A mitad de la partida, Aaron Ludlow (el segundo de a bordo y uno de tus más fieles compañeros en el Herald) nos encomienda buscar una lámpara para comprobar si hay un polizón en la cocina. En este momento, un jugador acostumbrado a las convenciones de cualquier aventura gráfica puede pensar que conseguir la lámpara requerirá resolver algún tipo de puzle, o cuanto menos, pasar a través de alguna obtusa prueba de deducción lógica. En vez de eso, la respuesta es tan obvia que casi parece subversiva: la lámpara está en tu cuarto, y el aceite, en el taller, que es donde debería estar en un navío del siglo XIX. La descripción ofrecida por Wispfire en su entrada de Steam sobre Herald: An Interactive Period Drama – Book I & II (Wispfire,2017) como «un híbrido entre las aventuras gráficas tradicionales y las novelas visuales» queda reafirmada en este breve instante de ruptura, uno que consolida a este título como un objeto único en su especie.
Situado a caballo entre juegos de antaño como KGB (Cryo Interactive, 1992), The Last Express (Smoking Car Productions, 1997) y otros más recientes como World End Economica (Spicy Tails, 2011) e incluso Life is Strange (Dontnod, 2015), Herald: an Interactive Period Drama es un título interesado en explorar las relaciones de poder en el contexto de la era colonial británica. Utilizando el género narrativo de la ucronía o «historia alternativa», la obra nos sitúa en un mundo alternativo en el que Gran Bretaña jamás restituyó su monarquía tras la instauración del Protectorado de Cromwell de 1653. Sin un imperio francés o colonias independientes que le pudiesen hacer frente, el mundo de Herald se presenta como una versión extrema de lo que, en última instancia, acabó caracterizando al colonialismo británico de la era victoriana: un mundo de hombres libres e iguales ante la ley, pero separados entre sí en función de su raza, país de origen u orientación política. En este sentido, Herald saca menos inspiración de obras como El Hombre en el Castillo (Dick, 1962) y bastante más de Tiempos de arroz y sal (Stanley Robinson, 2002), a pesar de centrarse en escenarios distintos. Poniéndonos en la piel del grumete Devan Rensburg, viviremos los quehaceres diarios del navío comercial Herald, barco insignia del Protectorado que zarpa en dirección a las colonias para un viaje de varias semanas.
A lo largo de la partida, aprendemos rápidamente que, aunque el Protectorado acoge en su seno a multitud de ciudadanos, el trato que dispensa a cada uno es bastante heterogéneo. Factores tan variados como la raza, el género, el país de origen o el estatus social determinan el papel social de la mayoría de los tripulantes. Nuestro protagonista actúa en este sentido como una útil ancla argumental al tratarse de un individuo que, por su peculiar bagaje, es capaz de deslizarse entre diversos estamentos sociales de un modo que queda dolorosamente vedado a sus compañeros de viaje.
Conforme progresamos en el juego, nuestro personaje experimenta un progresivo ascenso social que, a nivel estructural, se traduce en la posibilidad de explorar más partes del barco. Esta ventaja lúdica es la que nos permite, en última instancia, ser testigos del entramado social que caracterizó a la mayor parte de la cultura británica del siglo XIX. También es el objetivo principal de Roy Van der Schilden y su equipo, pues como indica él mismo, la prioridad del estudio es recrear una experiencia histórica que fuese más vivida que narrada.
Teniendo en cuenta estos objetivos, la decisión del equipo por recrear un mundo ficticio que, a pesar de todo, se asemeja a nuestro pasado reciente, es un recurso creativo de doble filo con el que se evitan problemas narrativos y de diseño importantes. Por un lado, es una manera práctica de evitar cuestiones de «fidelidad histórica» que siempre tienden a embarrar este tipo de propuestas. También permite ahondar (mediante la siempre práctica «licencia artística») en conceptos, temáticas y circunstancias que serían difíciles de tratar en juegos más fidedignos. La versatilidad y movilidad social de Rensburg puede ser algo fantástica, pero es una excusa perfecta para verse enzarzado en multitud de debates y enredos que se suceden entre distintas personas del barco. Más aún, su condición de protagonista le hace inmune (tanto a él como a nosotros, sus titiriteros) a cualquier tipo de castigo o consecuencia. Es importante indicar aquí que, en oposición a las convenciones mecánicas de algunas aventuras gráficas tradicionales (como las de Sierra o Infocom), es imposible morir en este juego. El jugador es, a todos los efectos, juez y verdugo de todos los dilemas y conflictos que la historia presenta ante nosotros, y el sistema de árboles de diálogo anima expresamente a que los probemos todos. Es esta invitación a experimentar, sumada a la falta de consecuencias, donde se respira la influencia de la novela visual.
Existe una razón adicional (además de los logros) por las que es recomendable probar con varias opciones de diálogo. Al contrario que en juegos de Telltale o incluso Life is Strange, existen distintas perspectivas sobre un mismo problema que el juego plantea diametralmente entre sí. En la historia del Herald, estos hechos no determinan tanto el devenir de la historia como la comprensión que acabaremos teniendo de los personajes. Según nuestra respuesta, es posible adquirir imágenes muy distintas de un mismo hecho y, en consecuencia, nuestra actitud hacia él puede cambiar considerablemente.
