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Cada vez que mi geográficamente desperdigada familia se reúne para celebrar algún acontecimiento, antes o después se menciona una anécdota recurrente, que siempre surge en este tipo de encuentros tan proclives a la nostalgia. Cuenta esta historia que, a la tierna edad de tres años, el que escribe era capaz de reconocer cualquier marca y modelo de coche de un vistazo. Aunque mi familia prefiere presentarlo así, en realidad mi capacidad de memorización no era superior a la de otros niños de mi edad, era algo mucho más simple: me fascinaban los coches.
Supongo que el hecho de tener un hermano periodista y especializado en los deportes de motor contribuyó enormemente a esa atracción. A esa edad en la que mis amigos tenían a los cómics de Asterix como lectura de cabecera, yo devoraba ejemplares de Motor16, no me perdía un gran premio de Fórmula 1 y mis ídolos eran los Sainz, Senna, Mansell o Crivillé. Por tanto, cuando al fin tuve mi primer ordenador, fue inevitable que los juegos de velocidad representaran un alto porcentaje de mi catálogo. Desde el inolvidable Grand Prix 2, mis mejores habilidades como jugador siempre han despertado entre rugidos de motores y olor a goma quemada.
Por eso me hizo ilusión volar hasta Milán y acercarme a las oficinas de Milestone, uno de los estudios más reconocibles a nivel internacional en el desarrollo de juegos de motor. Casi veinte años de trayectoria y decenas de videojuegos de carreras respaldan su reputación. En primer lugar visité sus oficinas en compañía de Daniele Caso, responsable de comunicación del estudio; comprobando que la pasión por la velocidad se vive de una manera particularmente intensa dentro de esas paredes. Finalizado este recorrido, me llevaron hasta la sala donde me esperaba Irvin Zonca, manager de diseño de gameplay, y máximo responsable de Ride, el próximo título del estudio. Alguien que ha participado en el desarrollo de más de 25 títulos de conducción parecía la persona idónea para descubrir las vicisitudes de trasladar a código la adrenalina que produce tomar una curva a 200 por hora.
Un espectacular playseat me dio la bienvenida. La sorpresa que esa maravilla tecnológica provocó en mí despertó la simpatía de Irvin: “no te lo puedes llevar, lo siento”. Simpatía y cordialidad que fue una constante durante la siguiente hora, en la que compartimos un agradable viaje a través de la historia de Milestone, sus proyectos más inmediatos y sus aspiraciones futuras. Al terminar la entrevista, no pude evitar dirigir la mirada de nuevo al playseat. Y pregunté, por si las moscas: ¿seguro que no me lo puedo llevar?
LA HISTORIA DE MILESTONE. EXPERTOS EN EL DESARROLLO DE JUEGOS DE CARRERAS
PREGUNTA- Desde el primer título de la mítica saga Screamer, a la que dediqué muchas horas siendo niño, Milestone se ha dedicado casi exclusivamente al desarrollo de juegos de carreras. ¿En qué circunstancias se fundó el estudio? ¿De dónde viene esa pasión por el motor y la velocidad?
RESPUESTA- Milestone lo fundó Antonio Farina en 1996, pero esa pasión por la velocidad que mencionas no era algo premeditado. En los orígenes del estudio también se experimentó con otros géneros, con juegos como Iron Assault o Super Loopz. No estaba previsto concentrarse únicamente en juegos de carreras. Sin embargo, Screamer logró un gran éxito, y a consecuencia de ello posteriormente llegaron Screamer 2 y Screamer Rally. Fue una saga con gran aceptación por parte de crítica y público. Eso alentó el desarrollo de nuevos juegos de carreras. Cuando hicimos SBK [juego oficial del campeonato del mundo de Superbikes], Electronic Arts se interesó por el producto, señal de que estábamos haciendo las cosas bien, de que era el camino a seguir. Cuando estás habituado a un género en concreto desarrollar un juego diferente, por ejemplo de rol o un shooter, implica cierto riesgo: el trabajo a desarrollar es diferente, quizá necesites una tecnología que no tienes, te falte experiencia en el género… Y como nuestros juegos de carreras funcionaban, decidimos especializarnos en ellos.
P.- Y a nivel personal, ¿qué títulos de conducción te animaron a iniciarte en el desarrollo de videojuegos de carreras?
