El misterioso caso de las Steam Machines


Desde hace algún tiempo, en START, tenemos la impresión de que 2014 puede ser un año que marque el futuro de la industria de los videojuegos. La séptima generación de consolas, junto a la irrupción del Smartphone y las redes sociales, han transformado el sector y ampliado sus horizontes más allá de lo que muchos hubiésemos vaticinado. Wii y Nintendo DS captaron la atención de un nuevo target en el mundo de las consolas. Internet abandonó los escritorios y se afianzó en los bolsillos del público. El free to play se propagó fuera del nicho de los MMORPG e invadió de granjas y puzzles los perfiles de Facebook. Asistimos a la muerte del videojuego de gama media, al despegue de los juegos indie y al “anualismo” de los triple A. Todo esto acompañado por un creciente mercado de descargas, el cada vez más consolidado juego online y el nuevo renacimiento del PC como alternativa seria al oligopolio consolero. 

Hace dos semanas que echó a andar la next gen y, como en cada etapa de cambio, compañías y jugadores comienzan a barruntar cuál será la próxima evolución que nos espera a la vuelta de la esquina. ¿Será esta la última generación que compre software en formato físico? ¿Y el hardware? ¿Serán estas las últimas máquinas que acompañen al televisor? ¿Mejorará definitivamente la nube los modos online? ¿Qué será de la realidad aumentada o de cacharros de realidad virtual como Oculus Rift? Y la última ¿seguiremos hablando de exclusivas o se impondrán los multiplataforma en el mercado? Podemos hacer quinielas, pero, en este caso, el pleno al quince es casi imposible. Más aún, cuando una tercera compañía en discordia prepara una “pequeña” revolución que puede hacer cambiar el panorama “videojueguil” hasta dejarlo irreconocible. De eso os queremos hablar, del concepto Steam Machine. Con este híbrido de consola y PC, la polémica e incertidumbre están servidas y siendo Valve la que está detrás del proyecto todo puede suceder.

Como ya sabréis y si no lo explicamos aquí, Steam Machine no es una máquina particular al estilo de la PS4 o la XBO, sino una idea al amparo de Valve. Es decir, no solo habrá una Steam Machine en el mercado, ya que cualquier fabricante que se acoja a las condiciones de Gabe Newell podrá lanzar su propio diseño. ¿Cuáles son estas líneas básicas que deben cumplir las compañías? Concretamente tres. En primer lugar, la máquina debe correr bajo SteamOS –un sistema operativo basado en Linux del que hablaremos más adelante– y utilizar el modo Big Picture, que no es otra cosa que la versión optimizada para televisores de la plataforma Steam. En segundo lugar, debe tener una estructura abierta y modular, algo similar a lo que ocurre en un PC. En tercer y último lugar, la máquina, al igual que cualquier consola, debe estar preparada para jugar desde el primer momento sin necesidad de otras configuraciones adicionales del usuario. En resumen, Valve quiere conquistar nuestros salones con un bastardo mitad consola, mitad PC y proponer a Linux como el sistema operativo que lidere el cambio. ¿Cuál es la revolución? Poco a poco, vayamos por partes.

Como decíamos, la idea es meter un PC de tamaño reducido en nuestra sala de estar. ¿Una consola? Algo similar, pero con una estructura más abierta que el usuario pueda actualizar según le convenga. La PS4 o XBO tienen un hardware cerrado, pero, a cambio, te garantizan una gran optimización del software al que están destinadas. Es decir, no podemos cambiar la CPU o la GPU, pero sabemos que los juegos irán evolucionando con el paso de los años y que siempre nos llegarán títulos cuya versión saque el mayor provecho a la máquina. ¿Qué sucede en un PC? Pues que no es un dispositivo pensado exclusivamente para jugar y cada usuario cuenta con unas especificaciones diferentes. Esto supone que, por un lado, parte de los recursos de nuestro sistema se vayan a otras tareas –Windows y otras aplicaciones en segundo plano que tiran de la RAM, por ejemplo– y, por otro, que los títulos no se desarrollen pensando en optimizar los recursos o explotar al 100% la CPU de nuestro ordenador. ¿En qué lugar se sitúan las Steam Machine? En teoría, tendrán la libertad de un PC, pero con un rendimiento similar al que ofrece una consola.

