se empieza a iluminar la sala (figuradamente). ¿Quién me ha dicho que lo que hay puesto en fila en el suelo son una ristra de pinchos? Efectivamente, el problema se resuelve caminando sin más y recogiendo a nuestro paso esas cosas doradas que parecían pinchos, pero que vete tú a saber qué son.
El motivo de nuestra desconfianza se había fraguado en nuestro subconsciente tres fases antes, cuando una dinámica nos metió en la cabecita una idea errónea: en realidad, ese dispositivo que activó el puente de bloques y que a su vez se desplegó para que pudiésemos pasar por encima de los pinchos era una pantomima. Pulver sabía que, aunque el jugador desconfiase de lo que le dice el antagonista, pulsaría igualmente el botón verde, ya que la alternativa era fallar el salto y la muerte. Metidos en esa espiral del ensayo y error del juego, ¿qué era lo peor que podría suceder si nos mentía otra vez? Pues que reiniciaríamos nuestro camino y volveríamos a pensar otra solución. Pulver vuelve en nuestra contra la herencia que hemos recibido de otros plataformas. En Depict1 la curva de dificultad da saltos entre los niveles y lo que aprendemos en unos, quizá toque desaprenderlo en otros, hasta alcanzar las certezas de su mundo.
Depict1 no pasará a la historia de los videojuegos por su excelencia técnica, su apartado artístico o sus mecánicas jugables, pero sí que pone de relieve con absoluta claridad hasta qué punto el videojuego ha encontrado un lenguaje personal e íntimo. Un idioma del que se retroalimenta el sector constantemente y que reúne a los jugadores en una especie de club exclusivo. El entendimiento de este esperanto virtual es la base para comprender la disciplina artística en su totalidad. No nos engañemos, Depict1 no arqueará las cejas de ninguna persona que no esté habituada a jugar. Igual que sucede en otros juegos como Braid y sus cambios en el paradigma del tiempo, o The Stanley Parable y su metalenguaje, Depict1 alcanzará el corazoncito de los que manejan la jerga y tienen otros ejemplos para comparar.
Pulver nos deja este juego de asociaciones inconscientes que se disfruta una vez, como mucho dos. Hay que tener en cuenta que en la próxima partida ni siquiera pulsaremos el botón verde. Al menos al revisitar Depict1, quizá veamos nuevas líneas de diálogo como ese «¡te dije que usaras el botón!», cuando el antagonista ya no pueda engañarnos de nuevo. También nos aporta varios finales falsos y un exquisito cierre verdadero. Porque de eso se trataba, ¿no?, de llegar a la certeza.