Fue de pura casualidad. Diez minutos antes de coger el autobús que me llevaba hasta el aeropuerto, me crucé con José María Villalobos a la entrada del Palacio de Exposiciones y Congresos de Granada. Un servidor volvía a casa tras dos jornadas intensas en el Granada Gaming y él, en cambio, llegaba para dar una de las últimas conferencias del festival sobre su primer libro, Cine y Videojuegos: Un diálogo transversal. Lo reconocí gracias a alguna de esas fotografías que pululan por la red, también por su perfil en Twitter, así que volví sobre mis pasos para saludarlo.
Dos meses antes, más o menos, le habíamos hecho una propuesta: ser la firma que abriese nuestro especial sobre The Witcher 3 y, si todavía tenía tiempo, que nos concediese una entrevista para hablar sobre la crítica de videojuegos en España y la relación artística del sector con el séptimo arte. Accedió a las dos encantado y así fue que lo conocí. El contacto que tuvimos fue virtual, bien por correspondencia electrónica o por Skype, con una charla en vivo de hora y media que ha dado como resultado la entrevista que publicamos hoy.
Evidentemente conocía el trabajo de Villalobos como seguramente también lo conozcan ustedes, tras ocho años leyéndolo en portales como Extracine, Ecetia, Cartelera10 o Gameover y después de casi cinco años como editor de VidaExtra, blog del que se mantiene actualmente como colaborador puntual y externo desde enero del año pasado. Esta especialización en cine y videojuegos le ha llevado a impartir multitud de talleres y conferencias (FIVED 2009, Gamerland 2010, Campus Party 2011, Game & Press 2013, Gamepolis 2015…); y a asociarse con la Fnac, escribiendo cientos de reseñas sobre el medio y gestionando su cineforum en Sevilla, ciudad en la que reside desde principios de los 90. Poca presentación necesita a estas alturas este extremeño que, no solo es una de las voces más reconocibles del país en esto de opinar sobre videojuegos, sino que también destaca por teorizar sin perder la musicalidad y el carácter poético de sus textos.
No obstante, teníamos que resolver el tema de las fotografías. Acordamos que un compañero de Start se las hiciese en Granada mientras charlaban en un descanso, ya que nosotros dos, por horario, no podríamos coincidir. Por casualidad, le pude dar un abrazo y un apretón de manos en Granada. Detrás de una entrevista siempre hay una historia y también una primera pregunta.
PREGUNTA- ¿Cómo ves la crítica de videojuegos en España?
RESPUESTA- Al principio había muy pocos sitios dónde encontraba una crítica de videojuegos seria. Estaba Mondo Pixel, Anait Games y poco más. El resto, que es lo que sigue habiendo ahora en los medios más potentes (Meristation, 3D Juegos…), más que una crítica se trataría de un análisis: la famosa review, que se ha traducido en España como análisis, cuando realmente es una crítica. Lo que tenemos en estas páginas es un análisis de los distintos apartados de un juego: es un estilo cansino, con textos muy largos y, a veces, no apetece leerlas.
La crítica es algo mucho más orgánico y es lo que yo encontraba en Mondo Pixel y Anait Games. Ese tipo de crítica que reivindicaba esta gente, y que yo de alguna manera también intenté reivindicar, es la que ahora encontramos sin problemas, pero en medios más pequeños: lo vemos en Start, ZehnGames, Indie-o-rama, Deus Ex Machina… en revistas digitales como Game Report o Presura… y también en algunas webs grandes. Me quedo con Eurogamer, en la que hay auténticas delicias en cuanto a crítica de videojuegos. ¿Por qué? Pues porque es crítica: permite una mayor subjetividad, se salta las normas a la hora de abordar un videojuego y se centra en aspectos que igual no tienen cabida en el típico análisis. Como digo, es todo mucho más orgánico y da muchas más alas a la hora de escribir, opinar y pensar. Desde 2008 hasta la actualidad creo que la situación ha cambiado mucho, pero por la cantidad de gente interesante que ha empezado a escribir sobre el medio.
P.- ¿Por qué crees que los medios grandes no optan por ese tipo de crítica de la que hablas?
R.- Nos hemos acostumbrado —de una manera bastante estúpida— a una forma de hacer las cosas: hay notas al final de cada análisis y el propio lector se ha acostumbrado a una manera particular de leer los textos sobre videojuegos. Habría que comprobar las estadísticas para saber si los usuarios se van directamente a las conclusiones o si miran solo la nota y los puntos positivos y negativos de cada análisis. A mí personalmente me daba bastante pereza cuando veía esos análisis de doce páginas en Meristation, por ejemplo.
No sé por qué se opta por esta vía. Se está demostrando que se puede hacer una crítica de videojuegos a la altura de la literaria o la cinematográfica. Quizá, los medios especializados no confían en esta forma de hacer las cosas porque piensan que, a lo mejor, el público no está preparado o que simplemente se ha acostumbrado a un contenido que se queda en la superficie. Parece que todo está más enfocado hacia la mercadotecnia, como si el lector solo estuviese decidiendo si comprar el juego o no. A mí me interesa el texto que disfruto releyendo por placer, no solo porque hable de tal o cual videojuego, sino porque cuente algo que me remueva por dentro.
«Me interesa el texto que disfruto releyendo por placer, no solo porque hable de tal o cual videojuego, sino porque cuente algo que me remueva por dentro»
P.- Todo está más enfocado al producto como negocio.
R.- Sí, los textos son fríos y técnicos, se quedan fuera de lo que otros medios ya han alcanzado hace tiempo. Me da un poco de rabia porque es una situación que no tiene visos de cambiar. Al menos nos quedan esos pequeños sitios que te he comentado antes donde encuentras artículos maravillosos.
P.- En este tipo de crítica que comentas y, en papel, tuvimos la versión española de EDGE, que se lanzó en 2006 y que duró apenas tres años. La edición española de Games TM corrió una suerte parecida, aguantó 26 números. ¿Por qué crees que no acaba de triunfar aquí una revista adulta de videojuegos en papel?
