En ocasiones olvidamos cuál es el factor que hace diferentes a los proyectos independientes si los comparamos con los productos que se desarrollan desde las grandes compañías. Solemos etiquetar a la escena indie en base a la procedencia de su financiación, el tamaño de su equipo o la originalidad de su propuesta. Sin embargo, la complejidad que ha adquirido la industria en todos sus procesos de desarrollo y distribución hace que, cada vez, sea más difícil saber si un título forma parte de este grupo alternativo. Para algunos, lo indie es un género, un concepto con una amalgama de características no establecidas del todo, pero que, de alguna manera, se identifican o se “sienten” al jugar. Otros dicen que depende de quién edita o distribuye la obra; es decir, que la función como publisher acredita que un estudio se ha “autofinanciado” y ha mantenido o modificado libremente sus ideas durante el proceso creativo.
Con independencia de cuál sea la pauta que delimita la pertenecía a este “club”, si tuviese que escoger, me quedaría con una definición más romántica, una postura que dependen de las personas: lo indie es una actitud. Me refiero, por ejemplo, al modo en que se encara un trabajo o al método que se lleva a cabo para cumplir los objetivos. Si creas un estudio de videojuegos, imagino que es porque quieres ganarte la vida, pero también llevar las riendas creativas del producto, porque quieres moldear un título a tu manera. Si sales de la cadena de montaje de una compañía más grande para hacerlo en solitario es porque no solo quieres “formar parte de”, sino “formar las partes”. Puede que el juego que tengas en mente sea más o menos original, pero entiendo que, en última instancia, será tuyo, será diferente. Entonces, quizá lo indie muchas veces signifique hacer las cosas de otra manera.
Flat Heroes (Parallel Circles, 2016), en muchos sentidos, hace las mismas cosas de siempre, pero de otra manera. Se trata de un juego arcade de acción pensado para jugar en compañía, pero con un modo para un jugador que nos plantea un problema en cada fase. Manejamos un cuadrado que debe sobrevivir a una oleada de enemigos (también, si queremos, junto a otros amigos) o vencer al resto de contrincantes en el mismo cuadrilátero. Una imagen vale más que mil palabras y un GIF se compone de varias imágenes, así que varios GIF les pueden dar una idea aproximada de qué tenemos delante (Pulsad en las imágenes para activarlos).
La innovación se gesta desde la raíz del proyecto. Flat Heroes, título desarrollado por dos extrabajadores de TT Games, nace tras una cadena de acontecimientos habitual en la escena independiente. Por un lado, parten de la experiencia previa trabajando en un estudio AAA y, de ahí, salen al exterior para volar libres de ataduras. En este proyecto común existe una idea primigenia: crear un juego multijugador local similar a los que ellos mismos disfrutan; y existe, también, la pretensión de modificar un poco la fórmula, de experimentar dentro del género hasta encontrar la diferencia que merezca la pena. Flat Heroes no inventa la rueda, porque innovar no es revolucionar el sector, pero introduce una novedad en su mezcla y consigue algo diferente, algo que ya es propio de Lucas González y Roger Valldeperas.
A simple vista, lo que más llama la atención del título de Parallel Circles es su refinamiento estético, particularidad paralela a la suavidad y la precisión con la que podemos ejecutar las acciones. Nuestro cuadrado rueda de puntillas posando cada esquina por el escenario y saltando entre plataformas en la dirección exacta que marcan nuestros dedos. Suspendidos en el aire, podemos frenar su velocidad o corregir su dirección con cada leve movimiento del stick. Tenemos un doble salto con el que llegar más alto, un botón con el que golpear a los enemigos y la capacidad de combinarlo todo sin que las transiciones arruinen el timing. Fuera de nuestro control, la IA enemiga —en realidad, se comportan más como los proyectiles en un Bullet Hell— se despliega por el cuadrilátero siguiendo unos patrones herméticos o caóticos. Algunos enemigos tienen pautas estrictas como la lluvia de balas o la torreta, que se mueve en dirección de las agujas del reloj; otros son más imprevisibles: las flechas, por ejemplo, nos persiguen como cohetes teledirigidos; y hay una especie de láser francotirador que primero apunta y luego bombardea. Cada fase de este denominado «modo Oleadas» puede durar entre 15 o 20 segundos, a veces más, a veces menos, sobre todo si nos alcanzan las balas. En todo caso, el ritmo frenético y constante nos exige observación y habilidad dependiendo de si estamos ante una fase más o menos previsible.
