El estado de Overwatch: Repaso a las críticas de Seagull


Brandon Larned, más conocido como Seagull, es un jugador profesional de Overwatch (Blizzard, 2016) que ha formado parte de equipos como NRG Esports, Dallas Fuel o la selección nacional de Estados Unidos. Recientemente, ha optado por dedicarse a jornada completa a retransmitir sus partidas en directo, siendo desde hace tiempo uno de los streamers más populares de la comunidad. El pasado 15 de noviembre, publicó un vídeo diferente al contenido habitual de su canal, donde reflexionaba sobre el estado actual del juego y lanzaba multitud de críticas, pues la experiencia tanto para él como para el resto de los usuarios es cada vez más frustrante. Seagull afirma rotundamente que hoy en día es muy difícil divertirse jugando al título de Blizzard.

Overwatch es un juego de acción en primera persona por equipos que desafía a muchos de los estándares de su género. Tenemos tres clases de personajes: héroes de daño (DPS), tanques y sanadores. Cada uno posee unas armas y habilidades únicas, cuyo funcionamiento es exactamente igual al de un MOBA, género que fusiona con el FPS para dar lugar a una de las apuestas más singulares de la época. El título se ha alzado como un más que digno sucesor de Team Fortress 2 (Valve, 2007). La profundidad de sus combates reside en las sinergias que ofrecen los distintos héroes y roles entre sí, hasta el punto de que es esencial tomar como punto de partida la formación del equipo. El estándar establecido desde sus primeros pasos hasta el presente es la composición equitativa de dos DPS, dos tanques y dos sanadores.

El debate sobre la desesperación que genera el modo competitivo de Overwatch no es nada nuevo. Las críticas habituales son sobre la toxicidad de la comunidad y hacia Blizzard por el cuestionable balanceo de los personajes. El primer tema choca frontalmente con la importancia de jugar en equipo, pues el diseño del juego está orientado hacia la colaboración entre usuarios y a la combinación de sus habilidades, marginando las mecánicas individualistas que se explotan en otras propuestas del género. El segundo, deriva en un uso limitado del plantel de héroes. Las formaciones acostumbran a ser siempre las mismas en cada temporada competitiva (lo que llamamos meta), mostrando poca variedad en el caso de las partidas entre profesionales y provocando una gran frustración entre los aficionados al no poder usar siempre sus héroes favoritos.

Lo que ha sacudido los cimientos de las gradas y también las oficinas de Blizzard es que esta vez la crítica explícita y argumentada no se trata de un hilo cualquiera de Reddit creado por un anónimo. Hablamos de una de las personalidades más importantes de Overwatch, cuya imagen pública le confiere una importancia especial a sus declaraciones. Y este es sin duda uno de los atractivos que pueden ofrecer los esports frente a los deportes tradicionales: además de una ventana más estrecha entre aficionado y profesional gracias a los streamings, la oportunidad de debatir abiertamente sobre las reglas de la competición y su estado actual. Tras la publicación del vídeo, el entrenador Jayne —quien trabajó con Seagull en Dallas Fuel— organizó una mesa redonda donde invitó a otros dos jugadores profesionales alabados por su calidad y número de seguidores, Lane «Surefour» Roberts y Félix «xQc» Lengyel. ¿Se imaginan una retransmisión de Twitch donde Cristiano Ronaldo, Neymar, Messi y Guardiola se reúnen para debatir sobre los defectos del fútbol y qué propuestas pueden desarrollarse para mejorar la competición?

Mi escrito es una pieza más a un debate multitudinario que puede marcar el rumbo de un videojuego que prometió revolucionar la escena de los multijugadores competitivos. Sin duda yo también cuestiono el entretenimiento que me produce Overwatch. En lugar de un cansancio natural tras tantas horas dedicadas, me encuentro con una desidia similar a la que tanto se ha expuesto estos días. Sin embargo, considero que muchas de las críticas se deben a la clásica sobrerreacción de la comunidad ante los cambios, propiciada por los distintos balanceos que se efectúan cada mes y por la introducción de un nuevo héroe cada cuatro meses. Seagull divide su vídeo en diferentes puntos, donde enumera los problemas que a su juicio están acabando con la diversión. Mi respuesta sigue exactamente el mismo esquema.