R.- Es curioso. Cuando escribía en Game Over y Cartelera 10, me puse en contacto con Aitor Urraca, director de EDGE en España, para hacerle una entrevista y declararle el amor incondicional que sentía por esa forma de hablar y escribir sobre videojuegos. Y resulta que el hombre me dijo, con todo su pesar, que la aventura de la revista se había venido abajo y que habían aguantado todo lo posible. Fue terrible, porque eran de los pocos bastiones —el único en prensa escrita, en realidad— en los que se encontraba esa crítica que a mí me volvía loco y que servía de inspiración a la hora de escribir y enfocar los artículos. Quizá se adelantaron a su tiempo.
El caso de Games TM en España, que es otro de los grandes baluartes de este tipo de crítica en papel, lo llevaban algunas de las personas más preparadas en este medio como son John Tones o Javier Sánchez, que, en este sentido, son los que pusieron la primera pica con Mondo Pixel en 2005. El problema fue sacar adelante una revista por ocho euros en el peor momento de la crisis, quizá fue demasiado arriesgado. En Games TM hubo un desmantelamiento lento y terrible, porque se cambió la calidad del papel, se marchó Javi Sánchez… y hubo un momento en el que Bruno Louviers llevaba todo el peso de la revista y se encargaba de casi todos los textos.
Estamos en un momento en el que ya no sé hasta qué punto las revistas físicas son necesarias. En internet ya encuentras contenido increíble en blogs pequeños y las personas que los generan deberían estar en las grades corporaciones especializas. Esos escritores deberían cobrar. Si lo que se está haciendo de calidad en prensa escrita no funciona y sí lo hace en la red, pues entonces habría que normalizarlo de alguna manera y crear un tejido para que el sector pudiese crecer.
P.- Precisamente, a Ramón Méndez, redactor y traductor en la corta etapa de EDGE en España, también le pregunté por las razones que llevaron a la revista a cerrar en tres años. El gallego apuntó que quizá teníamos que trasladar esos textos de prensa escrita a un formato libro. Decía que era más difícil que fuese rentable una revista a largo plazo y que, sin embargo, en una editorial podían funcionar mejor. Ahora existen editoriales como Héroes de Papel, con la que has escrito tu primer libro, que apuestan por esta temática casi inédita en España. ¿Crees que se está avanzando hacia otro tipo de literatura sobre videojuegos en castellano?
R.- Estoy absolutamente de acuerdo con lo que dice Méndez porque este tipo de crítica se hace para perdurar. Aitor Urraca, por ejemplo, me comentó en alguna ocasión que EDGE no se adaptaba a internet porque a su lector le gustaba releer los artículos de vez en cuando y coleccionar las revistas. EDGE ofrecía un contenido muy distinto al que se podía encontrar en otras plataformas por la red en ese momento.
El negocio del libro, en los dos últimos años en España, cuando esto era un erial casi absoluto (salvo por el repaso del software español de Ocho Quilates y alguna cosa más), ha crecido bastante. Ahora tenemos Héroes de Papel, pero también está Síntesis, editorial especializada en textos académicos, que acaba de sacar seis libros del tirón y tiene otros seis en camino. En la presentación de Héroes de Papel en Gamepolis, Málaga, hablé en nombre de los autores —que por aquel entonces éramos dos o tres— sobre todo lo que iba a ocurrir a partir de ese momento. Dije que, estas nuevas editoriales que estaban saliendo, se iban a convertir en la Tierra Prometida, donde las grandes plumas de este país —que muchas personas ni siquiera saben que existen y que puedes encontrarlas en sitios como el vuestro, ZehnGames, Indie-o-rama…— por fin iban a tener un sitio donde empaquetar todos esos pensamientos y textos imprescindibles. Y a las pruebas me remito, algunas de esas personas ya están preparando nuevos libros para Héroes de Papel. Toda esa riqueza, que estaba un poco desperdigada y que no encontraba acomodo, se va a reunir en libros que seguramente serán referencia para todos aquellos que quieran estudiar el medio en el futuro.
Héroes de Papel surgió como una necesidad, porque Isaac López, que estaba preparando su tesis doctoral sobre el tratamiento de los videojuegos en los medios de comunicación, comprobó que existían muy pocos libros en castellano a su alcance. Se dio cuenta que ahí había un hueco que se tenía que llenar. En el futuro, cuando alguien se ponga a hacer una tesis sobre videojuegos, sí va a haber un material bibliográfico del que tirar en español y eso no tiene precio.
«Estamos en un momento en el que ya no sé hasta qué punto las revistas físicas son necesarias. En internet ya encuentras contenido increíble en blogs pequeños»
P.- En el caso de estos libros que está sacando Héroes de Papel, como el tuyo sobre cine y videojuegos, el reciente de Ramón Méndez y Carlos Ramírez sobre Shenmue o el próximo de Eva Cid dedicado a Portal, ¿cómo es el proceso de gestación? Es decir, ¿es el autor el que se lo propone a la editorial o es esta la que constantemente busca nuevos talentos?
R.- En mi caso en particular, Isaac López ya seguía mi trabajo desde hacía tiempo. De hecho, me había visto en una conferencia en Córdoba en 2009 cuando estaba preparando su tesis, y con motivo de una entrevista que me hizo para recolectar material para su trabajo, le comenté que tenía un libro en la cabeza. Fui el primer autor con el que contactó la editorial porque era algo que yo quería hacer y ellos querían que hiciese.
En el caso de Eva Cid, surge de una larguísima conversación de madrugada intentando convencerla para que pegase el salto. Héroes de Papel estaba buscando material nuevo y Eva es brillante escribiendo y tiene un montón de ideas increíbles.
En realidad es muy fácil, es meterse en internet y ver que ahí están los de Indie-o-rama, con Mariela, que finalmente lanzó el libro sobre Chrono Trigger y Chrono Cross. También está Rafael De la Cueva, con su canal de Youtube, Scanliner… Es cuestión de echar un vistazo a lo que hay por ahí y decirles «vente para acá».
P- Cine y videojuegos: un diálogo transversal ya tiene una segunda edición a la venta, ¿te esperabas tal acogida?
R.- Yo sabía que había un hueco para un libro sobre cine y videojuegos, de hecho no me creía que no existiese ninguno en español. Llevaba varios años escribiendo sobre el tema y, con dos medios tan relacionados, era una temática que veía muy clara. Sin embargo, pensaba que, con suerte, en año y medio quizá agotásemos una primera edición, pero a los ocho o nueve meses de haber salido ya no quedaban libros para distribuir. Es algo que me hace muy feliz, me siento muy agradecido y, bueno, también pienso en que no nos equivocábamos. No solo al mío le ha ido bien, Génesis, el que sacaron Pedja y Spidey sobre los títulos españoles de 8 bits, también está teniendo una gran acogida. Ese hueco existía y la gente estaba deseando tener algo así en casa, con ediciones muy bonitas y contenido de calidad. Creo que los chicos de Héroes de Papel apuntaron donde había que apuntar.
