Isaac López: «En la medida en que la industria siga creciendo, existirá una mayor riqueza cultural en torno al videojuego»


La condición del videojuego como medio de expresión artística se ha convertido en un debate recurrente, capaz de generar reacciones dispares en función de con quién se comparta conversación. Resulta inútil tratar de encontrar una respuesta rotunda e inapelable a tal cuestión. Ya saben: todos tenemos una opinión. Lo que resulta indudable es que su evolución ha pasado, en gran medida, por la asimilación de códigos procedentes de otros campos artísticos.

La clásica división helenística de las artes distinguía seis disciplinas, a las que posteriormente se añadiría el cine (de acuerdo al Manifiesto de las Siete Artes de Ricciotto Canudo). De un modo u otro, todas ellas han intervenido –o intervienen- en el videojuego. El esplendor de color del píxel le acercó a la pintura. La irrupción del CD añadió una nueva dimensión sonora. El polígono fue paradigma de una nueva faceta escultórica y arquitectónica, explicitada en el modelado 3D. El cine, un espejo en el que mirar en pos de un lenguaje propio. Incluso la danza se expresa en las idas y venidas de nuestro avatar, un títere que baila a merced de las órdenes que emitimos con el pad.

También la poesía, disciplina de la que derivan el resto de artes de acuerdo a la tradición clásica. La palabra escrita es un elemento clave en el videojuego, presente en cada una de las fases de desarrollo, un material con el que construir universos e historias memorables. El medio debe mucho a la literatura, a la capacidad de suscitar emociones a través de las palabras. Todos ellos, argumentos suficientes como para considerarlo si no arte, al menos como un objeto digno de estudio.

Precisamente este fue uno de los motivos por los que Ricardo Martínez e Isaac López Redondo decidieron crear Héroes de Papel, editorial que aspira a cubrir el vacío sufrido por el jugador español durante muchos años, condenado a recurrir a la importación para encontrar libros especializados de calidad. Año y medio después, publicarán este mes de febrero su octavo libro, La Historia de Nintendo: Vol.2, el primero de los programados para un 2016 repleto de nuevos proyectos. Su labor, que nace del amor que profesan al videojuego, supone un primer e importante paso para la creación de una base bibliográfica nacional sobre esta forma de expresión, sea considerada arte o no.

Anteriormente, tuvimos la ocasión de charlar con algunas de las firmas con las que han trabajado en Héroes de Papel, como Jose María Villalobos, autor de Cine y Videojuegos: un diálogo transversal, pero teníamos una cita pendiente. Queríamos saber cómo empezó todo. De ahí que nos citáramos con Isaac López para repasar los hitos logrados durante este intenso año y medio de trabajo, además de compartir impresiones sobre las aproximaciones entre el universo de las letras y el del videojuego.

Al final de la entrevista, tras una hora de distendida conversación, López menciona una anécdota que vuelve a poner en una misma frase los términos arte y videojuegos. La única conclusión que alcanzamos es que es innegable considerarlo un bien cultural. Razón más que suficiente para justificar la existencia de propuestas como la suya, que esperamos alienten a todas las grandes plumas que nutren de reflexiones la madeja digital española.

PREGUNTA- En primer lugar, me gustaría resolver una duda personal: ¿tiene algo que ver el nombre de vuestra editorial, Héroes de Papel, con el homónimo film de Denis Hopper y Gary Oldman?

RESPUESTA- Pues no, ni la conocía, pero me gusta mucho esa casualidad –risas-.

P.- Sin embargo, me consta que en vuestros inicios respondíais a otro nombre: Ediciones Arcade. ¿Qué motivó ese cambio en la denominación comercial de la editorial?

R.- El cambio de nombre se produjo pronto, seis meses después de haber puesto en marcha la editorial. Inicialmente pensamos en un nombre que fuera sencillo, memorable y fácil de relacionar con el videojuego. Así que Ediciones Arcade funcionaba a la perfección. A la hora de hacer el registro de la denominación fiscal de la empresa quisimos registrarlo, pero también podíamos poner otras opciones por si la solicitud inicial era rechazada. La segunda opción era Ediciones Héroes de Papel. Incluso había una tercera, que ya no recuerdo. El caso es que se rechazó Ediciones Arcade, pero eso no nos impedía utilizar esa denominación como marca comercial. Al final resultaba un poco confuso hacer uso simultáneo de los dos nombres y, pasado un tiempo, decidimos unificar. También contribuyó el hecho de que la gente, en nuestros inicios, recalcaba lo arriesgado que resultaba editar libros sobre videojuegos en formato físico. Ahí es cuando fuimos realmente conscientes de que éramos los héroes del papel –risas-.