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Parte de la revolución que plantea Valve tiene que ver con la solución al problema de optimización en PC. Las Steam Machine utilizarán SteamOS, un sistema operativo basado en el kernel de Linux (también instalable en cualquier ordenador) que, entre otras cosas, ha sido creado para sacar el mayor partido a un PC cuando estamos jugando. Con SteamOS, no hay ninguna tarea en segundo plano quitándonos rendimiento. Además, realiza las funciones propias de un media center y nos permite acceder a los juegos disponibles en Steam, o bien a los de PC vía streaming. En otras palabras, este sistema operativo, junto con Big Picture y un controlador, hace que tanto el PC como las futuras Steam Machine adquieran una de las ventajas hasta ahora exclusiva de las consolas: la simplicidad a la hora de jugar.

El sueño de Valve

El cambio más importante que propone Valve con este concepto es acabar con las barreras artificiales del sector. Es decir, si el modelo de Steam Machine funcionase nos encontraríamos con un mercado menos exclusivo en el que todos los videojuegos se podrían ejecutar desde una misma consola. La idea de Newell no es competir con Windows en el PC o con las consolas next gen, sino ofrecer a las compañías un estándar unificado donde lanzar sus productos para que se pueda beneficiar la mayor cantidad de clientes. Valve no se plantea lanzar juegos exclusivos o pagar a terceros para que desarrollen franquicias únicas para las Steam Machine. Según declaró recientemente Greg Coomer, diseñador de productos para Valve, no veremos “killer app exclusivas para SteamOS” porque “sería atraer clientes de forma artificial. Si un juego se puede reproducir en varios sistemas, no queremos crear barreras para acceder al contenido”. Muchos imaginaban un “vendeconsolas” como Half Life 3 que corriese solo en Linux y posicionase el SO dentro de la industria, pero, en realidad, ese concepto es justo el que Valve quiere desterrar. “Quizá dentro de cinco años la gente encuentre anticuada la noción de que el cambio de plataforma o consola implique la pérdida de tus juegos y amigos”. Desde luego, el hecho de que la next gen prive al jugador fiel de la “retrocompatibilidad” entre consolas de la misma compañía ha levantado bastante polvareda en la comunidad. La triste realidad es que, pese al descontento general, no se ha podido hacer nada al respecto. Es lo que sucede cuando unas pocas empresas manejan el sector e imponen sus condiciones.

Decíamos que Valve no pretende una competencia directa con ninguno de los actores que hoy manejan el cotarro, pero es evidente que, si este concepto triunfa, supondría una nueva repartición del pastel global. Las Steam Machine contienen una fortaleza y una debilidad nada más salir al mercado: por una parte, cuentan con una plataforma consolidada en el universo PC como es Steam; pero, por otra, su SO basado en Linux todavía está en pañales y no cuenta con un parque suficiente de juegos adaptados. Sin embargo, esta pequeña desventaja parece que se irá mermando con el paso del tiempo, si nos atenemos al hecho de que dos compañías como AMD y Nvidia (fabricantes de las tarjetas gráficas más poderosas del mercado) acaban de anunciar que mejorarán su soporte para drivers de Linux. La guerra fría que mantienen estas dos empresas puede acelerar el proceso y ayudar a que las Third Party se animen y adapten sus juegos a SteamOS. Como sabéis, AMD está detrás de la nueva generación de consolas y Nvidia, en un movimiento estratégico sin precedentes, se ha apresurado a apoyar a Valve en su cometido. De hecho, Nvidia y Valve llevan bastante tiempo colaborando para “entregar una experiencia de juego superior con SteamOS (…) puesto que creemos con firmeza en la importancia que una plataforma abierta tiene para la innovación” aseguró el ejecutivo de Nvidia Mark Smith. Como es lógico, AMD no será menos, ya que las primeras Steam Machine que veamos en el mercado llevarán los componentes de la compañía californiana.

Que nadie dude de que el éxito o fracaso de las Steam Machine depende, en gran medida, de los juegos que estén disponibles para la máquina. Junto con los avances de optimización que promete SteamOS, la clave que puede acercar a Valve al gran público reside en el catálogo que ofrezca a través de Steam. En este sentido, poco o nada cambiará en esta atractiva plataforma, ya que los usuarios seguirán manteniendo sus cuentas intactas y el goteo de ofertas en videojuegos permanecerá constante. En todo caso, Steam se beneficiará de nuevos contenidos de cine y televisión, además de implantar Big Picture para que los jugadores pasen de la pantalla de un PC a la de los televisores del salón. Las Steam Machine se asemejan a las consolas en cuanto a sencillez de manejo, desterrando para siempre los problemas de compatibilidad a la hora de descargar los juegos y evitándole al usuario las farragosas horas de configuración habituales en el ordenador. Al estar dotadas de un sistema abierto (es decir, podremos instalar otros SO), las Steam Machine pueden migrar los juegos de PC o reproducirlos vía streaming, lo cual no deja de ser un parche mientras consiguen el verdadero objetivo, que no es otro que hacer de Linux un espacio atractivo para las desarrolladoras multiplataforma.