P.- Hablemos de la percepción que hay sobre los videojuegos. Los principales diarios españoles suelen apartar al medio de la cultura. El País, El Mundo, ABC… todos encuadran al sector en la sección Tecnología, lejos de otras disciplinas similares, aunque luego puedan realizar artículos esporádicos en secciones culturales. En La Razón, los videojuegos están en una subcategoría de Sociedad y en El Español (que acaba de empezar), aunque nos habían asegurado que se encuadrarían dentro de Miradas (junto al cine, la música, los libros, las series o el teatro), por el momento aparecen en la sección Ocio. Solo eldiario.es y Público los engloban dentro de una sección de cultura. En cambio, y por poner dos ejemplos fuera de nuestras fronteras, en el New York Times los encontramos en la categoría de Artes y en The Guardian, en la de Cultura. ¿Crees que es un detalle sin importancia o indica de alguna forma que todavía no nos tomamos en serio al videojuego?
R.- No sé si habrá cambiado este aspecto, pero, por ejemplo, hasta no hace mucho los videojuegos, en El Corte Inglés, estaban en el apartado de juguetería. Todavía no tenemos una industria del videojuego en España y esa percepción general de la que hablas no cambiará hasta que la tengamos.
Hay industria en Inglaterra, Canadá, Francia, Estados Unidos… Y solo cuando el dinero hace ruido y llama la atención de las empresas o los partidos políticos, por ejemplo, es cuando el producto se empieza a hacer visible a otros niveles. Ahora mismo, más allá del público entendido, que es el que sabe que en 2008 se votó por unanimidad en el Congreso que los videojuegos eran un bien cultural que había que proteger, que está al tanto de ayudas estatales para proyectos grandes y que la propia Sony está ayudando a estudios más pequeños o que en la última Madrid Games Week ha habido cerca de 100.000 asistentes… más allá de este público, los padres siguen regalándole el GTAV a sus hijos de diez años.
No obstante, se están dando pasos importantes. Por ejemplo, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) se reunió en la Games Week con algunos partidos políticos para poner sobre la mesa propuestas que potenciasen la industria española en otros países. Curiosamente, se puso en contacto con Ciudadanos, Podemos y PSOE, pero no se sabe por qué el partido del Gobierno —ahora en funciones— no apareció a esa cita.
Al final, el dinero es lo que más llama la atención. Si los políticos ven al videojuego como una herramienta para crear empleo e industria, entonces el videojuego se hará más visible, llegará a los telediarios y al resto del público de este país que todavía no se ha enterado de que esto es bastante serio.
«Más allá del público entendido en videojuegos, los padres siguen regalándole el GTAV a sus hijos de diez años»
P.- Hablando de la Madrid Games Week, ¿te parece que se está enfocando bien la forma de vender el videojuego?
R.- Todavía no me he podido pasar por ninguna de las ediciones que se han hecho, pero tengo entendido que está muy enfocada hacia lo comercial. No sé hasta qué punto las conferencias que se organizan están siendo útiles y abren el arco del videojuego hacia aspectos más interesantes como su vertiente cultural y artística, algo más que ese producto que se intenta comprar y vender en las ferias.
Por otro lado, ese apartado, el mercantil, siempre está muy instalado en los festivales. Por ejemplo, en el cine, al lado del Festival de Cine de Cannes está un gran mercado de compra y ventas de películas, solo que lo que te vas a encontrar en los medios de comunicación es toda la exposición que da el glamur de la alfombra roja. Quizá, este tipo de ferias de videojuegos se están utilizando de forma meramente comercial en vez de explotar más esa otra vertiente cultural.
P.- Volviendo sobre nuestros pasos, y para hablar un poco más de la crítica, tú llevas como blogger profesional desde 2008 y supongo que sabrás lo difícil que es ganarse la vida escribiendo sobre videojuegos. Las webs profesionales se basan en colaboraciones y casi siempre están muy mal pagadas. ¿Podemos pedir prensa especializada de calidad si al mismo tiempo se infravalora el trabajo profesional?
R.- El medio escrito en España está madurando a base del tesón y el tremendo esfuerzo de personas que están enamoradas del medio y, muchas veces, ese esfuerzo se realiza sin cobrar. Todo esto es un poco triste, el periodismo en general está bastante mal, no solo ocurre en el sector de los videojuegos. Lo que pasa es que el videojuego todavía se encuentra al margen de los grandes diarios y esto, a su vez, dificulta que pueda haber profesionales escribiendo para esos medios de forma natural.
La verdad es que yo siempre he cobrado por escribir, empecé con una miseria y luego me ha ido bastante mejor. En mi caso, el dinero que he ganado escribiendo en Weblogs S.L. ha sido un complemento para, y aquí viene el concepto peliagudo, el trabajo de verdad. A mí me encantaría dedicarme únicamente a escribir y tengo compañeros en Vida Extra que viven solo de esto, pero el sueldo es tan ajustado que, quitando la parte de dormir, tienes que estar a más que a tiempo completo, a tiempo completísimo —risas—. Todavía nos falta mucho para llegar a ese punto en el que podamos decir: «ostras, puedo tener tiempo libre y trabajar en lo que me gusta».
Como te digo, el tema es peliagudo. Sobre todo porque, por ejemplo, Weblogs S.L. es una red de blogs corporativos, no estamos hablando de un gran portal. No sé cómo estará la cosa en Eurogamer, Meristation, 3D Juegos… pero también sé que hay personas que escriben por nada o por el juego de turno y eso no se debería consentir.
«Sé que hay personas que escriben por nada o por el juego de turno y eso no se debería consentir»
P.- Todavía no existe esa percepción de que un texto periodístico sobre videojuegos es un trabajo profesional.