P.- ¿Os consideráis héroes por haber emprendido esta aventura justo en un momento en el que las publicaciones se orientan cada vez más al formato digital?

R.- Puede sonar estúpido, pero en ese momento había mucho de pasión y aventura en el proyecto, el nombre nos venía como anillo al dedo. Nos sentimos héroes al recibir el apoyo de la gente, pero somos un equipo muy humilde y honesto, formado por un grupo de jóvenes emprendedores, nada más. Eso no quita que seamos ambiciosos. Montar una editorial especializada en videojuegos es un proyecto en el que creímos desde el primer momento. Percibimos que había un vacío por cubrir, y estábamos convencidos de que era necesario dar un paso adelante en lo que respecta a las publicaciones especializadas que se hacían en España. Queríamos atender a un público muy específico, al que nadie hacía caso. Teníamos muchos libros editados en el extranjero y nos decíamos: «qué pena que este material no llegue a España, seguro que hay más gente que quiere leer libros como éste».

P.- La verdad es que ese vacío ha sido notable durante muchos años. ¿Tanto teníamos que envidiar a lo que se hacía fuera?

R.- Es matizable. Envidia, en el sentido de que no lo teníamos, sí. Pero podemos hacerlo, incluso mejor. Tenemos excelentes autores, no sólo en Héroes de Papel, sino en toda España. Por ejemplo, en Más allá del tiempo [libro dedicado a Chrono Trigger y Chrono Cross] Mariela González cautiva, no solo por el enorme trabajo de investigación, sino también por su brillante forma de escribir. Es un libro escrito con un gran sentido estético, que no se limita a ser una simple recopilación de datos. Y eso solo por citar a una autora, pero hay muchos más: Eva Cid, que está escribiendo el libro sobre la saga Portal; José María Villalobos, que da gusto leerle… Con ellos el trabajo de edición es un auténtico placer. Esto es extensible a otras muchas fuentes españolas.

P.- De hecho, la traducción de un libro extranjero no fue vuestro primer título…

R.- No, nuestro primer libro no fue una traducción. Te cuento cómo sucedió todo. Ricardo [Martínez, editor y miembro fundador de Héroes de Papel] y yo nos conocimos hace mucho tiempo, mucho antes de iniciar esta aventura. Ricardo es una persona con la que rápidamente empatizas y conectamos fácilmente, en gran medida porque compartíamos gustos: a los dos nos apasionaban tanto los libros como los videojuegos. Además, compartíamos puntos de vista en ambas disciplinas, teníamos que hacer algo juntos. Él tenía en mente un libro colectivo, en la línea de otros referentes nacionales como Mondo Píxel. Ese proyecto no salió adelante, pero no nos desanimamos. Yo tenía un libro prácticamente terminado e iba a comenzar el proceso de búsqueda de una editorial que se interesara en él. Hasta que un día, Ricardo me dijo: «¿porqué no montamos nosotros una editorial?». Ese libro se tituló Qué es un videojuego, y se basa en la parte introductoria de mi tesis doctoral, que versaba sobre el tratamiento del videojuego en la prensa generalista, tanto en la forma como en el contenido. Esa primera parte se centraba en explicar qué es un videojuego, ya que debía exponer mi tesis ante un tribunal que no tenía por qué estar familiarizado con el medio. De modo que desarrollamos esa idea y nos encontramos con el producto perfecto para estrenar una editorial de videojuegos: un libro que reflexionaba sobre el medio como instrumento lúdico y canal de expresión artística.

«Percibimos que había un vacío por cubrir y estábamos convencidos de que era necesario dar un paso adelante en lo que respecta a las publicaciones especializadas en España»

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P.- A continuación llegó ‘La Leyenda de Final Fantasy VII’, vuestra primera traducción de un libro publicado en el extranjero.

R.- Efectivamente, se presentó la oportunidad y no la quisimos desaprovechar, aunque apenas estábamos dando nuestros primeros pasos. Ten en cuenta que el sector editorial funciona de forma diferente a cualquier otro ámbito empresarial. Por ejemplo, si tienes una empresa que fabrica ladrillos, simplificando mucho el proceso, solo tienes que preocuparte de comprar maquinaria, materiales y estás listo para comenzar la producción. En una editorial tienes que buscar libros de otros autores o escribirlos tú mismo, necesitas textos. Eso no se fabrica, no de acuerdo a unos criterios estandarizados. Al poner en marcha Héroes de Papel comenzamos a elaborar un directorio de autores y en medio del proceso nos cruzamos con los franceses de Pix ‘n’ love.