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Luz sobre la incertidumbre

Hasta ahora hemos hablado de lo que serán, en teoría, las Steam Machine, pero también podemos analizar lo que ofertarán las primeras máquinas anunciadas para principios de 2014. Valve ya ha enviado una versión preliminar de SteamOS junto con los primeros 300 prototipos de la máquina a algunos afortunados usuarios de Steam en Estados Unidos. Estas primeras betas ayudarán a afinar los sistemas y las distintas especificaciones técnicas de cada gama que Valve saque al mercado, pero también contamos con otras compañías que ya han presentado en sociedad las características que tendrán sus Steam Machine particulares. iBuyPower, por ejemplo, acaba de presentar los dos modelos que lanzará el próximo año: cada una con un nombre en clave “Gordon” y “Freeman” –un claro guiño a Valve y su protagonista en Half Life– y que costarán en torno a los 500 dólares (todavía no sabemos qué tipo de conversión se hará en Europa). Para que nos hagamos una idea de qué es lo que ofrecen, desde iBuyPower aseguran que las dos máquinas son idénticas (solo cambia el color de su luz central) y cuentan con una CPU AMD multinúcleo y una tarjeta gráfica AMD Radeon R9 270. Las dos poseen 500 GB de disco duro y rendirán a 1080p y 60 fps en los juegos que descarguemos a través de Steam.

Si las prestaciones de esta Steam Machine son ciertas, estaríamos ante una máquina similar o incluso superior a PS4 o XBO y a un precio parecido. Sin embargo y antes de lanzar las campanas al vuelo, primero habría que valorar su rendimiento real a la hora de jugar y saber si contaría con grandes lanzamientos compatibles con SteamOS desde su salida. También deberíamos valorar a largo plazo la fiabilidad de sus componentes, así como su fuente de alimentación y ventilación para comprobar hasta qué punto necesitaría “Gordon” o “Freeman” un mantenimiento especial por parte del usuario. Lo que más llama la atención es que, en teoría, estas “consolas” son de gama media, es decir, algunos modelos de Steam Machine podrían mejorar las especificaciones y situarse por encima de los mil euros. Todo depende de la máquina que quieras tener y el dinero que estés dispuesto a gastar, pero, todo hay que decirlo, incluso las versiones más “pobres” no pintan nada mal.

Las compañías deben respetar el estándar de Valve, pero nada les impide añadir características únicas para sus Steam Machine. Un beneficio que produce este nuevo concepto de “consola” es la competencia entre marcas, lo que generará una constante innovación para atraer al público. Así, veremos cacharros como Piixl Jetpack, una Steam Machine pensada para televisores de entre 32 y 70 pulgadas cuya novedad es que se “esconderá” detrás de la pantalla. Además de contar con mejores especificaciones que las de iBuyPower (razón por la que el precio se va hasta los 720 euros), viene con un soporte para la pared que aguanta hasta 100 kg de peso y se puede adherir a la parte de atrás del televisor. La Steam Machine más cara anunciada hasta ahora es la que propone Digital Storm (unos 1.500 dólares), una máquina de alta gama que viene con una fuente de alimentación para 700W y que es compatible con GTX Titan.

La innovación en otros campos del ocio

Dejando a un lado las prestaciones del hardware y la innovación que suponen las Steam Machine para el sector, el SO no será lo único de lo que hablarán los gamers a partir del próximo año. Valve no para quieta ni un momento y junto a la versión de Steam Machine que presentará en la feria tecnológica CES 2014 de Las Vegas (del 7 al 10 de enero), también explicará nuevos detalles de un curioso mando bautizado, en un ataque de originalidad, como Steam Controller. Valve debió pensar: si el primer objetivo es encajar las prestaciones del PC en una máquina que quepa en el salón, el segundo propósito debe ser que el nuevo mando de control mantenga las mismas posibilidades que ofrecían teclado y ratón en la mesa del escritorio. Las Steam Machine pueden conectarse a cualquier controlador con entrada USB, pero, aún así, Valve propone una nueva evolución en este campo. Se trata de un mando que incorpora dos trackpads circulares de alta precisión que, entre otras cosas, ofrecen una experiencia similar a la de cualquier ratón. Cada uno de estos trackpads cuenta con tecnología háptica (no lo busquéis en la RAE) y están conectados a electroimanes que nos transmiten diversas sensaciones. En cristiano sería que cuando deslizamos el dedo por los trackpads notamos distintos tipos de fuerza y vibración que pueden simular, por ejemplo, el tacto rugoso de una textura o el «rugido» de un motor en un juego de carreras. Los electroimanes nos envían información sobre la velocidad, amplitud y dirección del movimiento que tomamos para que no echemos de menos los stick analógicos. Desde Valve aseguran que “el canal háptico tiene más ancho de banda que cualquier otro producto que se conozca” y que incluso “es capaz de reproducir ondas sonoras y funcionar como un altavoz”.

