Hades: In Ambrosia Veritas


[NOTA: EN ESTE ARTÍCULO HAY SPOILERS SOBRE HADES. LEE BAJO TU RESPONSABILIDAD]

Hades (Supergiant Games, 2018) es un multipremiado roguelike cuya temática parte de la mitología griega, pero con una estética visual más propia del manga. Esta estética que modela Hades se aleja del hiperrealimo, tanto en la representación del mundo ludoficcional como en sus referencias mitológicas, lo que no implica una falta de cuidado y atención al detalle. Más bien al contrario, Hades es, en definitiva, una visión poco convencional del Mediterráneo mítico.

El quebranto en lo visual también se aplica al tono narrativo, aunque no lo suficiente para producir extrañamiento en el público conocedor del ciclo mítico griego. Podemos apuntar tres diferencias claras. En primer lugar, Zagreo, el protagonista de Hades, en lugar del habitual descenso al infierno (una catábasis) de héroes como Orfeo o Eneas, parte del Inframundo con destino a la superficie mundana, es decir, una anábasis.

La segunda radica en que Zagreo busca a Perséfone, su madre, a quien no conoce, cuando lo usual es la búsqueda del padre como sucede con Telémaco y Odiseo. Esta búsqueda es el objetivo central de la aventura, pero junto con ella, se esconden una serie de verdades y hechos pasados que el jugador podrá descubrir, reforzando así el sentido activo de aletheia —desvelamiento— propio del mundo griego.

El tercero elimina la importancia de la muerte para la historia. Si bien es cierto que en los videojuegos la muerte implica o el fin de la partida o el punto desde el que empezamos de nuevo, en Hades se convierte en una mecánica más: Zagreo es un dios inmortal y cada vez que cae derrotado renace una vez más en el Inframundo, su lugar de origen, como descubriremos cuando por fin llegamos por primera vez hasta Perséfone. El Inframundo se vincula tanto a Zagreo que no podrá sobrevivir en el mundo de la superficie más que un tiempo limitado, en clara referencia al personaje mítico griego, que es un dios órfico asociado al Inframundo.

Más allá de la estética y las mecánicas, Hades posee un mensaje profundamente social: los cuidados, las relaciones y los vínculos son un elemento importante. Esta concepción de la vida como una red de relaciones entronca claramente con la concepción relacional de las sociedades que presenta Marcel Mauss en su Ensayo sobre el Don y a la que volveremos más adelante.

¿Cómo se crean y se forjan los vínculos en Hades? El juego apuesta por un concepto muy mediterráneo, propio de los poemas homéricos, y que se manifiesta a dos niveles: la comensalía, sentarnos a la mesa con los que consideramos nuestros iguales, y el intercambio de regalos. Ambos conceptos se muestran en el juego en forma de mecánicas que nos permiten afianzar relaciones y, a la vez, reflexionar sobre los vínculos, cómo se forman y qué implicaciones tienen, así como la importancia de la comunidad; reflexión que no es otra que el zoon politikon de Aristóteles: el hombre como un ser social que vive en la polis, es decir, en comunidad.

Se puede jugar sin desarrollar estos vínculos y tarde o temprano llegaremos a la superficie, pero perderemos gran parte de la expresividad narrativa y sentido de Hades, ya que no podremos revelar la verdad sobre el origen del protagonista, sus impulsos por salir del Inframundo y la separación entre Hades y Perséfone.

En el título de Supergiant, Zagreo es una de las muchas voces que desgranan la trama y las historias paralelas que cuentan personajes como Aquiles o Eurídice hacen al juego más interesante, estableciéndose una sinergia entre las distintas muertes y resurrecciones. Encontrarnos con estos personajes implica contarles nuestros avances, afianzar la amistad y, en el caso particular de Cerbero, simplemente acariciarle y/o decirle cosas bonitas. En Hades creamos comunidad con los distintos habitantes del Inframundo.

Cuando Huesos, el esqueleto de entrenamiento que tenemos cerca de nuestro aposento, recibe el primer néctar, nos da un regalo y nos avisa que, salvo la primera vez que regalemos, no siempre recibiremos algo a cambio. Esto se debe a que Hades emplea un sistema de dones y contra dones tal como articula Mauss. La primera vez que se recibe un regalo, lo habitual será devolverlo para reconocer un mismo nivel de estatus y un compromiso de relaciones amistosas. Dar regalos en forma de bebida, néctar o ambrosía es la forma en la que afianzamos nuestra relación de amistad con el resto de personajes secundarios y es, también, la única manera de conseguir ciertas recompensas y desbloquear nuevos enfrentamientos y lugares dentro del juego.