En algunos casos, estos contrastes son lo bastante grandes como para causar una cierta alienación o rechazo visceral. Un caso en particular, más o menos al principio del juego, nos obliga a considerar si una relación entre maestro y mentor ha pasado de ser meramente afectiva a algo mucho más serio y complicado. [SPOILER] Algunos jugadores (como yo) pueden simpatizar de entrada con las inquietudes del chico, pero la existencia de ciertos documentos clave (convenientemente guardados detrás de la sección de «extras») parecen apuntar a que el niño podría ser un mentiroso compulsivo. La ambigüedad de este personaje y su situación, por desgracia, quedan deliberadamente apartadas de la trama principal y, salvo por un par de diálogos extra, se ciñe en exclusiva al capítulo uno de nuestra historia (al menos, por ahora) [FIN DE SPOILER].
Como ya indican reseñas como la de Colin Campbell en Polygon o la de Rahul Shirke en Gameranx, Herald evita en todo momento la creación de personajes estereotipados o con conflictos forzados. Aunque se aproxima a temas serios como la división racial o de clase, evita las respuestas fáciles o las situaciones de absolutismo en las que la decisión se reduzca a una mera selección entre la opción «buena» y la «mala». La diferencia principal con respecto a lo que suele ser habitual en este tipo de juegos es que estas decisiones afectan casi exclusivamente a los personajes, apenas a la historia en sí.
En muchos aspectos, Herald recuerda a juegos como Bioshock (2K Games, 2007) y Mafia III (Hangar 13, 2016), en tanto que se esfuerza por presentar dilemas de corte moral o social bajo el manto de unas mecánicas de juego convencionales. En este caso, la mecánica principal empleada es el árbol de diálogo. En una búsqueda por encontrar instancias de «verdad» emocional, el título arremete constantemente con momentos en los que tenemos que adoptar actitudes o posiciones determinadas ante dilemas específicos. En algunos casos, estas posiciones pueden dar lugar a divertidos actos de transgresión (como nuestra rebeldía hacia un estirado lord inglés) o tener consecuencias de largo alcance (como decidir si queremos llevarnos mejor con el segundo de a bordo Ludlow o con el contramaestre Caleb). En todos estos casos, el alcance de nuestras decisiones se reduce al ámbito de las relaciones personales, pero al mismo tiempo, se ven supeditadas a un contexto social que no puede evitar mancharse por visiones racistas y clasistas del mundo. No es casualidad que, de las dos personas mencionadas arriba, la más atractiva en principio es la que corresponde a una persona con la que compartimos raza y origen.
A grandes rasgos, Herald se caracteriza principalmente por plantear situaciones en las que intervienen valores culturales tan diversos y perniciosos como el racismo, el clasismo o el machismo. Con una posible excepción, el juego evita en todo momento gritarte en la cara que tus decisiones están siendo influenciadas por estos factores, y en un par de casos, son lo bastante sutiles como para pasar completamente desapercibidos. En mi opinión, esta sutileza corre el riesgo de convertirse en el eslabón débil de una historia que, a todos los efectos, pretende afrontar estos problemas de cara.
Ante este modelo de interacción, se hace imposible no acordarse de la conversación surgida en torno al impacto de las elecciones morales planteadas por obras como Bioshock. Dependiendo de si, en su día, optamos por posicionarnos con Leigh Alexander o con D. Riley, nuestra opinión sobre su manera de presentar conflictos morales de cierta transcendencia puede variar bastante. Teniendo en cuenta que Herald es un juego al que aún le faltan dos capítulos enteros, la duda principal que me plantea ahora es si los conflictos de los que quiere hablar acabarán quedándose como telón de fondo de una aventura de texto conversacional, o si acabarán adquiriendo el protagonismo que se merecen. Como ya señalara Van der Schilden en su charla, la reseña de Gameranx y algunos grupos académicos, la decisión de mantener estos conflictos en un estado latente contribuye a que el jugador comprenda lo sutiles e insidiosos que pueden llegar a ser. Esto evita que el juego caiga en la superficialidad banal de títulos triple A como Deus Ex: Mankind Divided (Eidos Montréal 2016). Sin embargo, también impide que el jugador experimente de primera mano las consecuencias de esas discriminaciones, como sí puede hacerlo en títulos experimentales como The Cat and the Hijab e incluso en juegos mainstream como Assassin’s Creed III: Liberation (Ubisoft 2012).
En última instancia, no estoy en posición de juzgar si Herald trata de un modo apropiado estos temas, o si el marco de género empleado por Wispfire para representarlos es el más adecuado. Resulta evidente que el equipo está tratando de expandir fronteras y mezclar géneros para evitar caer en los tropos convencionales de las aventuras gráficas o las novelas visuales. Al mismo tiempo, existen varios elementos interesantes que, si se exploran con mayor profundidad, pueden invitar a la exploración de aspectos y temáticas que, por norma general, se suelen dejar de lado en este tipo de juegos. Todo lo que puedo decir es que, ahora mismo, se trata de una historia entretenida que evoca con bastante precisión una imagen específica de la vida marítima del siglo XIX, y que, si se explora en mayor detalle, puede dar lugar a modelos narrativos potencialmente innovadores.