P.- ¿Cómo surgió esa colaboración con la editorial francesa?

R.- Es una historia muy curiosa. Estábamos investigando editoriales internacionales, buscando un modelo que pudiéramos aplicar a Héroes de Papel. Nos fascinaba lo que hacían los chicos de Pix ‘n’ love por trayectoria, peso específico en el sector y catálogo de publicaciones. Leímos sus libros y nos dijimos: «¿y si nos hacemos con los derechos y los traducimos al castellano?». El resto fue coser y cantar. Nos pusimos en contacto con ellos y estuvieron entusiasmados con la idea. La verdad es que no sé qué vieron en nosotros –risas-.

P.- ¿Y ya está? ¿Fue así de sencillo?

R.- La verdad es que no fue tan rápido, pero nos dieron muchas facilidades. Solo establecieron un requisito: nos querían conocer. Así que nos citamos en Barcelona. Al llegar al sitio del encuentro, Sebastièn, nuestro contacto en la editorial, apareció con dos bolsas enormes de rafia repletas de libros. Ya nos había advertido de que voláramos ligeros –risas-. En esa cita tuvimos ocasión de intercambiar impresiones y presentar nuestro proyecto. Quedaron entusiasmados.  No fue una cuestión de rentabilidad económica, percibieron que lo íbamos a hacer de forma comprometida y profesional, desde la ilusión y la pasión. Así surgió esta colaboración, de la que estamos enormemente orgullosos. Son la editorial especializada en videojuegos más importante de Europa.

P.- Imagino entonces que vuestra intención será continuar esa línea de negocio que combina publicaciones propias con traducciones de títulos extranjeros, ¿no es así?

R.- Sí, de hecho, este mes lanzamos La Historia de Nintendo: Vol.2, y en el primer cuatrimestre de este año llegará la traducción de La Leyenda de Final Fantasy VIII.

P.- A la hora de realizar esos procesos de traducción de los libros, ¿estaba Pix ‘n’ love muy encima de vosotros?

R.- No, en absoluto. En el contrato queda especificado que no se puede modificar la obra original, existen una serie de pautas que regulan esos aspectos. Puedes incluir apartados nuevos, como el prólogo, que se hace específicamente para el mercado nacional y donde solemos contar con una persona de nuestro agrado. En el caso de La leyenda de Final Fantasy VII fue Marcos García “The Elf”, y no solo se lo propusimos por ser un gran fan de la saga, sino también porque conocía bien las obras de Pix ‘n’ love. Obviamente, una vez finalizado el libro, les enviamos algunos ejemplares. En todo momento son conscientes del resultado alcanzado.

«Nos fascinaba lo que hacían los chicos de Pix ‘n’ love por trayectoria, peso específico en el sector y catálogo de publicaciones. Leímos sus libros y nos dijimos: «¿y si nos hacemos con los derechos y los traducimos al castellano?»»

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P.- Tanto en el caso de vuestros libros como en aquellos basados en traducciones extranjeras reunís mucha información documental y material complementario. ¿A qué fuentes acudís para recabar todo este contenido adicional? Imagino que no siempre será fácil de localizar…

R.- Es un aspecto variable, que forma parte del propio proceso de redacción, que a su vez suele depender del autor. Cuando actuamos como editores asumimos una postura en cierto modo distanciada: somos consejeros, padres que riñen, amigos que dan una palmadita en la espalda cuando hace falta…  Confiamos en nuestro autor, y no solo porque haya detrás un riesgo para la empresa –risas-.

En general la labor de documentación es un proceso muy personal y no interferimos. La mayoría de proyectos se realizan “por encargo”, es decir, establecemos unos plazos y a partir de ahí entra en juego nuestro rol como editores, cuando comienzan los nervios y el estar encima del autor. Al fin y al cabo son nuestros embajadores de la marca. Pero no damos muchas directrices y solemos confiar en la responsabilidad de nuestros autores.

P.- Antes has mencionado que soléis contar con colaboradores de cierto renombre, ¿cómo conseguís acceder a ellos?