R.- Formo parte del estudio desde hace 10 años. S.C.A.R.S. fue el primer título en el que trabajé, haciendo labores de testing, pero siempre me interesé por los juegos de Milestone. Dediqué muchas horas a SBK 2001 y también a Screamer, como tú —risas—. Así que cuando surgió la oportunidad de trabajar aquí fue como cerrar el círculo. Cuando, como jugador, das tus primeros pasos en la programación, esperas transformar esa pasión en un trabajo real. Pero es solo una esperanza. Cuando finalmente sucede, es un sueño hecho realidad. Lo más bonito de este trabajo es la mezcla entre pasión y profesión, el levantarte cada día y poder decirte a ti mismo “estoy haciendo lo que me gusta”. Por tanto, guardo siempre buen recuerdo de todos los juegos, tanto de aquellos que simplemente he disfrutado como jugador como de los proyectos en los que he trabajado.
P.- Al ser un estudio especializado en el desarrollo de juegos de motor, estáis en contacto directo con fabricantes, pilotos, ingenieros… Imagino que para trabajar en Milestone no basta con ser un buen programador o diseñador, sino que también te tiene que apasionar este mundillo. ¿Qué hace falta para trabajar en un estudio tan especializado como Milestone?
R.- Depende de las funciones que desempeñes en la empresa. Por ejemplo, en el departamento de diseño, de donde proceden los conceptos iniciales y la documentación de proyecto, existe un porcentaje muy alto de apasionados del motor. Seguimos de cerca el campeonato de Moto GP, el WRC… siempre con el objetivo de facilitarnos el trabajo a la hora de desarrollar nuevos títulos. Lo que ocurre es que los empleados que llegan únicamente para mejorar aspectos técnicos, aunque no sean grandes aficionados a los deportes de motor, viven este ambiente, se implican cada vez más y acaban por convertirse en expertos. Para alcanzar el nivel de calidad que nos autoexigimos, realizamos muchísima investigación documental. Por tanto, lo natural es que termines siendo un experto en la materia.
«A veces, un piloto profesional nos dice que todo está perfecto, y luego el tester nos dice que no es realista. Y viceversa. Sin duda es el aspecto más complejo”
P.- Atesoráis casi 20 años de experiencia en el desarrollo de videojuegos de velocidad. ¿Cuál es el mayor reto a la hora de crear un juego de carreras?
R.- Probablemente, y basándome en mi experiencia, el mayor reto es la definición de la propia experiencia de conducción, es decir, la implementación de la física y el comportamiento del vehículo. Existen decenas de modos de afrontar esta tarea. Ten en cuenta que un producto como Moto GP o WRC está dirigido a miles de jugadores, posiblemente muy diferentes entre sí. El usuario puede ser hombre o mujer, tener 10 o 50 años… y no existe un método único para definir esta experiencia. Lo que siempre intentamos es, a través del análisis y la investigación del target, crear una experiencia de conducción que pueda resultar satisfactoria para casi todos. Los menús pueden ser más o menos atractivos, intuitivos, rápidos… pero el jugador siempre va a terminar echando una carrera. Y ahí es donde resulta fundamental satisfacer las expectativas, cosa que no siempre es fácil. A veces, un piloto profesional nos dice que todo está perfecto, y luego el tester nos dice que no es realista. Y viceversa. Sin duda es el aspecto más complejo.
P.- Estoy completamente de acuerdo. Por ejemplo, en un simulador buscamos un tipo de experiencia determinado, pero el juego no debe perder de vista su principal objetivo: divertir.
R.- Exactamente, intentamos alcanzar un equilibrio entre la simulación de la realidad y una experiencia disfrutable con el pad en la mano. Lo que lo hace tan complicado es que se trata de un aspecto bastante subjetivo, que depende en gran medida de las preferencias de cada jugador.
“Donde antes había 10 árboles decorando el paisaje, ahora tienes que meter 100. A lo largo de los años, la dificultad de programación siempre es más o menos la misma, lo que ha cambiado son las dimensiones de los equipos”
P.- Desde vuestros inicios, la tecnología ha experimentado una evolución muy acelerada. Los videojuegos recientes son mucho más complejos que los de hace 10 años, en todos los aspectos. ¿Resultaba más sencillo programar entonces?
