La industria del videojuego AAA tiene una regla: más es mejor. Bajo esa norma se piensan y se desarrollan superproducciones cada vez más amplias e inabarcables. Es una norma no escrita que insiste en que la secuela de un gran éxito ha de ser más grande, que la próxima entrega de una saga tiene que contar con más contenido o que los juegos de mundo abierto han de suceder en mapas cada vez más extensos, con más misiones, más actividades, más detalles. Porque «más es mejor».
Se trata de una filosofía de diseño que, muy lentamente, se está dejando atrás en favor de otros factores, pero que ha definido la industria AAA durante muchos años. Su momento de mayor relevancia, diría, fue la etapa de Playstation 3 y Xbox 360. Este patrón es fácil de identificar si pensamos en la fiebre por los juegos de mundo abierto que, en cierta medida, todavía hoy sigue vigente, y que nació en con la sexta generación de consolas y que se intensificó después en la séptima, que va, aproximadamente, de 2006 a 2013.
En ese momento de ebullición, Microsoft decidió recuperar el que seguramente sea el gran clásico de la primera Xbox, Halo: Combat Evolved (Bungie Studios, 2001).
El título de Bungie, que se publicó originariamente en 2001, está lógicamente muy lejos del estándar tecnológico y de diseño de las producciones de 2011, momento en el que se recuperó para lanzarse en Xbox 360 bajo el título Halo: Combat Evolved Anniversary (343 Industries, 2011). Al estudio 343 Industries —por entonces encargado de la saga— se le pidió que recrease el juego original para traerlo de vuelta a la actualidad. Y así lo hicieron. Pero, en el proceso, se tomaron algunas decisiones interesantes: el gameplay del juego de Bungie se respetó con fidelidad, así como su historia, el lore de su mundo o el diseño espacial de sus escenarios. Todo se quiso replicar punto por punto. Pero “algo” había que cambiar si querían tomar un juego con diez años a sus espaldas y colocarlo en mitad del remolino de títulos inabarcables en que se había convertido la industria por aquel entonces. Y como sucedía con la mayoría de remakes y remasterizaciones de la época, se optó por actualizar el aspecto gráfico.
Por resumirlo con dos imágenes: arriba, la versión original; abajo, la edición Anniversary.
Hay quienes consideran que recuperar un juego consiste en portearlo a una nueva plataforma conservando todos los aspectos del original. Otros estiman aceptable una mejora en la resolución gráfica y nada más. Y en el otro extremo, están los que creen que es preferible rehacer la obra desde cero y adaptarla a los estándares del momento. Entre todos ellos, Anniversay destaca por elegir una opción mixta que opta por conservar su pureza jugable y narrativa, pero cambia drásticamente toda su identidad visual. El mismo espíritu en un cuerpo nuevo, podríamos pensar.
El problema es que la identidad visual de un videojuego forma parte de la obra en la misma medida en que lo hacen el resto de elementos. Y cambiarla por completo, aunque el resto de piezas se mantengan inalteradas, da como resultado un juego distinto. En el caso de Anniversary, además, estamos ante una libre reinterpretación que parece no entender lo que está replicando, y que habla más de la deriva de la industria del AAA durante esos años que de una auténtica reivindicación del videojuego original.
Lo primero que llama la atención cuando empezamos a jugar a esta reimaginación es el tratamiento de los interiores. Mientras en el juego original paredes, suelos y techos tendían hacia una representación con formas planas, en Anniversary toda esta desnudez se reviste con texturas plagadas de líneas, luces, dibujos y texturas genéricas, que recuerdan mucho más a la imagen prototípica que nos viene a la cabeza cuando pensamos en videojuegos de ciencia ficción que a la propia esencia de Halo. En muchos casos también se sustituye el color, perdiendo la fuerza de una identidad visual caracterizada por el contraste, y que lo hace en favor de una domesticación de los colores que homogeniza los espacios.