PRIMER PUNTO: Abuso del sistema piedra-papel-tijeras

Desde el nacimiento de Overwatch, las habilidades de los personajes han hecho referencia al famoso sistema de piedra-papel-tijeras. Una de las claves del meta en cada temporada competitiva es que muchos héroes se juegan muy poco debido a que son fuertemente contrarrestados por aquellos que pertenecen al meta.

En la actualidad, la composición GOATS (nombre debido al equipo homónimo que la diseñó), formada por tres tanques y tres sanadores, domina las partidas de los ELOs más altos y de las competiciones profesionales. Los personajes utilizados en esta formación tienen como claro némesis a los héroes de daño o DPS Sombra, Doomfist y Pharah. La primera tiene el sello distintivo de hackear a sus enemigos, evitando que puedan utilizar sus habilidades durante unos segundos. Dicha acción provoca que los tanques sean muy vulnerables, al ser un rol que depende completamente de las habilidades en lugar de las armas. El segundo tiene un carácter disruptivo que genera el caos en las trincheras y puede eliminar de un solo golpe a los sanadores rivales. Por último, el tercer personaje que nos ocupa tiene la capacidad de volar sobre el cielo y de atacar desde lejos, beneficiándose de que la formación GOATS carece de personajes con armas de largo alcance. El problema que señalan Seagull y Jayne es que cambiarse al papel si estás usando las tijeras para vencer la piedra es más decisivo que nunca. Si tus compañeros que optan por el rol de DPS no eligen a Sombra, Doomfist o Pharah, la partida está abocada al fracaso. La pregunta es, ¿no sucedía exactamente lo mismo con cualquier otro meta?

En el anterior meta, la formación estándar de dos DPS, dos tanques y dos sanadores, se basaba en utilizar a los dos únicos francotiradores del juego como héroes de daño, Hanzo y Widowmaker. De modo que, para hacer frente a esta composición, es necesario utilizar flanqueadores como Tracer, Sombra o Genji. Si intentamos atacar un equipo con doble ración de francotiradores con Soldado 76 y McCree, la derrota es inminente.

Curiosamente, Jayne señala que McCree puede cambiar su posicionamiento para que su batalla particular contra Widowmaker no sea tan desigual, añadiendo que eso no es posible en los duelos de Brigitte (la joya de la corona del actual meta) contra sus héroes vulnerables. Habla también de enfrentamientos donde al final la pericia individual desequilibra la balanza, en lugar de estar todo determinado por unas mecánicas injustas que dan demasiada ventaja a unos y desventajas a otros. La teoría es que, si McCree se acerca lo suficiente a Widowmaker, puede ganarle la partida, ya que los francotiradores pierden la ventaja cuando las distancias se acortan. La realidad es que en la historia de Overwatch nadie ha usado a McCree para acabar con una Widowmaker mediante el método de acercarse y llegar hasta ella. La asesina francesa posee una habilidad de movilidad (el gancho) que por un lado le permite llegar a partes del escenario a los que el vaquero americano no puede acceder o que simplemente necesita invertir media partida en el rodeo para llegar. Y, por otro lado, puede usar el gancho como vía de escape para eliminar de un plumazo la corta distancia que ha conseguido su atacante.

Si nos vamos al meta que más se prolongó en la historia de Overwatch, el dive, tenemos que la mayoría de DPS quedaron inutilizados entre la defensa matriz de D.Va (cuya duración antes del nerfeo era excesivamente larga) y los asaltos de Winston con sus compañeros flanqueadores. En este meta, los héroes con poca o nula movilidad eran aplastados por los personajes que sí la tenían. Pero, sin duda, el factor más importante es que no había tijeras efectivas para este papel hasta la llegada de Brigitte. Es decir, en este caso la situación era todavía más grave. No era una cuestión de perder partidas porque tus compañeros no seleccionaban a los personajes que contrarrestaban a los flanqueadores y asaltadores, sino que simplemente no existía forma de responder, salvo usar la misma composición del meta y jugarla mejor que el equipo rival. Por supuesto, aficionados y profesionales ya se quejaron del problema en su momento.

