Jugar la literatura: lo literario a través de lo videolúdico y cibernético


En 1980, durante las clases que impartió en la universidad de Berkeley, California, Julio Cortázar identificó ante sus alumnos un cierto sentido reaccionario frente a la metamorfosis que las letras empezaban a experimentar. Una metamorfosis sigilosa y poco estudiada, capitaneada por el concepto del juego y el rizoma. Para cualquiera que haya navegado, aunque sea mínimamente, los libros de este autor argentino, se vuelven evidentes sus ganas por juguetear narrativa e incluso morfológicamente con la literatura. Desde luego, son abundantes los intentos que emprendió en su propia obra de ludificar lo literario, de subvertir las estructuras narratológicas y existenciales de sus relatos para alcanzar nuevos territorios dentro de la experiencia literaria. Archiconocido es el ejemplo de Continuidad de los parques (Julio Cortázar, 1955), en el que la agencia narrativa del cuento fluctúa en los límites de la metaficción, hasta el punto de dirigir silenciosamente sus verbos en contra de un espectador aparentemente pasivo, de hacerle levantar la mirada sobre los hombros para asegurarse de que eso que acaba de leer sigue siendo una simple historia, de que sigue encerrada en su prisión de márgenes maquetados.

Desgraciadamente, esa triangulación entre obra, juego y lector-jugador tan cultivada por Cortázar parece no haber ramificado más allá de su bibliografía. Y es que incluso de haber continuado, de haber vivido y escrito más, se habría topado con la limitante de su medio: el libro físico, la encuadernación, la maquetación. Quizá, de entre las poquísimas tentativas por seguirle la pista a Cortázar y de llevar sus deseos de juego hacia alguna parte, La Casa de Hojas (2000) de Mark Z. Danielewski sea el único que tanteó los bordes de lo material-literario. Un tope hecho de párrafos y renglones, de sangrías y justificados, de páginas y tinta. El libro de Danielewski cartografiaba esos límites, pero como cualquier otro intento de cualquier otro escritor, tenía que conformarse con ser consciente de ellos, de saber que estaban ahí sin ser capaces de escapar realmente. Como tener un mapa y un plan de fuga, pero ser existencialmente incapaces de ejecutarlo.

Esta idea de que, como medio de expresión artístico, la literatura alcanzó su frontera, parece haber sedimentado en las mentes de un grupúsculo cada vez más numeroso de lectores que migran hacia nuevos territorios, resonantes con la época de la hegemonía digital: el cine y el videojuego. La literatura yace resignada en una esquina de la historia, viviendo y reviviendo un pasado que se le desvanece entre e-books, el formato Kindle y los audiolibros. Convaleciendo en una larga y lenta fosilización.

Pero ni siquiera un medio tan accesible, tan culturalmente oficializado como el cine, se escapa de su crepúsculo mediático. Regidas por una sociedad opresiva, que les arrebata cada vez más libertades, subjetividades y trozos considerables de tiempo, las personas se repliegan hacia el medio que les ofrece aquello que está en proceso de privatización: el control; la dirección sobre sus vidas, las vidas de los otros y el mundo que las reúne y que significa ese encuentro. No es casualidad que uno de los conceptos más importante dentro de los llamado game studies de los últimos años, sea la «libertad dirigida» de Víctor Navarro. En el libro del mismo nombre, que convierte este concepto en una teoría del análisis videolúdico, Navarro enuncia que el videojuego se ha especializado en ofrecer entornos y avatariedades imbuidas con la noción de que, una vez controlados por el jugador, le devolverán la libertad que no goza en el mundo real (los open world games, el género del sandbox, el battle royale, el role-playing game).

Esta libertad, sin embargo, está recortada debido a las decisiones mecánicas y narrativas implementadas por los autores del título en cuestión. Entonces, la tarea de los desarrolladores sería ofrecer el máximo posible de libertad dentro de esa prisión binaria que es el videojuego, y construir historias de ficción que coexistan en ese espacio ontológico de tensiones performativas. De la misma manera en que, por ejemplo, lo literario (el guion cinematográfico) se encuentra en tensión constante con el «tiempo esculpido» de Andrzej Tarkovsky, o la «imagen-tiempo» de Gilles Deleuze; que la poesía de la composición musical coexiste con el sonido hecho melodía de los instrumentos musicales.

¿Cómo se relaciona este auge de lo videolúdico con el (aparente) declive de lo literario? Que el videojuego, al menos dentro de los sectores independientes (el llamado indie), ha establecido diálogos con la literatura; una suerte de telepatía transmedia, un intento por resucitar todas esas letras que acumulan polvo en los estantes de las bibliotecas, y darles un nuevo propósito. Este propósito rediseña y replantea los mecanismos narrativos que movilizan a la ficción literaria, la adaptan a un nuevo lenguaje, el lenguaje del control videolúdico, la retórica virtual de la libertad dirigida. Y puede que a algunos más. Conceptualmente hablando, lo literario se transfigura a través de la ecuación ofrecida por Aki Nakamura y Shuji Watanabe: el ludo-narrema, siendo la primera una interacción háptica con el dispositivo de control (el mando-significante), y el segundo una unidad narrativa asociada a dicha interacción (la acción diegética-significado).