R.- En realidad es lo mismo. Siempre es un follón —risas—. Es algo relativo al momento tecnológico en el que te encuentras. Te pongo un ejemplo un poco tonto, pero muy ilustrativo. Si para hacer un juego en PS4 bastase con trasladar todo el material de PS3 sería muy sencillo, ya que la mayor potencia del sistema haría que el rendimiento fuera mejor. El problema es que el usuario espera una notable mejoría, y es justo que así sea, para algo ha hecho un desembolso económico. Y por este motivo, donde antes había 10 árboles decorando el paisaje, ahora tienes que meter 100. La dificultad de programación siempre es más o menos la misma, lo que ha cambiado son las dimensiones de los equipos. Un juego de Amiga lo hacían dos colegas en un garaje. El diseño de un circuito para un juego de PS2 quizá necesitaba de un equipo de cinco personas. Actualmente, para hacer ese mismo trabajo en los mismos plazos, necesitas un equipo de veinte personas, incluyendo jefes de proyecto que coordinen el trabajo, diseñadores especializados en aspectos concretos… No es tan sencillo como hacer copia y pega. Es la mayor diferencia.
P.- Habéis creado muchos productos basados en las principales competiciones de motor del mundo. ¿Cuáles son las principales ventajas e inconvenientes de trabajar con grandes licencias?
R.- La principal ventaja es gozar del contacto directo con los organizadores de estas competiciones. Por ejemplo, en el campeonato de Moto GP participan muchísimos equipos y pilotos, se corre en dieciocho circuitos, existen miles de fabricantes de piezas y patrocinadores… Pero nosotros, al desarrollar el juego como producto oficial, tenemos un único interlocutor: Dorna [empresa organizadora del campeonato del mundo]. Trabajamos de manera estrecha con ellos y les trasladamos todas nuestras necesidades. Nos simplifican mucho el trabajo. Por otra parte, al ser un producto oficial estás obligado a seguir ciertas líneas maestras, lo que limita el diseño. El jugador espera vivir una experiencia similar a la de las carreras que ve en televisión, y si, por ejemplo, quieres incluir un circuito urbano, obviamente no puedes hacerlo.
P.- Hablando de productos oficiales, ¿por qué algunas desarrolladoras, y no diré nombres, sacan el juego oficial de una competición con la temporada casi finalizada? ¿Qué sentido tiene comprar un juego que al mes quedará obsoleto?
R.- Muy buena pregunta. Nosotros, al contrario que otras compañías, lanzamos el juego de Moto GP casi al inicio del campeonato. Esto significa hacer un enorme esfuerzo y muchas horas extra en los tres primeros meses del año. En diciembre nadie conoce las nuevas motos, por lo que no podemos diseñarlas. Conforme llegan las fotos empezamos a trabajar como locos en el diseño y las características técnicas de cada una de ellas. Obviamente resulta mucho más cómodo tomarse toda la temporada para realizar este trabajo. Pero para nosotros no tiene sentido, preferimos sufrir de estrés y ansiedad durante tres meses y ofrecer al jugador un producto con un mayor ciclo de vida.
P.- Volviendo al tema de las licencias, imagino que los proyectos previstos para este año, Ride y Sébastien Loeb Rally Evo, os permiten gozar de libertad creativa y total control sobre el producto al ser IP propias. ¿Estás de acuerdo conmigo?
R.- Sin ninguna duda. Antes te ponía el ejemplo de la imposibilidad de incluir un circuito urbano en la serie Moto GP. En Ride, al ser una IP propia, podemos hacer lo que queramos. De hecho, hay un circuito ambientado aquí, en Milán. Trabajar con un producto de tu propiedad te permite crear con objetivos completamente diferentes. Mientras que en Moto GP el jugador espera poder seguir la trayectoria de un piloto desde sus inicios en Moto3, en Ride somos nosotros los que decidimos qué tipo de experiencia ofrecer al jugador. Buscamos una experiencia que sea nueva, fresca y más libre. Tanto en el plano creativo como en la experiencia de juego.
“Con Ride buscamos una experiencia que sea nueva, fresca y más libre; tanto en el plano creativo como en la experiencia de juego”
RIDE: EL SIMULADOR DE MOTOCICLISMO DEFINITIVO
P.- Ride es vuestra primera IP propia, después de muchos años adquiriendo experiencia a través de productos licenciados. ¿Cómo surge la idea de realizar este proyecto? ¿Es en cierto modo la aplicación del ADN Milestone?