Aquí reside uno de los patrones de mi escrito: las críticas son siempre las mismas en todos los metas y se esgrime que ese dilema no estaba presente en el anterior meta. En este caso, el punto que señalan Seagull y Jayne era más grave en algunas temporadas pasadas y, actualmente, está en uno de sus mejores momentos. El exjugador profesional comenta que desde la llegada de Brigitte ya no se puede jugar Tracer, cuando el mismo personaje también era una elección residual en otros metas más antiguos. Sí reconoce que el poco o nulo uso de determinados héroes es algo que ha ocurrido de forma constante, pero puntualiza que esta vez es más grave que nunca, cosa que casualmente se dice siempre, en todas y cada una de las temporadas. Por ello, me parece un argumento débil que se sustenta en la sobrerreacción del momento.

SEGUNDO PUNTO: Los nuevos héroes son demasiado fuertes

Seagull comenta que la mayoría de nuevos personajes introducidos desde el lanzamiento de Overwatch poseen una jugabilidad muy diferente a los estándares de los FPS, hasta el punto de que la mitad de este nuevo plantel no tiene armas de fuego, utilizando el combate a corta distancia en su lugar.

Otra característica importante es que traen mecánicas muy frustrantes contra las que jugar: Doomfist, Brigitte y Wrecking Ball pueden aturdirte y/o desplazarte de tu posición mientras que Sombra inutiliza todas tus habilidades durante seis segundos. Otro patrón común es que tienen opciones que incrementan su supervivencia y autonomía, requiriendo la cooperación de tus compañeros para acabar con ellos.

Lo cierto es que el reparto original de Overwatch ya cuenta con otras habilidades frustrantes: la pistola congeladora de Mei, las minas y trampas de Junkrat, las torretas de Symmetra o el ángel de la guarda y la resurrección de Mercy. Dichas mecánicas, especialmente cuando las de Mercy eran demasiado poderosas, fueron duramente criticadas en su momento. Por tanto, son quejas que no se pueden aplicar únicamente a los nuevos personajes. Respecto a la necesidad de cooperar para acabar con ciertos héroes, pienso que es una de las características del juego. No se trata de un juego de disparos donde se compita por el número de bajas ni su jugabilidad está enfocada a los 1vs1. Es un trabajo de equipo y es lógico que los sanadores necesiten ayuda cuando los flanqueadores enemigos atacan.

El diseño de los personajes, sin armas convencionales e incluso sin requerir de la puntería del jugador, ha sido muy cuestionado por aquellas personalidades de la vieja escuela, cuya trayectoria profesional se remonta a FPS más tradicionales. Blizzard ha confirmado con estos nuevos héroes la búsqueda de la originalidad, de llevar las mecánicas del juego a dimensiones inimaginables para que Overwatch siga creciendo con independencia de su antigüedad. La feroz competencia del género y su saturación agradecen los esfuerzos de un estudio que revoluciona la jugabilidad con cada nuevo personaje, en lugar de amoldarse a modas como los battle royale o de ser un sustituto para Counter Strike (Valve, 1999-) o Call of Duty (Activison, 2003-).

TERCER PUNTO: El meta actual se aplica a todos los rangos, no solo a nivel profesional

Un debate habitual en la comunidad de Overwatch es que la mayoría de la gente debería despreocuparse de los héroes que forman el meta. Aquellos personajes que se encuentran en mejor estado son maximizados por los jugadores más habilidosos y los profesionales, que son tan solo un minúsculo porcentaje de los jugadores que disfrutan de Overwatch. Seagull pone como ejemplo al dive meta, que se basaba en la coordinación milimétrica a la hora de hacer asaltos y flanqueos. Los equipos profesionales disponen de entrenadores y sesiones dedicadas para perfeccionar estas estrategias. En cambio, los aficionados se juntan con otras personas desconocidas y, en muchas ocasiones, ni siquiera hay comunicación. De esta forma, por poderosa que sea la formación dive, la falta de coordinación y organización reduce de forma considerable su efectividad, provocando que los héroes del meta no sean tan indispensables. Con la llegada de Brigitte, esto no ocurre y, por primera vez, las opciones que eligen los profesionales se trasladan de forma idéntica a las partidas amateur. Además, Brigitte posee unas mecánicas muy accesibles y más fáciles de dominar respecto a la media.