R.- Tanto Ricardo como yo tenemos muchos contactos en el sector. En mi caso me ayudó muchísimo el proceso de redacción de mi tesis, cuando tuve ocasión de entrevistar a prácticamente todos los directores de los medios de comunicación especializados más importantes de España: Meristation, Vandal, Eurogamer…. Eso te permite hacer muchísimos contactos. En otras ocasiones somos directamente nosotros los que buscamos un contenido concreto, o, como en el caso de los prólogos, contactamos con una determinada persona con la que nos haría especial ilusión trabajar. Es habitual que seamos nosotros quienes acudimos al autor, como por ejemplo con Eva Cid. Teníamos garantía de su compromiso y calidad como escritora.

P.- Y a la inversa, ¿qué debe hacer un escritor interesado en publicar con Héroes de Papel para contactar con vosotros?

R.- Siempre estamos abiertos a propuestas. Y la verdad es que nos lo ponen fácil, recibimos muchísimas, y, en la medida de lo posible, intentamos atenderlas todas. Si se nos queda algo en el tintero no es por dejadez, es que no hemos podido revisarla como queremos hacerlo, en profundidad, dedicándole el tiempo necesario e involucrando al autor en el proceso. Sin embargo, algunas de esas propuestas no pasan de ser simples ideas, y lo que necesitamos son proyectos tangibles.

P.- En los primeros pasos de la editorial, ¿a qué fuentes de financiación acudisteis para echar a rodar el proyecto?

R.- El proyecto lo concebimos Ricardo y yo, y no empezamos con un capital social excesivamente alto, más bien todo lo contrario. Luego se unió otro socio, Chelo Rodríguez, que aportó cierta cantidad de dinero, y, unos meses más tarde, llegó Fernando González, responsable comercial y financiero. La verdad es que no existen fórmulas mágicas, la mejor forma de arrancar es dedicarle muchas horas. Por suerte, a día de hoy la empresa va bien, pero esa rentabilidad no se refleja a nivel personal, o no tanto como nos gustaría. De todos modos no nos podemos quejar, hemos crecido bastante rápido.

P.- ¿Pero podéis vivir exclusivamente de la editorial?

R.- No, en absoluto. Ten en cuenta que no es la editorial la que más dinero percibe de la venta, ni mucho menos. Entran en juego muchos otros actores: impresores, distribuidores, el propio autor… Publicar un libro implica cierto riesgo, más en nuestro caso, que cuidamos mucho la edición. Nuestros libros están hechos artesanalmente en imprentas offset y presentan muchos detalles de calidad. Nos simplificaría la vida trabajar con imprenta digital, pero no alcanzaríamos estos resultados. Por eso, un fracaso en ventas es un riesgo muy alto.

Volviendo a la pregunta, es cierto que Ricardo dedica mucho tiempo a la editorial, pero tenemos que complementarlo con otras cosas. Por suerte, la familia crece y aunque no tengamos una plantilla fija, empezamos a tener una estructura más definida: está con nosotros Miguel Sanz, diseñador gráfico y director de arte, junto con otros dos diseñadores que hacen labores de apoyo; tenemos una ilustradora que ha preparado material para nuestros últimos libros; una traductora… Pero si hablamos del núcleo de la editorial, es decir, Fernando, Ricardo y yo, todos tenemos otras ocupaciones. En mi caso soy periodista, trabajo en Canal Sur Televisión y también doy clases en la Facultad de Comunicación de Sevilla. Aunque me gustaría poder dedicarme a tiempo completo a la editorial. Ese es nuestro objetivo: poder ganarnos la vida con esto algún día.

«Nuestros libros están hechos artesanalmente en imprentas offset y presentan muchos detalles de calidad. Nos simplificaría la vida trabajar con imprenta digital, pero no alcanzaríamos estos resultados. Por eso, un fracaso en ventas es un riesgo muy alto»

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P.- Héroes de Papel no debe de ser mal sitio para trabajar…

R.- Es algo de lo que estamos muy orgullosos. El equipo está satisfecho y eso es vital. En esta aventura cada parte del engranaje juega un papel fundamental, no existen jerarquías ni nadie es más importante que otro. Tenemos confianza plena en nuestro equipo y cuando surgen los problemas nos apoyamos unos a otros.

P.- Recientemente habéis publicado Mas allá del tiempo, el libro sobre Chrono Trigger y Chrono Cross, juegos de culto, pero quizá poco conocidos por las nuevas generaciones. Os dirigís a un público muy específico, nicho de nichos, ¿esto no da un poco de vértigo a la hora de iniciar un nuevo proyecto?