R.- Tengo compañeros en Vida Extra como Jarkendia que tienen una facilidad para escribir tremenda y escriben una cantidad de artículos al mes que yo al menos sería incapaz. A mí me cuesta muchísimo escribir porque elijo cada palabra, intento que todas las frases encajen bien y busco que el texto funcione casi como si fuese una partitura. Escribir es muy difícil, no se puede tomar a la ligera y se debería valorar como tal. Es algo a lo mejor más etéreo que otros trabajos, pero muy cansado. No estás cambiándole la rueda a un coche en un taller, pero tu mente está funcionando a tope.
Llevo desde enero del año pasado alejado de los blogs profesionales, centrado en la promoción del libro con conferencias y entrevistas, y se puede decir que he empezado a vivir —risas—. Desde 2008 hasta principios de 2015 mi vida era trabajar y, al llegar a casa, ponerme a escribir. Así todos los días durante siete años y, de repente, con este parón, he podido llenar mi cabeza de contenidos en lugar de solo crearlos. En todo este tiempo habré escrito tres artículos, uno de ellos el que escribí para vosotros sobre The Witcher, otro para una revista de crítica cinematográfica gallega y otro para FS Gamer, textos que, por otro lado, quería hacerlos para engrasarme un poco después de tanto tiempo sin hacer nada. No te puedes ni imaginar lo que me ha costado escribirlos, la crisis que es ponerse de nuevo después de tanto tiempo y pensar «¿y cómo hacía yo esto?» —risas—. Escribir es algo muy complicado en la que dejo una parte muy importante de mi.
Desde luego, algo debería cambiar, porque hay personas muy buenas que se quedan en el camino porque no tienen el tiempo que hace falta para escribir un texto en condiciones. Posiblemente se estén perdiendo grandes plumas en este país por esta precariedad del medio escrito.
P.- Vamos a hablar un poco de tu libro —Cine y videojuegos: Un diálogo transversal—. Aunque parezca una pregunta de Perogrullo, ¿por qué el videojuego escoge algunos aspectos de la narrativa del cine para contar sus historias?
R.- Normalmente, el cine siempre ha sido el primer lugar donde han mirado los videojuegos. También son un arte multidisciplinar como el cine y, a mayores, el activo que tienen es la interactividad. Los equipos que hay ahora mismo para hacer un triple A son similares en tamaño a los que se dedican a un largometraje. El cine en sus primeros pasos se fijó en el teatro y la literatura, en artes como la pintura, y después se separó de esas disciplinas madre desarrollando un lenguaje propio y explotado sus propias posibilidades.
Si te fijas, en los videojuegos ha ocurrido un poco al revés: al principio los recursos no permitían emular a las películas, pero, cuando la tecnología les ha permitido convertirse en el gran monstruo que son ahora, en lugar de echarse a volar solos, han buscado una mayor similitud con el cine.
P.- ¿Le falta al videojuego un discurso propio?
R.- Ser una gran industria a veces supone un lastre. Es un lastre que mueva tantísimo dinero, lo es que los proyectos sean tan caros de producir y también que se invierta tanto tiempo en desarrollarlos. Hay pocos movimientos posibles si están en juego cientos de millones de dólares.
El lugar donde el videojuego está pensando sobre sí mismo, donde encuentra frescura y donde se está moviendo con libertad es en la escena independiente. Ahí es donde el videojuego está dejando de lado esos parámetros que parecen inamovibles: el tener unos gráficos espectaculares y un millón de aspectos que mantienen un férreo cerco sobre la expresividad del medio interactivo. Eso en el mundo independiente salta por los aires, ese espacio es un vergel de creatividad y ahí sí que se pueden hacer experimentos. De hecho, se están haciendo cosas absolutamente increíbles con equipos pequeños, donde las ideas y la imaginación es lo que prima.
En los videojuegos no sucede lo mismo que en la música. Por ejemplo, cuando Nirvana desbancó a Michael Jackson del número uno de las listas de éxitos, de repente todas las multinacionales y sellos discográficos empezaron a pescar a grupos independientes y a inflarles el presupuesto para sus próximos discos. Había que llenar ese hueco que no se sabía que existía. En los videojuegos, sí se está apoyando a los estudios independientes, sí se quieren esos juegos, pero no es un «te voy a producir el disco y le vamos a meter un filtro para que todo suene estupendamente», sino que primero se presenta un juego determinado y luego aparece esa compañía que apuesta por sacarlo al mercado.
Las grandes han abierto los brazos al movimiento independiente, incluso Nintendo, que siempre había sido mucho más hermética, está facilitando el desarrollo de videojuegos en sus plataformas. Es cierto que luego están los problemas de siempre de estas grandes compañías, pero esta situación era impensable hace unos años. La apertura también se está produciendo por los desarrollos lentos de las grandes producciones. Es decir, las compañías tienen que llenar las arcas por otros medios porque no se pueden basar solo en lo que generan sus triple A y, además, también por una cuestión de catálogo.
«El lugar donde el videojuego está pensando sobre sí mismo, donde encuentra frescura y donde se está moviendo con libertad es en la escena independiente»
P.- ¿Crees que los indie, como también puede suceder en la crítica de los blogs no profesionales, se pueden desmarcar de los patrones habituales porque no tienen excesivas pretensiones económicas detrás?
R.- Es el arma que tienen. A ver quién pensaba, sobre el papel, que un juego acerca de un funcionario que trabaja en la frontera recibiendo emigrantes en un régimen comunista iba a ser un éxito o un título de culto. Además de todo eso que se dice de que los juegos independientes están hechos con amor, detrás hay unos autores que han tomado el videojuego como un modo de expresión, artistas que están profundizando en este medio y no otro porque es donde han querido expresarse. Podrían haber escogido la literatura o el cine, pero apuestan por los videojuegos.
P.- Siempre hablamos de lo que los videojuegos rescatan del cine, pero ¿y al revés?, ¿se puede utilizar el lenguaje del videojuego en una película? ¿Qué le puede aportar esta disciplina al cine?
R.- Decir en una crítica cinematográfica que una película utilizaba partes del lenguaje del videojuego era una acusación tremenda, porque se utilizaba de forma peyorativa. Lo mismo pasaba también con lo del lenguaje de videoclip, que era como decir que la película de turno tenía un contenido vacío. Sin embargo, el lenguaje de los videojuegos se está asimilando en el cine de forma natural. Hablo de asimilar el lenguaje o las mecánicas, evidentemente no va a haber interactividad en una película, pero sí que se han expresado mecánicas del videojuego como sucede, por ejemplo, en Al filo del mañana. Seguro que los ajenos al medio la ven como una película de viajes en el tiempo, pero los jugadores nos damos cuenta de que refleja la mecánica de repetir el nivel y de hacerlo cada vez mejor, el tema de tener varias vidas, el punto de control… Es un film que ha asimilado perfectamente las mecánicas de un videojuego.