Para conseguir que cada mecánica e interacción con la IA funcionen con la delicadeza que consigue Flat Heroes, Paralell Circles ha seguido un desarrollo diferente al que estaban acostumbrados en un gran estudio —en estas excelentes entrevistas de Encoded y Anaitgames se explica un poco el método—. A través de un proceso de iteración, González y Valldeperas han ido perfeccionando, poco a poco, las versiones de cada diseño hasta conseguir que todo responda como pretenden. De esta manera, cambian el habitual desarrollo en cascada de los equipos grandes, por un sistema que les permite diseñar, implementar y probar los elementos por separado hasta que funcionen. Esta forma de organizar el trabajo minimiza los riesgos y abarata los costes, ya que no tienen que esperar hasta la fase de pruebas (después de pasar por el diseño del sistema, la programación y la codificación) para decidir si un elemento puede, o no, formar parte del juego. Decía al principio que lo indie es hacer las cosas de otra manera y, quizá, el resultado de lo que vemos en pantalla es fruto de esta organización y de haberse adaptado a sus posibilidades reales.
Cada mundo (hasta ahora hay seis para desbloquear) consta de 15 niveles y siempre están coronados por un jefe final diferente. El diseño de niveles se ha ajustado para que funcione con uno o varios jugadores, aunque obviamente siempre nos beneficia que haya más de un cuadrado pululando por el escenario. La combinación entre las reglas de juego, la IA enemiga y la disposición de las plataformas es una fórmula que recubre el gameplay de varias capas. Primero, la incertidumbre de cada nuevo nivel nos obliga a fiarnos de la intuición y la habilidad. Más tarde, si se nos resiste, empezamos a memorizar el orden y a pensar una forma de anticiparnos al enemigo. Por último, en las fases más duras, los intentos previos ya nos dan un mapa exacto del problema y la solución… pero ahora toca coordinar los movimientos para ejecutar el plan que tenemos en la cabeza. Flat Heroes consigue sacarnos de nuestra zona de confort en cada nivel, bien porque la coreografía de los proyectiles nos sorprende, bien porque el juego limita las zonas donde podemos pisar o apoyarnos o bien porque (WTF) aparece un nuevo enemigo más peligroso que el anterior.
Flat Heroes opta por un apartado minimalista más propio de los juegos de puzles. Se trata de un título abstracto que utiliza la geometría elemental para representar el avatar y el escenario; y que se desarraiga de una trama argumental, economiza el lenguaje, simplifica los colores y limpia su interfaz para centrarse en las mecánicas y las dinámicas de juego. Sus fases cortas son una especie de puzles de acción que, a veces, nos piden que prestemos atención a la posición de las plataformas para resolver el problema y, otras tantas, nos exigen reflejos y pericia para aguantar las olas de enemigos. En todo caso, este aspecto gráfico sintetizado guarda coherencia con la sencillez de sus controles y con la simpleza general de una propuesta directa y apta para todos los públicos. Eso sí, que sea un juego intuitivo y manejable no significa que no tenga claro su mayor pináculo, el reto. Puede que Flat Heroes sea un título accesible desde el primer momento, incluso familiar si lo jugamos en compañía, pero no deja de ser todo un desafío en los picos más altos de dificultad y un título con un tremendo potencial para las competiciones entre amigos.