Desde mi experiencia en rangos donde se concentra la mayor parte de aficionados (de plata a platino), la evidencia es que no sirve de nada jugar al meta si no se entiende su profundidad y las características que lo hacen tan poderoso. A lo que hay que sumar las enormes barreras entre aficionados y profesionales que suponen la comunicación, los entrenamientos diarios y la destreza individual con el teclado y ratón.  Seagull tiene razón en cuanto a la accesibilidad de Brigitte y que su elección ya da de base una ventaja para el equipo. Pero el meta actual es mucho más complejo de lo que aparenta. Sin una buena preparación y entendimiento del papel de cada jugador, la formación está abocada al fracaso por óptimo que sea desde su planteamiento. Precisamente, esta es una de las explicaciones al fracaso de la selección estadounidense en el reciente mundial de Overwatch. Otra particularidad es la distribución de roles que reclama la formación: tres tanques y tres sanadores. Cualquiera que haya jugado en rangos que no sean Gran Maestro sabrá que es una auténtica odisea convencer a la gente de no utilizar DPS y, en su lugar, pedirles que vayan de tanque o sanador.

Un dilema muy interesante que se expone en la mesa redonda de Jayne se refiere a la accesibilidad de los héroes. Blizzard propone una serie de diseños fáciles de entender que no requieren de unas facultades de primera para triunfar en las partidas, como es el caso de Brigitte. Los profesionales consideran que el espectáculo es menor e incluso aburrido si estos personajes son demasiado fuertes y su uso se convierte en obligatorio.

Entre los aficionados, no hay nada más desmoralizador que invertir el tiempo libre en dominar unas mecánicas complejas para que después Brigitte tenga un ratio de victorias tan absurdamente elevado. Se ha propuesto realizar un balanceo distinto para la escena profesional, un tema muy peliagudo que atenta contra la esencia de los esports y que conlleva un coste innecesario, ya que los problemas de equilibrio también pueden ser molestos para el resto de jugadores. La idea de ofrecer personajes sencillos de dominar para satisfacer a todo tipo de público permite que Overwatch sea un videojuego muy disfrutable sin necesidad de dedicarle una cantidad de tiempo excesiva. Incluso es probable que enamore a jugadores que no les gusta los FPS. Sin embargo, las habilidades y estadísticas de estos héroes se tienen que diseñar con pies de plomo. No estoy de acuerdo con quienes critican a Brigitte como concepto y defiendo que su inclusión ha traído más variedad a las partidas. Pero sí necesita cambios, pues el desnivel que genera es evidente.

CUARTO PUNTO: Los ultimates son demasiado poderosos y generan el efecto bola de nieve

Las habilidades definitivas o ultimates son uno de los elementos que más distancia a Overwatch respecto a los FPS tradicionales, ya que aquí reside gran parte de la táctica del juego. Seagull critica que su poder sea tan elevado, ya que condicionan en exceso las batallas y lo más probable es que en cada encontronazo salga airoso el equipo con más ultimates. En adición, el equipo que gana las batallas inflige más daño y, por tanto, sus ultimates se recargan más rápido. En consecuencia, se genera el efecto bola de nieve, donde el equipo que lleva la delantera en el partido tiene ventajas intrínsecas de cara a las próximas batallas que limitan la capacidad de remontar del contrario.

Esta crítica se ha leído mucho entre aquellos aficionados acostumbrados a los FPS competitivos de siempre a los que no termina de convencer la mezcla de Overwatch con el género MOBA. Si se aborda el juego como el híbrido que es, no debería ser un problema la mecánica de estas habilidades definitivas. Ahora bien, ¿son tan desequilibrantes hasta el punto de anticipar quién va a ganar la batalla? Precisamente, los ultimates provocan el mayor atractivo estratégico, donde los equipos tratan de predecir si determinado héroe tiene o no su ultimate disponible. Pocas jugadas más satisfactorias hay para un flanqueador que abordar a un sanador como Zenyatta para presionarle y que utilice su ultimate apresuradamente antes de que empiece la batalla, para así eliminar la ventaja inicial que tenía el rival. Por no hablar de todas las triquiñuelas y jugadas de engaño que se han ideado con el paso del tiempo para generar anzuelos y que el rival desperdicie su ultimate. Otro detalle muy importante es que las mecánicas del juego ofrecen multitud de herramientas para evitar o anular las habilidades definitivas y que además éstas suelen tener un punto débil.