Por otro lado, existen aspectos que no los han inventado los videojuegos, pero que son su base a la hora de expresarse, como pueden ser el plano secuencia o la visión subjetiva. Esta última es todo un género dentro del sector, aunque en el cine exista desde siempre, desde que a principios del siglo XX te ponían la cámara en un coche y esta se movía como loca entre el tráfico. Cuando el cine utiliza estos recursos, pero desde el punto de vista del videojuego, los radicaliza: los usa olvidándose de cómo se ha utilizado históricamente en el cine, ya que en realidad los adquiere desde otro medio. Así salen películas como, por ejemplo, [REC], de Jaume Balagueró, y sobre todo en su secuela que es como un FPS donde incluso ves el arma, pero que evidentemente utiliza ciertos trucos para que a los espectadores no les explote la cabeza —risas—. Otro ejemplo, Alfonso Cuarón es un maestro en la utilización del plano secuencia, pero no lo utiliza de la misma manera en Gravity que en Hijos de los hombres. En Gravity es más propio de los videojuegos y, de hecho, muchos momentos de la película te recuerdan a juegos que ya has jugado.
De la misma manera, el videojuego reimagina el montaje cinematográfico cuando cambia los planos en medio de una partida de un juego de terror o aventuras. Vas andando por un pasillo o por un valle y, de pronto, el juego cambia —entre comillas— el enfoque de la cámara y te enseña la acción desde otro punto. Esto, que el videojuego puede implementarlo para producir desasosiego, si es un juego de miedo, o para mostrar la grandiosidad de un paisaje, si se trata de una aventura épica, no es otra cosa que el montaje cinematográfico trasladado al videojuego.
«Además de todo eso que se dice de que los juegos independientes están hechos con amor, detrás hay unos autores que han tomado el videojuego como un modo de expresión, artistas que están profundizando en este medio y no otro porque es donde han querido expresarse»
P.- Ahora que hablas de Gravity, hay un juego de temática espacial en desarrollo, Adr1ft, que utilizará la Realidad Virtual (RV) y que me recordó mucho a la película de Cuarón. Ahora que desembarca la RV, y que se usará para una mayor inmersión tanto en cine como en videojuegos, ¿crees que esta tecnología puede acercar todavía más estas dos disciplinas?
R.- Es curioso porque los videojuegos van a hacer realidad un sueño que se ha expresado en cine un montón de veces, sobre todo en los 80 con películas como Proyecto Brainstorm y los 90, con El cortador de Césped o Días Extraños. Todo este sueño de la Realidad Virtual, de sentirse dentro de una historia y que nos viene del cine, va a ser posible ahora gracias a los videojuegos.
Por una parte, estoy muy emocionado con lo que se nos viene encima, pero también lo observo con algo de cautela por todos los blufs precedentes con innovaciones radicales similares. Algo bueno que tienen los videojuegos es que su evolución, además de apoyarse en las mentes brillantes que dan una vuelta de tuerca a lo que ya existe, también van de la mano de la tecnología y esta no para nunca, siempre va a una velocidad increíble. Los videojuegos son un medio emocionante precisamente por eso, no sabemos qué hay a la vuelta de la esquina, siempre hay un paso más que puede bautizar nuevos géneros o hacernos replantearnos el medio y explotar nuevas vías. Una de ellas puede ser la RV. Cruzo los dedos muy fuerte esperando a ver lo que puede salir de ahí.
P.- De la RV se empezó a hablar muy pronto, hablamos de principios de los 90, y ahora se acaba de retomar y parece que puede ser posible llevarla a cabo. Sin embargo, cada vez escucho más críticas hacia la tecnología, como si todavía quedase mucho camino para tener una Realidad Virtual en condiciones. Se dice que los cascos marean, que no hay una gran nitidez en los gráficos… No sé cómo lo ves tú.
R.- Hay que tener cuidado porque uno de los últimos grandes patinazos fue el tema de las 3D con la Nintendo 3DS. Cuando te lo explicaban no te lo podías creer, te preguntabas y ¿eso cómo va a ser? Y fue un fiasco tremendo porque no todo el mundo veía esa tridimensionalidad de la misma manera. Por lo tanto, te encontrabas con que la principal cualidad de un producto masivo era, a la vez, su mayor enemigo y mayor problema. Corrió el bulo de que prácticamente te explotaba la cabeza —risas— cuando te ponías a jugar más de cinco minutos. Había personas que tenían un pequeño problema en la vista y las 3D hacían que se marearan al poco de mirar para la pantalla o el tema de los niños, que la propia Nintendo tuvo que explicar en las tiendas y revistas que no había ningún problema para ellos a partir de los 7 años. Se dieron cuenta que la mayor virtud de la 3DS era su mayor defecto.
La RV es una tecnología más radical porque tiene que estar mucho más afinada para que alguien no te vomite al lado. Dani Candil, cuando todavía trabajaba en Vida Extra y ya tenía el kit de desarrollo del Oculus Rift, hablaba de eso, de que con el casco puesto el jugador sabe que está sentado en una silla, pero que, al mismo tiempo, su cerebro piensa que está en una montaña rusa o en el espacio exterior. Esto, en según qué mentes, cómo lo vendas o lo bien que esté implementado puede ser tremendo o lo más horroroso del mundo.
Quizá le hubiese faltado todavía más tiempo de desarrollo, pero ocurre que se ha creado una competición con Facebook comprando Oculus y Sony anunciando PlayStation VR, y ninguno quiere ser el último en llegar a la fiesta. No creo que Sony se arriesgue a sacar un aparato que pueda darle problemas a los pocos meses de estar en la calle. Entiendo que esa gente tiene que estar muy segura con lo que tienen. De hecho, los propios kits de desarrollo de Oculus están mejorando mucho de un tiempo a esta parte, por ejemplo en el tema de la definición de las cámaras, en que no hubiese lag alguno… Me da la sensación de que están muy seguros de lo que tienen entre manos y lo único que puede echar a perder todo esto es la competencia entre ambas, algo que los obligue a sacar el producto antes de tiempo.