De hecho, Paralell Circles inició el proyecto con la mente puesta en el multijugador. La idea, según ha reconocido Lucas González en alguna entrevista, partía como una propuesta similar a los Samurai Gunn (Teknopants, 2013), Nidhogg (Messhof Games, 2014) o Starwhal (Breakfall , 2014), títulos en los que compiten hasta cuatro jugadores con un estilo más arcade, pero parecido al clásico Super Smash Bros. (HAL Laboratory, 1999). Con estas referencias, y con un manejo que en ocasiones recuerda a Super Meat Boy (Team Meat, 2010), Flat Heroes nos lanza a una arena más elegante, pulida y deshumanizada de lo que suele ser habitual en el género. Hasta ahora, ya que todavía se encuentra en Early Access, el juego presenta los modos «zona», «batalla» y «persecución», cada uno con unas reglas particulares: el primero, crea zonas circulares en el cuadrilátero y gana el jugador que permanece más tiempo dentro ellas; el segundo es eso, una pelea entre cuadrados; y el tercero es, quizá, el más estratégico, ya que partimos con un escudo del que nos debemos librar, para luego aguantar sin que el resto de jugadores nos alcance con sus balas. Tres modos que se suman al de «Oleadas» que, por descontado, también gana enteros si se juega con acompañantes.
El mayor problema de Flat Heroes es que, pese a tener un espíritu multijugador, sus modos competitivos pierden en comparación con las fases en las que interviene la IA enemiga. Por lo que he podido probar, la batalla entre cuadrados se vuelve un poco más monótona que su contrapartida por etapas. Además, algunas partidas de cuatro jugadores se pueden convertir en un caos debido al espacio tan pequeño en el que luchan los cuadrados. No obstante, las reglas de cada juego funcionan y son divertidas por el equilibrio que consiguen. Las batallas suelen estar igualadas hasta el final aunque los jugadores no tengan el mismo nivel, sobre todo en el modo «zona», en el que la aleatoriedad de las bases del juego da una oportunidad al novato. La buena noticia es que nos sigue quedando el modo cooperativo, tremendamente adictivo y con todo ese espectáculo visual que se pierde cuando competimos.
Me queda también algún que otro reproche menor en relación a la curva de dificultad y la forma en que Flat Heroes presenta las distintas IA enemigas. Por un lado, el juego no sigue una progresión constante en cuanto al desafío que suponen. En líneas generales, los mundos que desbloqueamos son cada vez más complejos, pero su dificultad sufre altibajos bruscos e incluso algún final boss es mucho más sencillo que sus fases previas. Por otro, Flat Heroes implementa un sistema caótico en el orden de aparición de los enemigos: algunos se presentan de pronto en una fase y no repiten en las siguientes. No es que no vuelvan a irrumpir más adelante, sino que se corta su exposición y tardan mucho en aparecer de nuevo. El resultado es que, a veces, no podemos ver cómo evoluciona un tipo de enemigo y cómo “crece” en función del escenario en el que juguemos. Este pequeño desbarajuste tampoco ayuda a la hora de darle personalidad propia a cada mundo: todos funcionan, todos son divertidos pero, pese a sus diferencias, no se distinguen en función de una temática o una tipología de rompecabezas. De la misma forma, los jefes finales guardan poca (o ninguna) relación con la tónica de cada zona: funcionan como los jefes finales en los clásicos de Nintendo (a los que derrotamos con tres golpes), pero su personalidad es ajena a su universo. El lado positivo de todos estos inconvenientes, y posiblemente la razón por la que se ha optado por este orden, es que descoloca mucho más al jugador, que nunca sabe qué se puede esperar de la siguiente fase.
No obstante, hay que tener en cuenta que estas solo son las impresiones de un juego, Flat Heroes, que todavía se encuentra en el acceso temprano de Steam. Parallel Circles tiene tiempo por delante para implementar nuevos niveles y modos de juego o para perfeccionar aún más una fórmula elegante y que funciona. Sin embargo, lo que han conseguido hasta ahora ya es más de lo que pueden alardear otros títulos acabados.
Con todo, lo cierto es que, irónicamente, Flat Heroes es un título redondo, impresionante desde el punto de vista técnico y de esos que disfrutas jugando y viendo jugar. González y Valldeperas lo han mimado en cada detalle, empezando por su interfaz fina y aseada, que incluso mece los cuadrados al ritmo de la música o se esfuerza por sutilezas en el menú de opciones. Un título que, por cierto, también está sabiendo vender su propuesta en las redes, con GIF animados que muestran sin reparos sus aspectos más robustos (el gameplay y el apartado visual); y con trailers capaces de conmover con austeras formas geométricas, una cámara lenta y el Duo des fleurs sonando de fondo. Paralell Circles es una buena y sorprendente noticia en el panorama nacional… y en el sector en general.