De hecho, considero que la propia experiencia de la comunidad ha derivado en una curva de aprendizaje donde se aprovechan al máximo los recursos para restar efectividad a los ultimates. Es decir, cuanto más juegas, mejor preparado estas para sobrevivir a las habilidades definitivas y así dejan de ser tan poderosas. No es casualidad que las tácticas más utilizadas por profesionales y aficionados evolucionasen en este sentido. Recordemos que el meta más duradero y dominante hasta la fecha ha sido el dive, que es justamente la composición de héroes con peores ultimates. En su lugar, prioriza la movilidad y los flanqueos, dando lugar a estrategias más eficientes que el uso básico de los ultimates.

El efecto bola de nieve es cierto que puede ser desesperante en muchos casos. Conviene destacar los mapas de asalto, cuyo diseño es bastante discutible. Confieren partidas donde no hay término medio: o el equipo defensor saca partido de la enorme ventaja que le da su posicionamiento o bien los atacantes se benefician de una primera batalla exitosa para ir con mejor carga en sus ultimates y arrasar en los instantes siguientes. Pero Seagull dice que esto también ocurre en los mapas de control (también llamados rey de la colina), al mostrar el dato de que en la Overwatch League, el equipo que gana la primera batalla tiene un 64% de probabilidades de ganar el mapa. Lo cierto es que, si 50% es el punto idílico de igualdad, el dato de la OWL no dista demasiado y, por tanto, no debería ser alarmante.

Jayne, al ser entrenador y amar el componente táctico del juego, es aquí donde más discrepa con su exjugador. Entra en profundidad y comenta que el equipo victorioso en la primera batalla es probable que, en general, sea el mejor equipo del partido. De esta forma, no es sorprendente ni prueba de injusticia alguna que termine ganando.

QUINTO PUNTO: Si juegas solo, la experiencia es demasiado frustrante al depender tanto de los compañeros

Tras una jornada de la Overwatch League, vi un hilo en Reddit donde un usuario se preguntaba si era normal que disfrutase más viendo a los profesionales que jugando él mismo. No solo tenía la misma sensación, sino que además pasaba mucho más tiempo viendo partidos en directo o en diferido, antiguos torneos, análisis segundo a segundo de las estrategias utilizadas, etc., que jugando con mi copia de Overwatch. La escena profesional proyecta la imagen de un campo de batalla donde los jugadores tratan de explotar las virtudes de su formación y atacar las debilidades de la composición contraria. Los entrenadores protagonizan arduos debates sobre qué herramientas seleccionar y cómo utilizarlas. Emocionado y cargado de adrenalina, entras al modo competitivo y te encuentras un yermo donde cada uno hace lo que le da la real gana. No existe la cooperación, ni la preocupación por elaborar una formación coherente.

Este es el tema donde apoyo claramente la argumentación de Seagull y Jayne. Y es el verdadero dilema que esconde Overwatch. Porque incluso en el caso de que los desequilibrios de los personajes sean tan graves o de que los nuevos héroes no estén bien diseñados, nada de esto causaría problemas relevantes si la gente estuviese siempre dispuesta a cooperar y jugar en equipo. Es un asunto escabroso, pues las mecánicas están diseñadas para colaborar con tus compañeros. La gracia de Overwatch reside en que cada jugador asuma un rol diferente y busque las sinergias de la formación elegida. Si se cambia la jugabilidad para dar cabida al individualismo y que los usuarios puedan llevar las riendas de los partidos por su cuenta, sería un juego distinto, sin las particularidades que ofrece su sistema de clases y su fusión con el MOBA.