R.- Exactamente. Hace casi 20 años que desarrollamos juegos de carreras, proyectos que nos han permitido crear nuestro propio sistema de físicas. Es habitual que en el género se reciclen elementos de un juego a otro. En nuestro caso no es así. Cada año, mediante la investigación y el testeo, mejoramos y pulimos aspectos de este sistema de físicas. La experiencia que ofrecerá Ride será muy diferente a la de anteriores productos. Ese know how nos ha permitido elaborar un producto completo e integral a todos los niveles. Además, Milestone no solo desarrolla videojuegos, es una empresa con una estructura compleja, con departamentos propios de producción, marketing, relaciones públicas, distribución, etc. Esta estructura nos permite desarrollar productos en 360º.
P.- De hecho, sois la compañía de videojuegos más importante de Italia.
R.- Probablemente, aunque Milestone nació como un estudio independiente. Como decíamos antes, en la época de los juegos de Superbikes solo nos ocupábamos del desarrollo, y Electronic Arts se encargaba de la publicación y distribución. Actualmente nosotros tomamos todas las decisiones: qué juegos desarrollar, en qué mercados publicar, cómo organizar la red de distribución… En este sentido seguimos siendo un estudio independiente.
P.- Presentasteis Ride por primera vez en octubre del pasado año, en el marco de Milán Games Week. Cinco meses después tenéis todo listo para el lanzamiento. Imagino que habrán sido meses muy intensos, de mucho trabajo y nervios. ¿Ha cambiado mucho Ride desde esa versión?
R.- Muchísimo, y si soy sincero, los nervios han estado presentes también en los meses anteriores —risas—. El proyecto nació en 2012, aunque no fuera de dominio público. En Ride tenemos un catálogo de más de 100 motos, miles de componentes y piezas personalizables, etc. Esto implica un gran trabajo de contacto con los fabricantes. Es cierto que el juego ha cambiado mucho en estos cinco meses, pero para tenerlo listo para el 20 de marzo [fecha de publicación de Ride a nivel internacional. Finalmente se ha retrasado hasta el 2 de abril] hemos empezado a trabajar hace tres años. Los principales cambios respecto a esa versión hacen referencia a aspectos técnicos y el motor físico, basados en el feedback que nos ha ofrecido nuestro equipo de testing. Pero también hemos trabajado en los menús, los modelados de las motos y los modos de juego.
“Son casi diez años de vacío en cuanto a juegos de motos y sentíamos que era un nicho muy interesante, en gran medida por los mensajes que nos envían nuestros seguidores”
P.- En más de una ocasión habéis declarado que Ride pretende ser el ‘Gran Turismo de las motos’. Sin embargo, la propia Polyphony Digital ya hizo su ‘Gran Turismo de las motos’, Tourist Trophy, publicado en PS2. ¿Os habéis fijado en el título de Yamauchi para el desarrollo de Ride?
R.- Sí, ha sido una fuente de inspiración bastante clara. Como jugador disfruté mucho de Tourist Trophy en 2006. Tenía sus carencias, pero era un gran juego. Un año después nosotros publicamos Superbikes Riding Challenge, pero desde entonces no ha vuelto a existir un buen juego de motos de carretera. Son casi diez años de vacío, y sentíamos que era un nicho de mercado muy interesante, en gran medida por los mensajes que nos envían nuestros seguidores. Por tanto, con nuestra experiencia en la creación de juegos de motos queríamos hacer esta propuesta, teniendo muy presente aquello que nos había gustado de Tourist Trophy. Para el que trabaja en esta industria es fundamental probar otros productos e individuar lo que funciona y lo que no, para después aplicarlo a tus propios proyectos.
P.- ¿Y no os asusta el hecho de que Tourist Trophy, aun viniendo de quien venía, no terminara de triunfar comercialmente?
R.- La verdad es que no nos preocupa demasiado. En mi opinión, Tourist Trophy no vendió como Gran Turismo por el simple hecho de que estaba orientado a un nicho de mercado mucho más específico. Si lo piensas, casi todos sabemos conducir un coche, por tanto, el público de un juego como Gran Turismo es mucho más amplio. En cambio, y a pesar de ser un target más concreto, el motero es una persona muy fiel a su pasión. Orientamos Ride a un público que está predispuesto a interesarse por el juego y comprarlo. Al igual que Gran Turismo hizo que mucha gente se aficionase a los coches, Ride aspira a conseguir el mismo efecto, pero en el mundo del motociclismo.