Por ejemplo, Aquiles ha sido el maestro de combate de Zagreo, por lo que en principio partimos de una base de confianza con el Pelida. La guía del inframundo que debemos completar, Codex en términos de juego, nos la da él para que nos sirva de ayuda desde el principio. Conforme recibe botellas de néctar, Aquiles ofrece información de su vida, consejos o apoyo. En un momento dado, dará las gracias por el néctar, pero advierte que, si nuestras intenciones son de tipo amoroso, él sigue enamorado de alguien de su pasado.

Patroclo y Aquiles en Hades.

De igual manera, más adelante, si intentamos una relación con Thanatos, nos comentará que no le confundamos con regalos tan valiosos si no queremos que este se haga ilusiones infundadas. Esto implica que una cantidad de regalos de cierta categoría puede leerse como una intención de crear otro tipo de relación, en este caso, íntima. La aceptación de los regalos es un acuerdo tácito, a menos que, como ha hecho Aquiles, el jugador no tenga interés en ese tipo de relación íntima y no acepte el regalo. De igual manera, Huesos, en un momento dado, no está seguro de aceptar más regalos pues a él le pagan para entrenar a Zagreo.

Por último, la diferencia jerárquica entre los distintos habitantes del Inframundo también se refleja a través del sistema de regalos: hay presentes sin contrapartida evidente, como los que se dan a los dioses olímpicos, individuos de nivel superior a Zagreo, como ofrenda, pero también a seres considerados inferiores, véase Dusa la Gorgona, y que ya encontramos en la Odisea otorgando caridad a mendigos o personas sin recursos.

En relación a la comensalía, habría que decir que no es la primera vez que un videojuego alude al concepto como reconocimiento de igualdad entre individuos. En God of War (Santa Monica, 2018), Kratos ofrece a su hijo Atreus el primer trago del vino de Lemnos en las cámaras de Tyr. Es un reconocimiento de que, a pesar de su edad, sus acciones dentro de la aventura le están convirtiendo en un igual para Kratos.

Hades toma este concepto y lo convierte en una mecánica en la que podemos participar o no. No es imprescindible para avanzar, pero la inversión de tiempo y esfuerzo forjando relaciones facilita el juego: recibimos más información, apoyos y objetos que nos pueden beneficiar. Únicamente llegamos al nivel de lo que podemos denominar «comensalía» si antes hemos establecido un mínimo de confianza por medio del regalo de néctar con diferentes personajes. De esta forma, podemos relacionarnos con ellos en la cantina y establecemos dicha comensalía.

Con quién Zagreo come o bebe, al igual que a quien le hace regalos o de quien los recibe, marca una serie de relaciones. Estos hechos son cruciales en el Mediterráneo antiguo y sus ecos llegan incluso al presente. Recordemos que, a fin de cuentas, la palabra compañero indica «con quien se comparte el pan». Compartir implicaba un reconocimiento de estatus, lazos de ayuda y hospitalidad. La xenia —hospitalidad— rebasaba al individuo y podían llegar a vincular familias por generaciones. Esto explica tanto la ira de Aquiles, al serle retirada Briseida, pero también que Alcínoo, el rey de los feacios, decida ayudar a Odiseo, a pesar de que le enemiste con Poseidón, a volver a Ítaca en calidad de huésped dentro de su corte.

En este sentido, Hades une mecánicas y narración a través del intercambio de regalos y la comensalía de una forma muy ingeniosa para reflejar la concepción mediterránea que deposita una gran importancia simbólica en ciertas bebidas, especialmente el vino. Su consumo sirve para crear lazos de convivencia, amistad y de culto. En el juego, no será vino sino dos bebidas con referencias mitológicas: el néctar y la ambrosia quienes cumplan con esta función. El néctar se considera el vino de los dioses y la ambrosia, la comida que les hace inmortales. Es por esta razón que a Heracles se le da ambrosia a su subida al Olimpo.

En otras narraciones aparece como bebida o como sustancia líquida, con lo que la representación en una botella para Hades es perfectamente lógica. A fin de cuentas, estamos en la corte del inframundo, rodeado de seres mitológicos y encarnando a un dios por lo que el vino podría resultar excesivamente mundano, si exceptuamos a Dioniso.

La comensalía en Hades se realiza en la cantina. Tanto Zagreo como el resto de personajes se relacionan entre ellos en dicho lugar. De sus conversaciones, podemos ver un reconocimiento, unos lazos de amistad y la evolución de esa amistad conforme se va adquiriendo más confianza. Estas conversaciones resultan especialmente significativas, puesto que muestran a los personajes que nos acompañan tal cual son, pero también son recompensas del juego. Las conversaciones con Aquiles son el perfecto ejemplo de lo que venimos explicamos y gracias a las cuales se puede obtener el trofeo «Separados por la muerte» si decidimos involucrarnos hasta el final.