De esta combinación devienen unas atmósferas que se programa pensando en los paisajes latinoamericanos del realismo mágico, pero también complejos sistemas dialógicos y dialécticos entre mecánicas, narrativas y avatariedades: dislocaciones cronológicas y fragmentos ficcionales que se rompen y se entrelazan en el tiempo, tejiendo densas redes hipertextuales. Es entonces que el tablero de dirección de Rayuela (Julio Cortazar, 1963), los experimentos morfológicos de Mark Danielewski o las hiperficciones narrativas de los Choose your Own Adventure, cristalizan en un nuevo medio, preparado para suplir sus necesidades inéditas.

¿Y cómo ha reaccionado la comunidad académica ante este fenómeno de hibridación de medios? ¿Cómo hemos respondido los alumnos de las facultades de letras? ¿Cómo se han adaptado los escritores, los narradores afincados en las progresivamente marchitas parcelas del campo editorial? Con la lentitud de siempre. Con el empecinamiento en la fase negatoria del duelo por un fantasma del arte que, muy probablemente, ya no va a regresar. O no al menos en la forma en que es conocido e invocado. Cada vez se lee menos, cada vez se compran menos tomos, cada vez más librerías son gentrificadas por los bloques comerciales que le tienden al consumidor, desorientado entre las experiencias posmodernas de la cultura ultracorta y ultrarrápida, un desfile de narraciones a la medida.

Ante esta realidad, pueden adoptarse las posturas reaccionarias que ya condenaba Cortázar a finales del siglo pasado. Puede uno persistir en algo que muy pronto dejará de ser y quedará sepultado por medios más ágiles. O puede reinventarse, adaptarse a una situación que avanza más rápido que nunca en la historia. La literatura puede estancarse o puede resurgir renovada, manteniendo en su propio ser aquello que la hace lo que es (la experiencia vital convertida en lenguaje), mientras que se materializa en nuevas plataformas y formatos.

Es cierto que aún quedan, aquí y allá, bastiones de lo clásico; ciertas revistas, ciertas librerías independientes que defienden la vigencia de lo literario frente a la novedad perpetua de la aldea global. Desafortunadamente, asediados por una debilidad comercial cada vez más tangible, estos bastiones resisten rozando la claudicación. No sorprende entonces el ascenso del blog, del videoensayo, de la narrativa interactiva, de las script-novels. Estas nuevas formas, a menudo desdeñadas por las tribus académicas y el gregarismo conservador de los dinosaurios que siguen estando ahí, están siendo el escenario de una profunda transición cultural, como una nueva manera de construir bisagras verbales entre periodos artísticos e interpretativos. Los no-lugares de la realidad cibernética se materializan cada vez más como lugares auténticos (entré a mi cuenta, visité tu perfil de autor, me metí a tu página, puedes encontrarme en Twitter como…), y dentro de estas nuevas arquitecturas digitales, que operan como nódulos de un rizoma virtual estructural, los enlaces que nos redirigen a esos textos que están en otra parte, a esos videos subidos en otra cuenta, no desafían la perpetua verticalidad de las redes sociales, sino que se anexan a ellas y combaten su fugacidad desde adentro. Se presentan los links como caminos que se resisten a la velocidad hegemónica, como posibles rutas de viaje, como otro más de esos senderos que se bifurcan en el jardín de la realidad posmoderna.

Y no habría que abordar estas transformaciones, reitero, con la personalidad rancia de los fósiles académicos, anclados a unos contextos específicos ya hace rato desaparecidos (o en trámites de su propia desaparición). La traducción de lo literario en lo videolúdico y lo cibernético no es el fin de la literatura, sino su continuación, su reajuste con el mecanismo de los tiempos. No se lee menos porque la gente sea más tonta, sino porque ha nacido en el seno de lo que Gilles Deleuze llamó las sociedades de control; realidades políticas, económicas y culturales colonizadas por las plataformas de redes sociales que hacen la función de modernos sistemas de vigilancia y administración, por la metrificación de los horarios en pequeñas rodajas que ya no alcanzan para ningún libro, para hacerse de bagaje literario. Con estos desafíos ante sí, la literatura se reinventa, volviendo al ruedo de la narrativa, pero transformada en otra cosa, hermanda con los encuadres y las cámaras del cine, con el diseño visual de las pinturas y con el sonido de la música. Ya no un nuevo lenguaje, sino un nuevo tipo de lengua. Otra forma de comunicación entre lo real y la realidad.