“Intentamos transmitir las diferencias de comportamiento entre una moto y otra, en función de su cilindrada, potencia o peso. La variedad en Ride nos obliga a trabajar muchos más aspectos, tratando de transmitir esas diferencias entre un modelo y otro”
P.- Tal y como has comentado antes, el motor gráfico en el que se basa Ride es de vuestra propiedad. ¿Qué ventajas ofrece trabajar con vuestro propio motor?
R.- Es un motor que debutó en la saga Moto GP, que hemos pulido, mejorado y ampliado en los últimos años. Su principal ventaja es la facilidad para trabajar en multiplataforma, ya que, habitualmente, los motores de terceros resultan mucho más restrictivos a la hora de hacer la portabilidad de un sistema a otro. Además, conocemos muy bien sus particularidades, lo que nos permite personalizarlo en función de las necesidades de cada proyecto. Por ejemplo, en Ride hemos introducido la personalización de los componentes de la moto, opción que no habíamos necesitado en la serie Moto GP.
P.- ¿Habéis enfocado Ride como un simulador puro y duro? ¿Existen grandes diferencias respecto a la experiencia de conducción que ofrece Moto GP?
R.- Totalmente, por dos motivos. En primer lugar, porque son juegos en los que el jugador busca experiencias diferentes. En segundo lugar, existen grandes diferencias entre una moto de competición y una de calle: los ángulos de inclinación son distintos, las condiciones de grip varían, etc. Intentamos transmitir las diferencias de comportamiento entre una moto y otra en función de su cilindrada, potencia o peso. Las físicas básicas, como la fuerza de gravedad e inercias, son iguales en los dos ámbitos. Pero la variedad de motos incluidas en Ride nos obliga a trabajar muchos más aspectos, tratando de transmitir esas diferencias entre un modelo y otro.
P.- ¿Habéis trabajado con físicas independientes para piloto y moto?
R.- Por supuesto, nuestro sistema de físicas gestiona dos entidades independientes. Por un lado la moto, con su peso específico, inercias y centros de gravedad; por otro, el piloto, cuya posición influye en las reacciones de la moto. Será necesario controlar la posición del piloto para hacer que la moto reaccione correctamente. Son entidades independientes que el jugador debe controlar de forma simultánea. El objetivo es transmitir las mismas sensaciones que se experimentan conduciendo una moto de verdad.
P.- A estas alturas, con la nueva generación de consolas plenamente instaurada, me llama la atención que hayáis preparado también versiones para PS3 y XBOX360. ¿Desarrollar en sistemas antiguos plantea algún tipo de limitación para el juego final? ¿Los contenidos serán los mismos en todas las versiones?
R.- Los contenidos serán los mismos en todas las versiones. Obviamente los aspectos técnicos en las versiones current gen son más complejos, en este sentido existe una clara diferencia. Pero no hemos querido recortar nada para los usuarios de consolas old gen. La decisión de publicar también en PS3 y XBOX 360 se debe a que cuando iniciamos el desarrollo hace tres años hicimos un estudio de mercado, que determinaba que estos sistemas aún estarían vigentes. Y no nos hemos equivocado —risas—.
“Será necesario controlar la posición del piloto para hacer que la moto reaccione correctamente. Son entidades independientes que el jugador debe controlar simultáneamente”
UNA MIRADA AL FUTURO
P.- Durante la pasada generación, a menudo se escucharon críticas de los estudios acerca de la complejidad de programar para esos sistemas y la difícil portabilidad. Ahora que ya habéis publicado títulos en PS4/XBOX ONE, ¿resulta más sencillo programar para las nuevas consolas?