«Decir en una crítica cinematográfica que una película utilizaba partes del lenguaje del videojuego era una acusación tremenda, porque se utilizaba de forma peyorativa»
P.- Fuera de la RV, se podría decir que David Cage es el que más está apostando (a tenor del presupuesto del que dispone en cada título) por unir cine y videojuegos en un mismo formato. Sobre el papel, reunir dos puntos fuertes de ambas disciplinas parece una buena idea: la poderosa puesta en escena del cine y la interactividad exclusiva del videojuego. Sin embargo, la propuesta tiene muchos detractores. ¿Qué opinas al respecto?
R.- Creo que tienen su público. Los videojuegos son algo demasiado amplio como para ponerle rejas. Hay espacio para todo y debería respetarse esta forma de hacer videojuegos. Hace unos meses Warren Spector, creador de Deus Ex, insinuó que era mejor que este tipo de desarrolladores se dedicasen a hacer cine. El problema es que metió en el mismo saco a los Heavy Rain o Beyond Two Souls y a Naughty Dog, con sus Uncharted, y creo que tampoco deberíamos perder el norte.
Se están consiguiendo cosas muy interesantes en esa línea y, además, si hay un público que responde a esas propuestas, ¿por qué le vamos a cortar las alas a esta vía creativa? Yo tengo mis más y mis menos con las escenas pregrabadas y con las limitaciones en cuanto a la jugabilidad, pero por otro lado también me interesan mucho. Deberíamos dejar que estas ideas se desarrollen, que vayan encontrando su público y su forma de contar las historias.
P.- En alguna ocasión te escuché quejarte de Kojima por el exceso de cinemáticas. Antes este recurso se utilizaba como un premio, tras pasar algunas fases determinadas, y ahora se ha generalizado y muchos títulos las utilizan como un elemento fundamental de la narrativa. ¿Cuándo crees que este recurso se usa en exceso y cuando está justificado?
R.- Es algo subjetivo, pero en el momento en que te das cuenta de que no estás jugando y de que estás viendo una película, porque eso es cine, es que algo está fallando. Las escenas cinemáticas de The Last of Us son un complemento perfecto a lo que te están contando mientras juegas: sirven para ese descanso necesario, te aportan información vital, no se hacen largas y en seguida te pones otra vez a los mandos. Además, el juego de Naughty Dog narra brillantemente de forma interactiva. El ejemplo son todas esas conversaciones que se activan mientras juegas y que profundizan en la relación de los personajes.
Como decías, antes las cinemáticas eran un premio al esfuerzo y, sin embargo, lo de Kojima en Metal Gear Solid 4 es justo el caso contrario. En mi libro sobre cine y videojuegos me refiero a esta cuarta parte como ese premio a todo lo que se ha jugado en la saga anteriormente —risas—. No puedes tener al jugador sentado 20 o 30 minutos delante de una pantalla viendo una cinemática, porque eso es cine, abrazas otro medio en lugar de centrarte en las características del videojuego, que se supone que es la disciplina que has escogido. En cierta manera es renegar del medio y hasta un poco insultante porque empequeñece las posibilidades del videojuego o lo anula totalmente.
«Los videojuegos van a hacer realidad el sueño de la RV, que se ha expresado en cine un montón de veces, sobre todo a finales de los 80 con películas como Proyecto Brainstorm«
P.- Pongamos como ejemplo Dragon Age Inquisition en el que hay mucho contenido escrito, con miles de libros repartidos por el mapeado. ¿No estaríamos ante un caso similar? Es decir, por un lado una cinemática larga y, por otro, miles de líneas literarias en un juego de rol, ¿no es el mismo recurso, pero desde otra disciplina?
R.- Sí, pero es diferente porque una cinemática de 30 minutos evidencia la incapacidad de Kojima para narrar de forma interactiva. Sin embargo, esas enciclopedias que te encuentras perdidas por los mundos de Bethesda o de Bioware son optativas, la puedes leer o no. La cinemática en MGS te la tienes que tragar sí o sí, más que nada porque juego y vídeo son un todo. Cuando lees un libro en un título de rol es porque te apetece hacer un poco más grande el mundo del juego. No suelen ser paja, son historias interesantes que enriquecen el universo por el que te estás moviendo. De todas formas, lo más importante es que es el jugador el que decide pararse un rato y meterse en ese submundo. No te saca del juego, incluso es posible que te introduzca más.
P.- Algunos te dirían que también puedes saltarte las escenas de Metal Gear…
R.- Ahora mismo no recuerdo si se pueden saltar, no he querido volver a MGS4 —risas—, pero, igualmente y conociendo el ego de Kojima, saltarte una escena de vídeo tiene que ser como si lo insultases. Hay mucho trabajo y esfuerzo en esas escenas, a Kojima le encanta lucirse con las cinemáticas. Para que conste, yo siempre he alabado el trabajo de Kojima. Puede que a nivel narrativo (en el sentido que estamos hablando) haya sido un lastre para los videojuegos, pero también ha propiciado alguno de los mejores momentos y hallazgos, y precisamente utilizando la interactividad: el duelo con Psicomantis, meter los créditos iniciales en MGS mientras jugábamos… Muchas de las ideas de Kojima son auténticas maravillas.
En cuanto a lo que hablábamos de saltarnos contenido, en un juego de Bethesda, por ejemplo, no sé qué porcentaje del juego se queda fuera a ojos del jugador, pero seguro que es un porcentaje enorme (conversaciones, situaciones, misiones…) porque son títulos que se van desplegando según juegas. A lo que me refiero es que, ese ego de Kojima es todo lo contrario a lo que sucede en este tipo de juegos de rol, en los que hay mucho trabajo que no se va a ver nunca. Al principio pensaba que este aspecto debía de ser un poco frustrante para el estudio de turno, pero, en alguna ocasión, leí que, por estadística, si bien un jugador no va a ver todo lo que se ha hecho, siempre habrá otro jugador que vea las partes que otro no vio. Supongo que eso les tranquilizará, dirán, «bueno, está bien, no estoy trabajando en balde, ni en un rincón aquí yo solo escribiendo para mí mismo».