Ejemplos de esta revitalización de lo literario videojuego mediante tenemos muchísimos. Todos recientes y todos con su respectivo cacho de notoriedad entre público y crítica. Está, por ejemplo, la compleja fragmentación literaria posthumanista de Disco Elysium (ZA/UM, 2019); la herencia ergódica de juegos como Unmemory (Patrones y Escondites, 2020) o el premiado Device 6 (Simogo, 2013); la intertextualidad realista-mágica de What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017). Para este ensayo, elijo al autorreferencial Kentucky Route Zero (Cardboard Computer, 2013/2020), título point and click, que se refiere a sí mismo (temáticamente) como una obra de realismo mágico contemporáneo, y que interactúa con el jugador mediante un sistema mecánico-dialógico.

En este contexto, la construcción identitaria de los libros encuadernados, enclaustrada en la introspección lingüística de los protagonistas, la información facilitada por el narrador y las conversaciones entre personajes, se convierten en una construcción de subjetividad atada al sentido rizomático del ser y el tiempo: elegir el pasado de nuestro avatar, decidir lo que opina sobre un suceso, expresar su estado emocional frente a un pedazo de historia o un cúmulo de injusticias. Incluso más allá de este tipo de agencia, que centraliza la presencia del jugador-lector en detrimento del personaje, Kentucky Route Zero busca llegar a un acuerdo sobre lo que el personaje ficcional y nosotros somos jugando, considerando el bosquejo de su personalidad que ya había trazado el autor del título (la libertad dirigida) y tomando en cuenta los trozos de su nostalgia que no están corroídos por los agujeros de la amnesia depresiva.

La capa correspondiente a lo formal de Kentucky Route Zero, es decir: los encuadres cinematográficos y los movimientos de cámara lynchianos, las constantes referencias intertextuales a otras obras de otros medios, la presencia de un coro gregoriano que aparece en el interludio de cada acto (se divide como si fuera una obra de teatro), apuntan hacia la cualidad metaficcional inexplorada de la literatura, hacia la adopción de una lingüística ficcional políglota, polisémica y poliédrica.

Disco Elysium, otro gigante recién nacido, va más allá: fue concebido, originalmente, como una novela. Por desgracia (o por fortuna) las ventas no favorecieron en nada al novelista-guionista, Robert Kurvitz, cuyo libro Sacred and Terrible Air, fracasó en 2013. Fue entonces que decidió comenzar la traducción de todas esas palabras en el lenguaje con que el tiempo nos habla. Convirtió Sacred and Terrible Air en un juego de rol como ningún otro, originalmente llamado (en referencia a un sublime poema de R. S. Thomas) No Truce With the Furies. Más de un millón de palabras recorren las venas literarias de Disco Elysium. Y lo igualmente sublime es que en ninguna partida de ningún jugador se accederá a todas esas palabras; lo que tenemos es un macrocosmos de verbos, de metáforas, de lenguaje esquirlado y convertido en videojuego. Lo que nos queda al jugar es la navegación rizomática de sus infinitas variables identitarias, de sus constantes e inteligentes referencias a la literatura noir, al weird, a la ciencia ficción especulativa que es el combustible de su lore. Aquí, la literatura baila indistinguiblemente con el control; todo lo que controlamos es nuestro lenguaje y sus múltiples manifestaciones: las voces que nos despiertan de aquella primera resaca, las voces urbanas que interrumpen nuestro flujo de consciencia, las voces de los otros que entran directo hacia lo que somos para transformarlo.

Para culminar con los ejemplos; vuelvo al final de Continuidad de los Parques, de Cortázar. Un final que atraviesa su propio medio y vierte una corriente de escalofríos en el lector; la noción de que la ficción interviene los esquemas de lo real. Análogamente, hay un momento de Superhot (SUPERHOT Team, 2016) en el que llegamos al corazón de la simulación. [Advertencia de spoiler] Un tramo final en el que las cortinas metaficcionales empiezan a venirse abajo, y en el centro del escenario, igual que ese «hombre sentado, leyendo una novela», un jugador sentado, jugando un videojuego [fin de spoiler] .

Si el libro, el texto material, la experiencia física y directa de lo literario se encuentra perpleja ante un mundo cada vez más difícil de asir, describir y cartografiar por su cualidad dígito-fantasmagórica, lo lógico sería ir buscando un nuevo sostén de ese mundo cultural. Si el Atlas editorial aguanta desde las heridas que el tiempo y lo cibernético le han abierto en su piel hecha de tinta y páginas, entonces habría que buscar a otro Atlas, uno igual de virtual, igual de fantasmagórico que el mundo al que intentará levantar sobre sus hombros. Y entonces sí, que esa guerra contra las horas que es, en el fondo, toda forma de literatura, se reanude y se alargue hasta el fin de los tiempos.