R.- Es verdad, programar para PS3 era muy difícil, principalmente porque su arquitectura era muy diferente a la del resto de sistemas. XBOX 360 era similar a un PC, gestionaba todos los modos de cálculo de manera bastante sencilla. El problema era trasladar el juego a PS3, un sistema mucho más complejo. Estoy seguro de que un estudio dedicado exclusivamente a programar para PS3 durante varios años podría obtener grandísimos resultados. Pero la realidad es que, al final, un estudio de videojuegos es como cualquier otra empresa, que debe cumplir unas fechas de entrega determinadas. Normalmente se desarrollaban primero las versiones de PC y XBOX, dejando para el final la versión PS3. Esta es la razón por la que, en los primeros años de la pasada generación, la versión 360 siempre era superior. Todos los desarrolladores hemos necesitado un período para adaptar la tecnología a las particularidades de la consola de Sony. Un problema que no existe en las nuevas plataformas.
P.- Hace poco tuve ocasión de probar Oculus e inmediatamente pensé en las posibilidades que puede ofrecer en videojuegos de velocidad. ¿No es este género uno de los más idóneos para su aplicación?
R.- En teoría sí, también nosotros pensábamos como tú. Sin embargo, es una tecnología que funciona bien en experiencias pausadas. Para estar sentado en una silla y mirar el entorno alrededor tuyo es una maravilla. Recuerdo cuando probé una de las primeras demos, que te invitaba a recorrer un paisaje de la Toscana. La sensación inicial era la de estar allí realmente, pero apenas empezabas a moverte, a hacer strafe, a subir escaleras, eso mareaba muchísimo. Aunque se ha mejorado, queda un largo camino por recorrer. Ten en cuenta que en un juego de carreras las imágenes se suceden a gran velocidad, hay posibilidad de caer de la moto o tener un accidente… el riesgo de provocar motion sickness en el usuario es muy alto. Además, a nivel de gameplay, todavía resulta algo impreciso. No me cabe duda de que será un gran adelanto, con aplicaciones probablemente más relevantes que las del entretenimiento electrónico. Pero no creo que de aquí a dos años sea un producto preparado para la comercialización masiva.
«En Ride hemos implementado un sistema de IA similar al de Drivatar, según el cual podrás competir contra tus amigos aunque no estén conectados»
P.- Otro de los grandes retos de un diseñador de juegos de carreras es lograr que la IA resulte competitiva y realista al mismo tiempo. El sistema Drivatar implementado por Turn10 en Forza Motorsport 5 y mantenido en Forza Horizon 2 se ha llevado muchísimas alabanzas de crítica y público. ¿Pasa el futuro de los juegos de velocidad por la adopción de sistemas de IA basados en los actos reales de los jugadores?
R.- Creemos que sí. En general, la competición contra una IA tradicional resulta algo fría. Batir a una IA es estimulante, pero ganar a un amigo siempre será más realista, adictivo y sobre todo, divertido. De hecho, en Ride hemos implementado un sistema similar, según el cual podrás competir contra tus amigos aunque no estén conectados.
P.- Me consta que sois un estudio que tiene muy en cuenta las sugerencias de vuestra comunidad de fans, implementando muchas de ellas en vuestros nuevos productos. ¿No crees que es algo que deberían hacer más a menudo los estudios de desarrollo?
R.- Sí, sin duda. Este componente social en entornos digitales no es algo inherente al videojuego. Pero la empresa de videojuegos, como cualquier otra, tiene en las redes sociales una importante herramienta, capaz de generar ventajas competitivas. A menudo sucede que, a nivel corporativo, se utilizan únicamente como instrumentos de marketing y ventas. Es un error. No solo son un excelente medio para fidelizar a tu público, sino también una fuente fundamental de información para conocer sus necesidades y mejorar tus productos y servicios.
P.- Milestone es un estudio bastante prolífico. Ride se publica en abril, hace poco habéis lanzado la versión PS4 de MXGP (juego oficial del campeonato del mundo de motocross), y ya estáis trabajando en vuestro próximo proyecto Sébastien Loeb Rally. ¿Qué nos puedes adelantar de vuestro próximo juego?
R.- Será un juego orientado a aquellos apasionados del motor que quieran vivir la auténtica experiencia de los rallies. El hecho de habernos asociado con Sébastien Loeb es toda una declaración de intenciones. Es el señor de los rallies —risas—, el mejor representante de la disciplina en la actualidad, lo que demuestra al jugador de forma inmediata cómo estamos afrontando el desarrollo. No queremos hacer simplemente otro juego de conducción, sino el juego de rallies por excelencia. Habrá tramos icónicos y coches de todas las épocas. Solo puedo adelantar que será un juego totalmente satisfactorio para los amantes de la disciplina.