Pero por bonita que sea la idea, la realidad es que la toxicidad y los impulsos humanos de la gente hacen que no funcione. Por lo general, los jugadores quieren jugar con el personaje que le venga en gana sin importar si tiene sentido para el equipo. Les da igual si se necesitan tanques o sanadores, la mayoría quieren ser el DPS estrella que cause las eliminaciones y salga en portada al final del evento. No se hace ni el más mínimo esfuerzo por entrar en el chat de voz para comunicarse con el resto de compañeros. Bajo un clima donde tantos elementos escapan a tu control, la frustración es más que comprensible. Con ella, entiendo que la comunidad esté siempre criticando el balanceo de los héroes y comentando los problemas que resume Seagull en su vídeo. No estoy de acuerdo con gran parte de los argumentos, sin embargo, los entiendo porque yo también estoy desesperado.

Adentrase en las partidas competitivas de Overwatch es como jugar a fútbol en un torneo donde estás obligado a compartir equipo con desconocidos. En lugar de hablar previamente la posición en la que cada uno se distribuirá en el campo, la gente opta por la ley de la selva y, si se juega con siete delanteros y sin portero, a nadie le importa. Por supuesto, no puedes cometer fallo alguno porque, de lo contrario, estás expuesto al insulto y acoso por parte de quién está en el mismo barco que tú y debería ayudarte. Ante el desolador panorama que supone jugar por cuenta propia, mi tendencia ha sido y es jugar en el competitivo solo cuando están mis amigos.

También he tenido la gran experiencia de participar en un torneo de mi nivel con compañeros y entrenador asignados. Lo divertido y apasionante que es Overwatch en estas situaciones no se puede explicar con palabras, pues es como practicar un deporte donde la gente se sabe las reglas y las necesidades básicas de un equipo. Es como mejor se aprovecha el diseño del juego y sus divertidísimas mecánicas, mostrando a la obra de Blizzard como lo grande que es.

Jayne expone la organización de torneos y las quedadas entre jugadores como solución al individualismo y al ambiente negativo que predomina cuando se juega solo. Es una vía interesante, pero cabe preguntarse por qué no reclamamos a Blizzard que proporcione los medios para forjar una comunidad más unida. Un sistema de clanes o elaborar ligas administradas de forma automática son funcionalidades que deberían haberse incluido desde hace tiempo y no solo no están presentes, sino que además no hay ningún indicio de vayan a llegar algún día. Se han presentado tímidos intentos por incentivar el juego en equipo como la búsqueda de partidas por rol, que te asigna a un escuadrón de jugadores que están buscando a alguien que utilice la clase que has seleccionado. La idea no es del todo mala, pero no ha tardado en quedarse obsoleta ante los distintos cambios en el meta y la forma de elaborar los equipos.

El principal inconveniente de la argumentación de Seagull es que la mayoría de los puntos se pueden aplicar a cualquier otro momento del juego, sea pasado e incluso futuro. Son quejas que siempre están ahí y resulta hasta cómico su repetición. Cada meta es el apocalipsis del juego. Cada meta es el más aburrido y desesperante de la historia. Cada meta es el responsable de que el modo competitivo sea una basura. Cada meta mata a mis padres. Ocho veces van ya. Por ello, no considero que el estado actual de Overwatch sea un problema que ha estallado justo ahora y se pueda solucionar con parches que afecten a las estadísticas del juego. En su lugar, cabe centrarse en algo tan simple y complejo a la vez como los propios jugadores. Construir una comunidad organizada, donde se demuestre lo divertida que resulta la experiencia cuando se forma un equipo y se juega alrededor de él, debería ser el objetivo principal de Blizzard. Las modificaciones en el balanceo de héroes se efectúan prácticamente cada semana y las quejas se repiten igualmente. En cambio, a duras penas se han dado pasos en la dirección de mejorar la comunidad y disminuir la toxicidad. Las medidas hasta la fecha son insuficientes y, si no se avanza en este sentido, la frustración siempre estará presente y veremos cada mes vídeos de desahogo ante el estado actual del juego.

Aunque las declaraciones de streamers y personas en foros sobre dejar el juego porque no aguantan más sea otro clásico cíclico, Blizzard debe ser consciente del trabajo que tiene por delante y atacar las prioridades. Porque Overwatch tiene potencial para ser mucho mejor de lo que es y no solo se está quedando lejos de esa meta, sino que además su fama y calidad pueden descender considerablemente si los jugadores se encuentran con un ambiente cada vez más tedioso.