«Los videojuegos son un medio emocionante precisamente porque no sabemos qué hay a la vuelta de la esquina»
P.- En CD Projekt RED nos contaron que en ocasiones tenían que hacer el trabajo tres veces, tres versiones de un mismo escenario para que el jugador notase el peso de sus decisiones. Los desarrolladores sabían que habría jugadores que se perderían parte de su trabajo, pero es un sacrificio necesario para que el usuario sienta esa libertad. No es un trabajo perdido, en este tipo de propuestas parece indispensable, ¿no?
R.- Y eso es todo lo contrario a un ego desmedido. En este caso estás creando un material de calidad y todo para que esas sensaciones que comentas se transmitan al jugador.
P.- En el caso de Kojima, que su intención es emular a las grades películas de acción, ¿no crees que para representar bien ese lenguaje por fuerza tiene que utilizar el montaje y las cinemáticas?
R.- Es muy radical lo que voy a decir, pero creo que, de alguna manera, juegas más en Heavy Rain que en Metal Gear Solid.
P-. Sí que es radical —risas—.
R.- Me refiero a la cuarta parte, claro. Aunque en Heavy Rain la jugabilidad sea limitada, siempre estás haciendo algo, puede que tan solo mover una palanca para un lado o para otro, pero siempre interactúas, aunque sea de forma limitada. En cambio, en MGS4, si estás 30 minutos mirando es que falla algo. Es verdad que esto se produjo por la necesidad que había de cerrar un montón historias sueltas de títulos anteriores, pero me pareció algo excesivo a todas luces.
En ese sentido, quizá el más equilibrado sea Snake Eater, que es un título increíble donde Kojima parece darse cuenta de que había que dejar las tediosas e interminables conversaciones por códec de Metal Gear Solid 2. Este Song of Liberty, por ejemplo, tenía una primera parte excepcional en el carguero, un nivel diseñado con múltiples posibilidades, una auténtica barbaridad, pero luego en cuanto avanzaba la historia y cambiabas de personaje era una comedura de tarro tremenda. Digamos que ese estilo, con muchas conversaciones y cinemáticas, ralentiza la narración y te impide jugar. Con la cuarta parte se llegó al paroxismo y eso que venía de una tercera entrega con un equilibrio bastante bueno.
«No puedes tener al jugador sentado 20 o 30 minutos delante de una pantalla viendo una cinemática, porque eso es cine, abrazas otro medio en lugar de centrarte en las características del videojuego»
P.- Mira por donde, en The Phantom Pain ya tenemos un mundo abierto y se eliminan casi todas las escenas…
R.- No lo he jugado todavía, pero, por lo que estoy escuchando, hereda algunos problemas de los mundos abiertos. Al dejar a sus anchas al jugador, luego es complicado mantener una narrativa férrea como sucede en títulos mucho más controlados a nivel espacial. Se tenía ese mismo miedo con The Witcher 3 y parece ser que el título de CD Projekt RED lo consigue (todavía no lo he terminado), sin embargo parece que The Phantom Pain no lo hace tan bien. Aunque por otro lado escuché que, mientras a nivel narrativo pierde, la jugabilidad está engrasada al milímetro. Tengo ganas de comprobarlo, porque aunque parezca lo contrario es una saga que disfruto mucho.
P.- Sé que eres un enamorado del cine, una afición incluso más temprana que la de los videojuegos. Pero me interesa saber qué fue lo que hizo que te interesases por los videojuegos y qué es lo que te atrae ahora.
R.- De pequeño empecé jugando en los bares a máquinas como Galaxian y Space Invader. De alguna manera, ese amor y fascinación por los videojuegos venía porque me daban la oportunidad de ser el protagonista. Tú eras el piloto que estaba en la nave de Galaxian o Space Invader, tenías tu propia Guerra de las Galaxias. Fue esa capacidad de la que carecía el cine lo que me llamó la atención de los videojuegos y también un poco esa narrativa emergente con la que creas en tu cabeza las historias conforme juegas. En realidad, en esos juegos no había una trama, pero sí que te la imaginabas.
Por otro lado, lo que me atrae ahora mismo del medio es su ausencia de límites. No sabemos hasta dónde pueden llegar y eso es muy excitante. Es una sensación que reflejo también en el libro: cuando yo llego a la crítica cinematográfica está todo más que dicho y contado, y, sin embargo, los videojuegos son un medio que he visto nacer, crecer y todavía no sé a dónde nos puede llevar.
«El amor y fascinación por los videojuegos venía porque me daban la oportunidad de ser el protagonista. Tú eras el piloto que estaba en la nave de Galaxian o Space Invader, tenías tu propia Guerra de las Galaxias»
P.- En una entrevista para Game Report dijiste que con Mario 64 fue la primera vez que te planteaste que los videojuegos podían ser un arte. ¿Qué fue lo que te llevó a esa epifanía? ¿Qué era eso que no habías encontrado hasta entonces?
R.- Bueno, esa percepción también tuvo sus matices después, pero hasta Mario 64, a mediados de los 90, el sector todavía se observaba con bastante condescendencia y era complicado defender que los videojuegos era mucho más, algo más que un pasatiempo o algo exclusivo para niños. Cuando empezabas a jugar a Mario 64 era como si estuvieses interactuando directamente con una película de animación 3D, similar a Toy Story, también de mediados de los 90, y además con absoluto y pleno control del protagonista en un mundo consistente y bien diseñado. Siempre lo he dicho, y lo he escrito en varias ocasiones, el primer cuarto de hora de Mario 64 me lo pasé dando saltos y botes (y todo lo que podía) en el jardín exterior —risas—. Me parecía tan increíble lo que tenía entre manos que estuve entretenido antes incluso de comenzar la aventura, y además me fascinaba la solidez que tenía Nintendo 64 a la hora de mover los entornos tridimensionales.
Ahora evidentemente reivindico con la misma fuerza todo lo que hubo antes: desde lo icónico de un Pacman o un Space Invader. Sé que ahora se está reivindicando mucho la estética pixel art, pero es que esos juegos son los responsables de que el medio fuese más allá del propio marco de los videojuegos. Un ejemplo: cuando fui como jurado al HoPlay de Bilbao en 2014, había varios marcianitos de Space Invader colocados por toda la ciudad. El ayuntamiento había invitado al artista autodenominado como el juego de Toshihiro Nishikado, y plagó Bilbao de figuras en los sitios más insospechados. Recuerdo que, en otra ocasión, Marc Canet proyectó el Tetris sobre fachadas de edificios y eran las personas, moviéndose de derecha a izquierda, las que manejaban las piezas. Me refiero a que este tipo de videojuegos son iconos hechos a base de píxeles. Por eso digo que aprecio todo lo que se ha hecho después, las vías que se han abierto y hacia dónde se dirige el sector, pero lo que le precede es absolutamente maravilloso.
