Todos los días suena su alarma del móvil, puede que la del despertador si aún lo utiliza. Se levanta, se ducha, se viste y desayuna. Puede que prefiera apurar el sueño y, en vez de unas tostadas, reserve diez minutos para un café rápido y algo de bollería industrial en el bar más cercano al trabajo. Antes cogerá el coche, claro, quizá el transporte público o puede que tenga suerte y vaya caminando. La misma ruta, las mismas caras, la misma candencia con la que los semáforos cortan el paso hasta llegar a la oficina y ocupar ese puesto que ocupa todos los días. Puede que incluso ahora esté delante de un ordenador y lea esto furtivamente mientras disimula a su alrededor. ¿Le suena? Puede que sea ligeramente diferente si usted es autónomo o puede que lo haya olvidado si por desgracia es de los que engrosa las largas listas del paro (irónicamente), pero seguro que se puede hacer una idea de esa sensación de monotonía, una percepción inevitable cuando las acciones se repiten cinco o seis días a la semana, 20 o 24 días al mes, 264 días al año, si es que es de esos afortunados que todavía tienen vacaciones. Igualmente, sea cual sea su situación, sin duda podrá reunir la empatía suficiente para entender esa alienación que aparta a los trabajadores del mundo, ¿verdad? De eso nos habla Every day the same dream (Molleindustria, 2009), título independiente de Paolo Pedercini, fundador de Molleindustria.
La plataforma que fundó Perdercini en el lejano 2003 nació con el objetivo de crear «videojuegos contra la dictadura del entretenimiento», y EDTSD (a partir de ahora) es uno de esos ejemplos de la llamada culture jamming, cultura alternativa o contracultura que se dedica a criticar con ironía al establishment cultural. EDTSD es un juego corto con una premisa que ni siquiera es necesario explicar: tu avatar se acaba de despertar en otro día cualquiera, la alarma suena… ya saben lo que toca. Los controles siguen la tónica sencilla del apartado artístico, que se basta de formas simples, una escasa escala de grises y un estilo art déco para comunicar sin apenas palabras. El cursor y el espacio nos sirven para movernos en un plano bidimensional e interactuar con algunos elementos del escenario. Sin embargo, este diseño inocente es capaz de transmitir sus mensajes con vigor, a través de una «fotografía» limpia y metafórica que muchas veces concentra todo su discurso en un par de fotogramas.
Hay dos aspectos interesantes en EDTSD: por un lado, su alegato, muy certero a la hora de hablar de cómo la rutina deviene en una pérdida de identidad como individuos; por otro, el modo de transmitirlo, a través de las decisiones del jugador. EDTSD no es un videojuego por casualidad, sino porque precisamente trata de contar su historia utilizando el arma más preciada del medio, la interactividad. Su discurso nunca es lineal, las elecciones del jugador van construyendo una historia con un principio y final inamovible, pero que se ordena en función de nuestra toma de decisiones. Lo importante en EDTSD no es medir el grado de libertad de acción que nos permite, no esconde sus límites (de hecho forman parte de su crítica), sino que su alegoría la percibimos al asomar la cabeza hacia otras direcciones. Mejor no decir mucho más.
EDTSD es de esos brief games que solo nos pide una partida para disfrutarlo, como también sucede con otros como Passage (Jason Rohrer, 2007) o Small Worlds (David Shute, 2010), pero que implica un poco más al jugador en el rompecabezas. Además, su narrativa en forma de bucle (como su música) rescata esa sensación cotidiana sobre la futilidad o el sinsentido de la vida, y más importante, hace que resuene en nuestra cabeza para que no la olvidemos nunca.
JUÉGALO EN: Molleindustria
OBSERVACIONES:
– No podemos aumentar el tamaño de la pantalla, pero nos evita molestos anuncios.
– El juego está en inglés, pero apenas hay texto escrito y el vocabulario es muy sencillo.