El Steam Controller también cuenta, en el centro, con una pantalla táctil (al estilo de la Wii U) que permite control radial, menú deslizante y la posibilidad de recibir otro tipo de información como puede ser el mapa o el HUD de un juego. Además, contará con 16 botones y, según aseguran, a la mitad de ellos se podrá acceder sin necesidad de levantar los pulgares de los trackpads. El diseño resultante mejora la experiencia de otros mandos en juegos de estrategia y se adapta perfectamente a otros géneros como son los FPS o los simuladores. Todo esto en teoría, ya que hasta que no lo presenten en sociedad o recibamos el feedback de los testers, no podemos dar un veredicto definitivo.

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Lo cierto es que el Steam Controller es una apuesta innovadora (a la par que arriesgada) que pretende contentar a los jugadores de PC, que sufren, por ejemplo, cada vez que tienen que coger un Dualshock para jugar a títulos de acción en primera persona. El éxito de este controlador dependerá de la precisión de sus trackpads, claro está, y de que convenzan a dinosaurios (entre los que me incluyo) que no son capaces de jugar a un PES sin la bendita cruceta. En todo caso, este mando no será exclusivo –nada lo es en Valve– para la Steam Machine de Newell, sino que funcionará en otras versiones y en cualquier ordenador.

La investigación de Valve no termina en el Steam Conroller, sino que también se adentra en otro periférico de realidad virtual similar al famoso Oculus Rift. En el próximo Steam Dev Days 2014 de Seattle (15 y 16 de enero) desvelarán nuevos detalles del modelo que está desarrollando la compañía norteamericana. Hasta ahora lo único que han adelantado del propotipo es que lo tendremos en las tiendas a corto plazo y que tendrá un precio asequible. Como sabéis Oculus Rift son unas gafas que te meten literalmente en el mundo virtual de un juego y te permiten otear el horizonte en la dirección en que mueves la cabeza. Pocos apostábamos que el futuro fuera a pasar por un periférico de estas características, sobre todo tras experimentos fallidos en el pasado como Virtual Boy que desarrolló Nintendo.

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¿Qué pasará? ¿Qué misterios habrá? Puede ser su gran año

Quizá es pronto para pronosticar si las Steam Machine son una alternativa seria a las consolas next gen, pero desde START queremos apuntar las claves que pueden decantar la balanza a favor o en contra del nuevo concepto que propone Valve.

El primer escollo que debe superar guarda relación con la incertidumbre que rodea a la máquina. Valve tiene algunos puntos fuertes que deberá dar a conocer al gran público para que las Steam Machine tenga alguna posibilidad de triunfo. Estamos hablando de Steam, una plataforma consolidada entre los jugadores de PC, pero que todavía no es lo suficientemente conocida entre los de consola. Valve debería concentrar todos sus esfuerzos en una campaña publicitaria que acerque Steam a todo tipo de usuarios. Los juegos siempre son la clave del éxito y, hoy en día, la plataforma puede posicionarse con facilidad gracias a virtudes como la constante cadencia de ofertas atractivas que propone y su amplio catálogo de juegos indie y multiplataforma. Newell tiene que saber vender el poder de las Steam Machine: una “consola” que nace con un parque de juegos mucho mayor (si contamos con los 3.000 de Steam) que la veintena de títulos que están disponibles para PS4 o XBO. Además, la decisión que han tomado Sony y Microsoft de no ofrecer “retrocompatibilidad” con sus máquinas es otro punto a favor que debe saber explotar Valve, ya que, una vez se agote la presente generación, las Steam Machine podrán seguir ejecutando sus juegos antiguos y adaptarse, a su vez, a los títulos venideros.

En este aspecto, si Newell juega bien sus cartas, incluso el precio prohibitivo de algunas Steam Machine puede quedar en un segundo plano. A largo plazo, un cliente de Steam puede ahorrar mucho dinero debido a los precios populares de la plataforma. Las desarrolladoras no tienen que pagar ningún tipo de canon a Sony o Microsoft, por lo que pueden ofrecer títulos a un precio más atractivo para el consumidor. Las novedades next gen salen a unos 60 o 70 euros, mientras que en la plataforma podrían adquirirse por unos 40 o 50 euros. 