P.- Eurídice Cabañes me dijo en una entrevista que cuando nos planteamos si el videojuego es arte o no, siempre caemos en la misma trampa: no lo hacemos con el interés de clasificarlo, sino para emitir un juicio de valor. Parece que no ser arte es algo negativo y viceversa. Casi 20 años después de Mario 64, y sin caer en esa trampa de la que hablaba Cabañes, ¿a ti qué te parece?, ¿el videojuego es arte o no?
R.- Este tema no se suele utilizar para reflexionar, sino simplemente porque estamos cabreados. Los videojuegos han sido pisoteados y ninguneados durante tanto tiempo que en cuanto hemos visto un atisbo de que pudieran ser considerados un arte, sobre todo tras su llegada al Smithsonian o al MOMA, lo hemos utilizado como un arma para reivindicarnos. No me gusta mucho el tema porque parece más la pataleta de un niño que ya no es tan niño, no necesitamos este discurso.
El cine es el séptimo arte, pero ¿verdaderamente es arte una película de Steven Seagal? —risas—. El cine tiene potencial para crear arte de la misma manera que también la tiene el videojuego. A estas alturas creo que ya hay obras incontestables en el medio.
«Hasta Mario 64, a mediados de los 90, el sector todavía se observaba con bastante condescendencia y era complicado defender que los videojuegos era mucho más, algo más que un pasatiempo o algo exclusivo para niños»
P.- Pasa lo mismo cuando alguien afirma, por ejemplo, «Dear Esther no es un videojuego», a su vez está sugiriendo algo negativo. ¿Qué opinas de los walking simulators y otros experimentos independientes como Mountain? ¿Son videojuegos?
R.- En cuanto hay interactividad, programación y arte a nivel de diseño estamos hablando de un videojuego. No hace falta irse a propuestas tan radicales como, por ejemplo, Proteus, que aunque no sé qué me quiere decir exactamente, me tuvo dando vueltas por ahí bastante tiempo, indagando si había o no había algo que descubrir. Digo que no hace falta irse a ese tipo de juegos porque en mi caso, y sin ir más lejos, el primer mes jugué a Oblivion de la misma manera que a Proteus. Lo escribí en el libro y lo cuento siempre que tengo ocasión: el primer mes, en un juego con todas las de la ley como Oblivion, desconocía cómo se jugaba. No soy pecero, siempre lo he utilizado para trabajar, por lo que me encontré con este título de Bethesta en la XBOX 360. Para mí, su estructura era desconocida y al principio deambulé por esas tierras alucinando con los paisajes, con la música que te mecía a cada paso y descubriendo sitios sin ningún objetivo. Hablé de esta experiencia en aquel momento, en 2008, como el placer del aburrimiento. Después evidentemente aprendí a jugar y me introduje más en la historia, pero en el libro lo comparé con el Señor de los Anillos, como si mis partidas fueran un día en la vida en la Comarca de Frodo. Estos momentos de paz también eran perfectamente disfrutables en Oblivion y eso mismo ocurre en Dear Esther o Everybody’s Gone to the Rapture, en todos esos juegos en los que paseas tranquilamente incluso cuando corres —risas—.
Hay personas que han dicho que Flower no es un videojuego y a mí me parece un perfecto simulador de vuelo, solo que en vez de un caza tienes un pétalo repartiendo vida por las praderas. Me encanta que se experimente y que como jugador me pueda encontrar con situaciones tan poéticas como las que presenta Flower. Por otro lado, en este título, Thagamecompany no fue tan valiente como podría haber sido. Creo que implementaron otros elementos reconocibles para el jugador; por ejemplo, una especie de objetivo diluido (devolver la vida al mundo), un enemigo como la electricidad que te va quitando pétalos, etc. Me dio la impresión de que son elementos superfluos, como si no confiaran del todo en su producto. En mi caso, lo habría disfrutado igual si no existiese ese enemigo final. No hacía falta darle un objetivo o un adversario, eso solo lo hace similar a los productos que había en la época y que siempre han formado parte de los videojuegos.
P.- ¿El videojuego ya no tiene que presentar un desafío?
R.- El cine también tiene muchas reglas no escritas que parece ser que hay que cumplir sí o sí. En una película tiene que haber un protagonista, un antagonista, un arco de transformación de los personajes, un par de puntos de giro… pero te pongo un ejemplo. En Black Hawk Derribado te muestran un helicóptero al que derriban en mitad de una población en guerra y ahí el único enemigo que nos encontramos es la turba, la gente enloquecida que quiere colgar de una soga a los soldados. Sin embargo, como existe esa necesidad de poner a un antagonista, de vez en cuando, entre toda esa masa enfurecida que intenta acabar con los soldados, aparece un tipo que da la impresión de ser el jefe. De vez en cuando sale ese personaje para que el espectador entienda que es el antagonista, aunque no hable casi en ningún momento, y evidentemente muestran cómo muere y cómo triunfa el bien. Desde mi punto de vista, no era necesario poner esa figura, ya que el antagonista ya era la turba.
De la misma manera, cuando salió Flower, en 2009, podría haber funcionado con la simple descripción que doy del juego en el libro, simplemente: El sueño de libertad de una flor presa por el hombre en una maceta. No hacía falta más.
En la actualidad creo que sí nos podemos saltar esos parámetros y es un aspecto que también implica madurez por parte de un creador y su obra. Eso es importante, poder hacer saltar por los aires las normas escritas, como hizo la Nouvelle Vague a finales de los 50. Jean-Luc Godard decía: «¿por qué no puedo pasar de un plano general a un plano detalle? ¡Pues yo lo hago!» —risas—. Estamos hablando de artistas que venían de escribir en Cahiers du Cinéma, críticos que conocían el cine perfectamente. Y precisamente, por conocer las reglas, tenían esa exigencia de romperlas para abrir nuevos caminos en los que todo parezca mucho más rico y misterioso de repente.