El Show, don’t tell en el videojuego


Show, don´t tell es una expresión utilizada en la literatura que se refiere a que un texto no debe ser una mera descripción de la historia, sino que debe expresar acciones, sensaciones, sentimientos y pensamientos. El relato debe introducir al lector dentro de la escena, hacer que la perciba, la sienta y la viva. Esta expresión también se utiliza en el cine, donde cada imagen, sonido y dialogo deben contar una historia sin recurrir a frases redundantes o situaciones demasiado explicadas. Un mal ejemplo de esto es mostrar a dos personajes que son hermanos y, para que el espectador se entere, ambos pronuncian frases donde lo recalcan con todo lujo de detalles. Frases que jamás dirían si, como dicen, fuesen unos hermanos que se conocen de toda la vida. De esta manera, la expresión Show, don´t tell es también una técnica o un consejo que ofrece al creador de un producto cultural, para que luego el usuario la disfrute en mayor medida y para tratarlo con un mínimo de respeto: dejarle que interprete la obra como la sienta. El videojuego es un medio único para contar historias, ya que, para desarrollar la trama, aporta las características audiovisuales heredadas y la interacción del jugador.

Empecemos por lo fundamental, no tratar al jugador como un imbécil. Me refiero a no llevarle de la mano como como si fuese un recién nacido o alguien que acaba de descubrir la electricidad. Por muy novato que sea, todo el mundo sabe que un personaje de videojuego se controla con WASD o el stick analógico izquierdo, así que olvidemos los tutoriales redundantes. Tras la primera toma de contacto, al final todos los movimientos salen de forma natural y eso se consigue dejando que el jugador experimente por sí mismo. Una forma muy inteligente de hacernos con el control de un juego es mezclar el tutorial con el universo y la trama, creando así un nivel inicial donde se aprendan los comandos y, al mismo tiempo, se disfrute del comienzo de una nueva historia. Un ejemplo es Portal 2 (Valve, 2011), en el que aprendes a moverte con las bromas de Wheatley y a resolver puzles con las pruebas de GlaDOS. O Far Cry 3: Blood Dragon (Ubisoft Montreal y Shanghai, 2013), donde el tutorial es una autoparodia y el protagonista expresa su frustración ante explicaciones que le dicen que para saltar hay que pulsar la tecla de salto, ¿en serio?

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Tras un tutorial en condiciones, toca jugar y enterarnos de qué tenemos que hacer. Para conocer el objetivo se utilizan métodos muy diversos, pero voy a centrarme en los que hacen uso del Show, don’t tell, es decir, los que nos muestran el mundo, los personajes, los sucesos, las acciones… y no los que nos cuentan un rollo de 15 páginas y, ale, a seguir dando tiros. Para empezar, la ambientación debe ser la adecuada. Así, si nos encontramos en un juego de terror, éste puede acompañarse con música de tensión, escenarios oscuros o sonidos extraños o espeluznantes. En general, se trata de que el escenario nos haga sentir tal y como quiere el desarrollador, pero sin tener que especificarnos que hay fantasmas, monstruos o asesinos en serie por ahí sueltos. Solo se necesita la ambientación para crear inquietud y pánico. Luego, se deben colocar por el escenario pistas de los sucesos que hayan podido ocurrir ahí para darle al jugador indicios de que efectivamente ha sucedido algo. Si seguimos con el ejemplo del juego de miedo, si se muestran cadáveres con arañazos o mordeduras, entonces sabremos que alguna clase de monstruo le ha atacado; si añadimos un grito cercano al jugador percibiremos que merodea por la zona… y así sucesivamente. Básicamente es narrativa ambiental, algo de lo que muchos videojuegos actuales carecen o que, más bien, estropean colocando flechas u otros indicadores para saber a dónde tienes que ir, mapas, diarios de misiones (no vaya a ser que el jugador se olvide de que quiere escapar de ahí) y mil elementos más que saturan la pantalla y nos sobrecargan de información. Lo mismo que he dicho antes, tratándote como a un imbécil.

Para acompañar a la narrativa ambiental se puede hacer uso de cinemáticas, textos, conversaciones, misiones secundarias que amplíen el universo… nada de rellenos. En este caso, se pueden aplicar algunos conceptos del lenguaje cinematográfico, enseñando lo que quieres mostrar y acompañándolo con diálogos oportunos y textos creíbles. A lo que de verdad hay que prestarle especial atención y cuidado es a las mecánicas de juego. Aunque muchas compañías parecen no haber descubierto su potencial todavía, el propio control o el gameplay son un complemento importante para contar historias en un videojuego. El mejor ejemplo, y creo que lo habré dicho ya muchas veces, es el impacto que tiene en la historia el control de Brothers: A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013). Es sorprendente cómo nos entrega la vida de cada hermano con cada mitad del mando, manejando a cada uno con un stick diferente; también juegos como Shadow of the Colossus (Team ICO, Sony Interactive Entertainment, SCE Japan Studio, 2005), que nos mete en la piel de su protagonista y con sus animaciones sentimos la fuerza, el peso y el cansancio de Wander. En el título de Fumito Ueda, el caballo, Agro, es el mejor ejemplo de montura que he visto nunca en un videojuego, se siente como un ser externo al protagonista y, en ocasiones, incluso tira de él para llevarlo por el mejor camino. Shadow of the Colossus también sabe contar historias en los combates: al principio te hace sentir insignificante, luego poderoso y más tarde un monstruo… todo esto a través de la jugabilidad.

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Hay ocasiones donde la historia es genial, pero el control no nos deja disfrutarla. Un buen ejemplo es Deadly Premonition (Access Games y Rising Star Games, 2010) que, a pesar de su excelente historia, implementa un mal diseño en sus mecánicas de exploración, conducción y enfrentamientos. El combate es tosco, lento y mal calibrado, aunque más o menos puede sobrellevarse, pero la exploración de su mundo abierto es absurda y no encaja en la trama. Si se supone que tengo que atrapar a un asesino en serie, no entiendo por qué tengo que perder el tiempo, por ejemplo, cambiando cromos con el dueño de la gasolinera. Además, a la exploración se le añade un control de conducción pésimo, con coches excesivamente lentos.

No siempre hay que echarle la culpa al control, muchas veces está muy bien implementado, pero es el objetivo lo que no se adapta a la historia que se pretende contar. Esto sucede en juegos como la saga Assassin’s Creed, en el que no tiene sentido que la meta sea liberar a la población asesinando a los tiranos que la controlan, si en el proceso matamos a media ciudad. Y lo mismo pasa en Quantum Break (Remedy, 2016) o The Order (Ready at Dawn Studios, 2015), donde pegar tiros puede estar muy guay, pero dudo que ese sea el camino para demostrar la inocencia de los protagonistas.

Sin duda, el mejor ejemplo para este artículo, y para resumir en una imagen la expresión que estamos tratando de explicar, es Jouney (Thatgamecompany, 2012), espectáculo audiovisual sin diálogos donde predomina el gameplay en evolución, los escenarios que evocan cada una de las sensaciones planeadas por los desarrolladores y, por supuesto, un final que, sin decir nada, todo queda claro. Journey es una experiencia que cada jugador vive de forma distinta, pero la recuerda siempre. Obviamente, no digo que todos los títulos tengan que seguir las mismas pautas, pero sí que deberían tomar buena nota de cómo aprovechar el potencial de los videojuegos como medio narrativo. Journey, amigos míos, es el Show, don’t tell de los videojuegos o, mejor dicho, el Do, don’t show, porque los protagonistas del medio son los jugadores.

Ilustración exclusiva de la portada: Paula R. Z.