La primera vez que entramos en la cantina con Aquiles, la conversación versa sobre su abandono de la búsqueda de gloria, una posible alusión a la conversación de Odiseo/Ulises y Aquiles del Canto XI de la Odisea:

—Ulises, noble hijo de Laertes, ¿qué osada empresa piensas emprender ahora que te aventuras en la casa de Hades entre los simples muertos, que no somos más que los espectros de quienes ya no pueden obrar?

—Aquiles, hijo de Peleo, principal campeón de los griegos—respondí—, he venido a consultar a Tiresias, y ver si podía aconsejarme cómo volver a Ítaca, pues no he podido llegar cerca de la tierra de los griegos, ni poner pie en mi país, sino que he pasado penalidades todo el tiempo. En cuanto a ti, Aquiles, nunca ha habido nadie tan afortunado como tú, ni lo habrá, pues cuando estabas vivo te adorábamos todos los griegos, y ahora que estás aquí eres un gran príncipe entre los muertos. Conque no te tomes tan a pecho haber muerto.

—No digas una sola palabra a favor de la muerte —respondió—; preferiría ser un criado en casa de un hombre pobre y estar en la tierra, que reinar entre los muertos (Homero La Odisea Canto XI, 470-490).

Junto a lo que sería una conversación de mal de amores, sabiendo que la separación con Patroclo no se hizo en buenos términos, el diálogo se transforma en un momento de intimidad y reconocimiento, con un jugador que seguramente haya vivido una conversación similar alguna vez en su vida. A partir de aquí, las conversaciones personales que tengamos con el Pelida tratarán este asunto. Seremos también el nexo de relación entre Aquiles y Patroclo, pues somos quienes podemos ver a ambos. Entre medias, el hijo de Peleo ha tomado partido por nosotros tal y como vemos en una conversación donde Hades le regaña por ayudarnos.

La segunda vez que entramos en la cantina con Aquiles no será por invitación nuestra sino suya, tras preguntarle qué paso exactamente en la guerra, después de que Patroclo nos haya comentado que se negó a participar en referencia a la ira de Aquiles, tal y como la narra la Ilíada. Nos comenta que, si vamos a hablar de ello, sea en la cantina. Nos revela la verdad en un sitio seguro donde se realizan confidencias, con alcohol como vehículo para facilitar el diálogo entre iguales. Tras contarnos la muerte de Patroclo y que él continuó combatiendo hasta morir, acaba la conversación y nos pide que no le volvamos a hablar de la guerra. La cantina ha funcionado en este caso también como la sisitía espartana, es decir, la comensalía espartana, todo lo que se oye dentro no se puede decir fuera.

Los regalos crean el vínculo y la comensalía lo refuerza por medio de la conversación, la cual derriba barreras mostrando a las personas tal cual son, con sus vivencias, sus dudas y sus penas. En el caso de Aquiles, sale a la luz la verdad, que no es tanto el contrato que tiene con Hades sino el arrepentimiento por haber ido a Troya y no vivir una vida larga con Patroclo. Lo que nos hace rememorar el canto IX, 410-416 de la Ilíada, donde Aquiles en mitad de su ira nos habla de sus dos destinos:

«Mi madre, Tetis, la diosa de argénteos pies, asegura
que a mí dobles Parcas me van llevando al término que es la muerte: si
sigo aquí luchando en torno de la ciudad de los troyanos, se acabó para
mí el regreso, pero tendré gloria inconsumible; en cambio, si llegó a mi
casa, a mi tierra patria, se acabó para mí la noble gloria, pero mi vida
será duradera y no la alcanzaría nada pronto el término que es la
muerte
» (Homero Ilíada canto IX, 410-416).

Contrariamente a lo habitual o a lo esperado en un videojuego de estas características, Hades realiza una crítica a la guerra, y a la gloria que implica la guerra mítica por excelencia que es Troya, que ni siquiera es mencionada en el juego como tal, sino como la guerra, puesto que de ella nos hablan sus veteranos. Una visión muy parecida que aparece también en el comic La Cólera de Santiago García y Javier Olivares ya que nos enfrenta al mismo dilema.

Como vemos, Hades nos presenta la capacidad del mundo mitológico griego para adaptarse a medios y tiempos distintos, ofreciendo con ello una familiaridad crítica al jugador capaz de caminar con las preocupaciones propias de tiempos cambiantes. Más allá de la constelación cultural escogida, Hades es una pequeña joya del mundo del videojuego, capaz de llevar un género sencillo y directo como el roguelike a entornos críticos habitualmente no explorados.

En el presente artículo también son coautores Begoña Cadiñanos y Pablo Martín Domínguez.