No estoy diciendo que los cambios respecto a la obra original sean negativos per se, pero, en este caso en concreto, la vacuidad de sus escenarios construía unas sensaciones determinadas, que guardan relación con una forma angustiosa de percibir el espacio, y que en Anniversary se desvanecen. Lo que en 2001 eran pasadizos vacíos e inquietantes, en los que las paredes de metal desnudo transmitían rudeza e invitaban a la exploración, en 2011 se convirtió en una serie de pasillos sobrecargados, una especie de lugar común, de paredes que ya hemos visto y recorrido en decenas de juegos, y que poco o nada de propio tienen que aportar a la obra de Bungie. Además, en esa obsesión por ornamentarlo todo, por añadir más y más capas en cada textura y plagar las paredes de información, los pocos símbolos que aparecen en el original y que destacan sobre el vacío, aquí se pierden completamente. Ya no significan nada.
Al mismo tiempo que estos espacios se ven de una forma distinta, algunos elementos ahora son otros o directamente no están. En especial, duele ver cómo la oscuridad —tan característica de la obra— se ha camuflado. Lo que antes eran salas enteras sumidas en la negrura, ahora se han convertido en espacios ultrailuminados; las sombras que escondían a los enemigos detrás de la siguiente esquina en Anniversary son focos de luz que nos advierten de su presencia. Y esta desaparición física de la oscuridad, junto a la renuncia a la desnudez de los espacios, implica también una transformación de la “oscuridad metafórica” que envuelve a la obra original. Jugar el primer Halo transmite una sensación de incertidumbre, como si un pequeño horror latiese tras cada puerta que vamos a cruzar, tras cada sala que no alcanzamos a vislumbrar del todo, tras una sombra que se proyecta incansable sobre nuestro cuerpo. Pero en Anniversary todo esto desaparece: la luz lo abarca todo y no permite que nos sintamos perdidos. Los espacios resultan fácilmente reconocibles, transitables, seguros.
Los exteriores también han cambiado. Y en cierto sentido han sufrido las mismas decisiones. Lo que antes eran lugares extraños, enormes rocas planas, tierra desnuda y cielos lejanos, ahora se han convertido en piedras agrietadas, campos superpoblados de flora y nubes que todo lo rodean. Lo que antes era una ventana hacia el infinito si nos asomábamos al borde de una montaña, ahora se ha convertido en un horizonte atestado de montículos lejanos. El mar inmenso y vacío ahora está plagado de riscos, nubarrones e islas en la distancia; lo inquietante de un bosque desconocido de tonos grises ahora es un bosque de verdes y marrones llamativos en el que casi pasa inadvertida la noche.
Lo mismo ocurre con las armas. Nuestros compañeros de viaje, los enemigos, Cortana o el Jefe Maestro no es que ahora se vean mejor, es que son otros. Sus cuerpos no solo están más detallados, es que se han modificado, se han recargado de una información que en el juego original no estaba. Es obvio que en muchas de las decisiones en Combat Evolved se pudieron tomar por cuestiones técnicas, y que los espacios vacíos pudieron deberse a limitaciones tecnológicas de la época y no tanto a una visión artística. O de una mezcla de ambas. Pero no importa. La que importa es el resultado y Combat Evolved resultó ser un juego con una identidad visual única y, precisamente por ser fruto de una tecnología determinada, irrepetible.
Por todo esto, creo que su reimaginación, disfrazada con papel de regalo diez años después, habla más de los vicios de la industria que de un homenaje al original. Un sector obsesionado con ir a más, con hacer juegos más grandes, más detallados, más llenos, más vistosos. Tan cegado por su miedo al vacío que es capaz de rellenar con texturas genéricas la autenticidad de su pasado, de esconder la oscuridad del ayer bajo focos ultravioleta y de camuflar la poca originalidad en la que se ha visto sumida incluso a costa de negar la originalidad que algún día existió.
Por suerte, Anniversary permite cambiar el motor gráfico de 2011 al original con solo presionar un botón. Hacerlo no supone solo cambiar de estilo visual, sino cambiar a otro juego; pasar de uno tan obsesionado con que todo luzca —que nos pone sus imágenes a dos palmos de la cara para asegurarse de que no nos perdemos nada—, a uno que no teme a la oscuridad, al sugerente vacío, a poner en juego la imaginación. Uno de ellos es el mítico Halo: Combat Evolved, el otro no lo reconozco.