R.- Sí, claro que acojona. Pero por eso somos héroes de papel –risas-. Las ventajas e inconvenientes de dirigirse a un nicho tan cerrado son directamente proporcionales. Hay quien es fan del juego en cuestión y compra el libro sin ni siquiera informarse sobre los contenidos. Otros lectores que se sientan atraídos por otros aspectos: el autor, la encuadernación, los contenidos… De todos modos, llegados a cierto punto sabemos que no alcanzaremos una cuota de mercado mucho mayor.

P.- Pero intuyo que eso tampoco os va a condicionar en ningún caso…

R.- Tenemos en mente muchísimos libros, pero el orden de publicación responde a diversos factores, no es tan fácil como decir «voy a sacar este libro». Nuestro trabajo no se ve reflejado de un mes para otro. Héroes de Papel tiene planificado todo el calendario editorial para 2016 y 2017. Nuestra idea es publicar casi un libro al mes. Esto implica que tenemos libros muy diferentes: habrá temáticas más cerradas y otras accesibles e interesantes para un amplio espectro de público.

«Héroes de Papel tiene planificado todo el calendario editorial para 2016 y 2017. Nuestra idea es publicar casi un libro al mes»

P.- ¿Y cuál va a ser vuestro más inmediato lanzamiento?

R.- Muy pronto publicaremos un libro que es fruto de la colaboración con la Universidad Pablo de Olavide de Sevilla. Se trata de una obra de corte académico, que se aproxima al videojuego desde múltiples perspectivas: política, económica, cultural y antropológica.

P.- ¿No crees que es necesario más material de este tipo?

R.- Sí, faltan manuales y escritos procedentes del ámbito periodístico. En mis clases, en la Facultad de Comunicación, a menudo los alumnos me preguntan si me gusta tal o cual deporte o qué géneros cinematográficos prefiero, lo típico. Cuando descubren mi pasión por los videojuegos muchos de ellos me transmiten sus ganas de escribir sobre el tema, desde una perspectiva comprometida y rigurosa. Existen infinidad de temas sobre los que escribir: relación del videojuego con el arte, puntos en común con obras literarias… pero sufrimos una ausencia de material y de temas que les ayude a encontrar referencias.

P.- Pero afortunadamente, en ese sentido, sí que se puede percibir cierto cambio en el ámbito formativo nacional, donde cada vez existe una mayor oferta especializada. ¿Se nos toma un poco más en serio o queda aún mucho camino por recorrer?

R.- Yo creo que vamos por el buen camino, pero es importante unir fuerzas. Al mismo tiempo que aumenta la oferta de cursos, grados y másters sobre videojuegos es necesario que crezca la bibliografía existente sobre la temática. Sin duda, en la medida en que la industria siga creciendo existirá una mayor oferta y, por tanto, una mayor riqueza cultural en torno al medio.

«Existen infinidad de temas sobre los que escribir: relación del videojuego con el arte, puntos en común con obras literarias… pero sufrimos una ausencia de material que ayude a encontrar referencias»

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P.- Cambiando de tercio, y ya que has mencionado antes que tu tesis versaba en la materia, ¿cuál es la situación del videojuego en la prensa generalista nacional?

R.- Creo que, poco a poco, la prensa se ha ido acercando más al medio. Es necesario distinguir entre prensa en papel y digital. En papel se ha evolucionado mucho respecto a lo que había hace 15 años, al menos ahora se nos dedica un espacio, aunque sea en la sección tecnológica. Para mí debería estar en la sección cultural, pero habrá que conformarse…

P.- Estoy completamente de acuerdo. Creo que es una opinión que compartimos todos los que formamos Start.

R.- Claro, es que es absurdo. Si queremos verlo así, también el cine es tecnología. O la música. Hay mucho que analizar en ese sentido. Influyen muchos factores: el hecho de que la nuestra sea una industria aún en crecimiento, que los grandes presupuestos sean siempre títulos extranjeros, el profundo hermetismo de algunos estudios de desarrollo, el desconocimiento general… Afortunadamente, existen publicaciones que le dan ese matiz de producto cultural. Por ejemplo, el diario Público dedicó una portada y sus páginas principales al lanzamiento de GTA IV, con un reportaje muy completo, de corte didáctico, que podía interesar tanto al jugador habitual como al curioso. También han ayudado mucho los acuerdos comerciales entre grandes cabeceras generalistas con medios especializados, como El País con Meristation o tantos otros. Si lo analizamos en profundidad, el tratamiento suele depender de quién dirige el medio: si esa persona está alejada de este mundillo, por el motivo que sea, nunca será el adecuado.