P.- ¿Qué grado de implicación está teniendo Loeb en el desarrollo? ¿Cómo es la experiencia de trabajar codo con codo con el nueve veces campeón del mundo de rallies?
R.- Sébastien está siendo una figura fundamental en el desarrollo, viene a menudo a estas oficinas, y esos días son siempre jornadas de gran emoción en el estudio. Estamos muy orgullosos de esta colaboración, ya que alguien de su prestigio y palmarés no se presta a trabajar con cualquiera, lo que evidencia la gran reputación que Milestone tiene en el desarrollo de juegos de velocidad. Fundamentalmente nos está ayudando en el gameplay. Alguien que lleva más de 20 años compitiendo y que lo ha ganado todo es el más indicado para decirnos si estamos haciendo las cosas bien o no.
“Con Sébastie Loeb Rally no queremos hacer simplemente otro juego de conducción, sino el juego de rallies por excelencia. Habrá tramos icónicos y coches de todas las épocas. Solo puedo adelantar que será totalmente satisfactorio para los amantes de la disciplina”
P.- La experiencia adquirida en la saga WRC sin duda será muy valiosa para el desarrollo de Sébastien Loeb Rally, ¿cómo estáis enfocando el producto? ¿Será aun más riguroso en la simulación?
R.- Precisamente esa es la idea. Tenemos intención de ofrecer a los fans de los rallies una experiencia completa, no solo en lo que se refiere a la conducción, sino también al ambiente que se vive en este tipo de competiciones. Obviamente, uno de los aspectos clave es hacer realista la experiencia de conducir sobre diferentes terrenos y condiciones. Para nosotros es un nuevo punto de partida, estamos trabajando todo desde cero. Pero no puedo contaros mucho, tendréis que esperar hasta otoño.
P.- Hablando de planes futuros, os iniciasteis en la industria desarrollando juegos exclusivamente para PC. Posteriormente, con Racing Evoluzione disteis el salto a las consolas de sobremesa. Recientemente también habéis explorado el mercado portátil. ¿El siguiente paso natural es desarrollar para móviles y tabletas?
R.- Lo hemos pensado, de hecho, hicimos algún experimento en el pasado. Pero eran eso, experimentos. Seguramente sí, son mercados que están creciendo mucho y muy receptivos a los videojuegos. Tú y yo crecimos con Nintendo, los niños de hoy con el iPad —risas—. En cualquier caso, lo nuestro son las consolas y el PC.
P.- Sois el estudio italiano más identificable a nivel global. Esta orientación internacional no ha impedido que ensalcéis ese orgullo nacional, tan característico del italiano de a pie, como demostrasteis hace unos años con S.C.A.R.S., dedicado en exclusiva a Alfa Romeo. ¿Volveremos a ver un producto de estas características? Un juego dedicado a Ferrari o Lamborghini sería muy interesante.
R.- De vez en cuando pensamos en ello, pero a día de hoy, por el contexto de mercado, es más difícil hacer un juego basado en una única marca. Los gustos del jugador han cambiado, quien compra hoy un juego de carreras espera encontrar centenares de vehículos. En el pasado tenían sentido propuestas como S.C.A.R.S. o como el Need for Speed dedicado exclusivamente a Porsche. Pero no estamos convencidos de que pudieran funcionar hoy. El jugador de hoy es muy exigente, si le das A quiere B y viceversa. Así que le tienes que dar al mismo tiempo A y B.
P.- En España, el sector del videojuego vive uno de sus mejores momentos. Las cifras de ventas no dejan de aumentar y se ha desarrollado una escena independiente consistente, que ya ofrece proyectos muy interesantes. ¿Cuál es la situación del mercado del videojuego en Italia?
R.- Aquí está pasando lo mismo, aunque nos hemos despertado un poco tarde. Hace unos años Milestone era prácticamente el único estudio en Italia, mientras que hoy en día van surgiendo nuevas sociedades por todo el territorio nacional. Y el jugador italiano se ha vuelto mucho más activo. Lo puedes comprobar en el número de asistentes a las ferias del sector, la cantidad de Game Jams que se organizan, la ampliación de la oferta formativa… esto era algo inimaginable hace diez años. Y es un signo realmente positivo.