La cuestión más compleja que tiene que resolver Newell es cómo venderán las Steam Machine a los distintos públicos objetivo. Es decir, ¿qué razón esgrimirá Valve para conseguir que un “pecero” se compre la nueva máquina? ¿Y los usuarios de consola? ¿Por qué deberían cambiar un hardware consolidado como PS4 o XBO? Pongamos un primer caso: un jugador habitual de PC que sabe que podrá instalar SteamOS en su ordenador y beneficiarse del teórico mejor rendimiento para sus juegos ¿Realmente querrá invertir en un dispositivo cuya principal ventaja con los ordenadores es su reducido tamaño y la facilidad de manejo? No sé, a este tipo de gamers no les importa trastear con los componentes de su máquina y puede que no vean razones suficientes para gastarse sus ahorros. Es más, pueden conectar su equipo con un cable HDMI y jugar con sus pantallas planas o incluso adquirir un Barebone (modelo de PC pequeño) que es otra alternativa para este nicho al que no le molestan las configuraciones complejas de un ordenador. En el segundo caso –el de un consolero de pro–, las incertidumbres serán, por ejemplo, si las Steam Machine contarán con versiones para SteamOS de los Triple A que pueden disfrutar en la next gen. Es decir, si al final el SO de Linux no triunfa y la mayoría de compañías siguen apostando por Windows, el usuario no se beneficiará de la supuesta optimización de las Steam Machine y se habrá gastado mucho dinero para acabar migrando los títulos de PC a una máquina, eso sí, mucho más cuca para la sala de estar.

Otro caballo de batalla se presenta con la dicotomía entre formato físico o digital. Cada año aumentan las ventas a través de descargas, una opción cómoda para el cliente –que compra el producto sin salir de casa–  y que supone un ahorro de costes para las compañías al no tener que asumir gastos de distribución. El problema es que todavía hay muchos jugadores habituados a las tiendas físicas y que apenas utilizan canales online. Las Steam Machine están exclusivamente enfocadas a este mercado digital, por lo que su éxito irá ligado a la propia modalidad de descargas en la red. Puede que para muchos esto no sea un problema, pero para los gamers de consolas este hecho puede echar para atrás a más de uno. Si los jugadores nos vamos a ver privados de los BluRay físicos, del embalaje de los juegos (caja, libro de instrucciones…) y del mercado de segunda mano, a cambio las empresas deberán bajar los precios y añadir un plus a sus productos. Todo parece encaminado hacia este modelo de negocio, así que la pregunta no es cómo se producirá, sino cuándo se instalará definitivamente. Puede que las Steam Machine se hayan adelantado una generación en sus propósitos.

También se habla mucho del sistema abierto y modular de las Steam Machine, una ventaja que siempre tuvo el PC por encima de las consolas. Sin embargo, en START no estamos seguros de que este factor vaya a ser determinante a corto plazo. Es decir, es evidente que de implantarse este modelo, las consecuencias futuras en el sector serían muy importantes. Compañías como Sony, Nintendo o Microsoft perderían el control real de la industria en favor de las desarrolladoras, que serían las que verdaderamente irían marcando los tiempos con cada evolución de su software. En el contexto actual creemos que este factor todavía no es decisivo, porque hoy las compañías dependen en gran medida del hardware de PS4 y XBO. Es decir, durante los próximos seis años (al menos), los títulos que saldrán al mercado estarán pensados para ser ejecutados desde estas dos consolas. Ese es, año arriba año abajo, el tiempo que les suele llevar a las desarrolladoras exprimir el 100% de una generación, por lo que un jugador de consolas no siente la necesidad de comprar un hardware abierto, piensan ¿para qué?, si los juegos van al mismo ritmo que mi máquina. Es cierto que durante ese tiempo, un PC poderoso supera gráficamente a una consola, pero lo que de verdad importa es que ninguna desarrolladora (en su sano juicio) está dispuesta a crear un título que solo puedan jugar un par de sibaritas.

Como decimos, todavía es pronto para valorar la propuesta de Valve. El tiempo dirá si SteamOS se impone como sistema operativo de juegos en PC y las Steam Machine vienen para quedarse definitivamente. Lo que es seguro es que Sony y Microsoft estarán atentos a cada movimiento de Newell para poder contraatacar con otras ventajas para el jugador. Las Steam Machine, en el peor de los casos, nos van a beneficiar a todos.