P.- Y en los medios especializados, ¿cómo está la cosa?

R.- Aquí encontramos un gran problema. ¿Cuál es la fuente de información habitual de una revista especializada española? A menudo la respuesta es: una revista especializada extranjera. En estos momentos haces un ejercicio práctico de análisis y encuentras contenido idéntico en publicaciones diferentes. Además, y aunque no me guste generalizar, en el ámbito digital es frecuente encontrarse con cierta falta de profesionalidad. No digo que uno deba ser periodista para escribir sobre videojuegos, aunque evidentemente la formación es importante, pero es que en ocasiones te encuentras ejemplos en los que hasta lo más evidente se pasa por alto. Como por ejemplo, contrastar la fuente. En ese mismo sentido, aún más grave resulta el acudir a otra fuente y que no se cite. La atribución de fuentes es uno de los requisitos clave para otorgar credibilidad a una determinada noticia. Por desgracia en España a veces se nos olvida…

«El tratamiento que se le da al sector de los videojuegos suele depender de quién dirige el medio: si esa persona está alejada de este mundillo, por el motivo que sea, nunca será el adecuado»

P.- Sabiendo que eres periodista, ¿qué opinas de que ahora cualquier persona tenga voz para escribir sobre videojuegos?

R.- Que no se me malinterprete. A pesar de lo que acabo de comentar, en ningún caso lo percibo como un factor negativo. Por suerte, internet es una herramienta barata, accesible para todos, que permite a muchas personas expresar su opinión. La creación de este espacio cultural de debate siempre será algo positivo. Por otro lado, si lo piensas, las cosas caen por su propio peso. En los últimos años han surgido muchas publicaciones digitales especializadas en videojuegos. Pero también muchas desaparecen al cabo de un tiempo. Siempre es necesario ofrecer un elemento adicional, como por ejemplo hacéis vosotros con Start. Ofrecéis unos contenidos de corte ensayístico, reflexivos, cuidados, divulgativos y alejados de la estricta actualidad. Ese tipo de propuestas, estén mejor o peor ejecutadas, me parecen necesarias.

P.- Hombre, pues muchas gracias por el cumplido –risas-

R.- Es así, en vuestro caso y tantos otros. El problema surge cuando hay quien se las da de periodista, y comienza a malinterpretar y mezclar conceptos. Hay quien llama análisis a lo que es una crítica, o quien edita un reportaje como si fuera un género de opinión. Los géneros periodísticos existen por un motivo. Por un lado tenemos los géneros informativos, por otro los géneros de opinión; y en medio, según la clasificación a la que nos atengamos, existen géneros interpretativos. Estos géneros trasladados a una redacción periodística sirven para que el equipo se entienda. Si un compañero te encarga un reportaje sabrás, con tu estilo, qué se espera de ti y cómo hacerlo.

P.- Tienes razón, pero también es cierto que el hecho de denominar análisis a lo que en realidad es una crítica responde a una simple cuestión de posicionamiento SEO. El concepto crítica es más adecuado, pero no es un término habitual en las búsquedas. Estamos acostumbrados a buscar artículos utilizando el término «análisis», por una mala traducción inicial del término inglés «review».

R.- Sí, pero eso no quita que deje de ser un mal vicio –risas-. A mí a veces me da mucha rabia todo esto, tenemos un idioma muy rico. ¿Por qué tenemos que llamarlo review si podemos llamarlo por su nombre? También estoy de acuerdo con vosotros en que a veces responde a este tipo de criterios, que en última instancia te pueden afectar en materia económica. Pero no estaría de más cambiar en algún momento esta dinámica. Si editamos un reportaje, que se cumplan sus reglas. Con el género se establece un pacto con el lector, aunque él no lo identifique conscientemente. Si lees un artículo de opinión sabrás identificarlo, a través de la redacción, el uso de ciertos elementos visuales, etc. Por desgracia, algunos aspectos que suponen el ABC del periodismo se obvian por completo. Y eso es una auténtica pena, una traición al lector.

P.- Estamos de acuerdo en que el videojuego es cultura, ¿también arte?

R.- En ese sentido existen muchas opiniones. He tratado el tema con Ignacio Escolar [director de eldiario.es], un gran defensor del medio, y decía que lo de arte podía ser subjetivo y cuestionable, pero que indiscutiblemente es un bien cultural. Muchas personas siguen considerando el videojuego como un juguete, algo para niños. Pero el videojuego es un elemento cultural que también es adecuado, en algunos casos, para los niños. El resto es opinable.