Cuando Antony Lavelle ideó K.O.L.M (Antony Lavelle, 2010), tenía claro que sería una trilogía. Por aquella época trabajaba para Armor Games, plataforma de juegos gratuitos en flash para la que ya había desarrollado otras sagas interesantes como SHIFT (2009) —puede que algún día también lo veamos por esta sección—. Lavelle era y es un gran seguidor de los Metroid clásicos y K.O.L.M es más que un homenaje al mítico título de Gunpei Yokoi. Tras el éxito de su primera parte, K.O.L.M. 2 (2011) se lanzó apenas un año después, retomando la historia en el mismo punto en el que finalizaba el anterior. Por razones que no vienen al caso, Lavelle abandonó Armor Games antes de siquiera comenzar a desarrollar la tercera y última parte. En 2014 se puso otra vez en marcha, pero esta vez por cuenta propia, aunque reclamando la ayuda de los jugadores. Contó su historia en Kickstarter y marcó 25.000 euros como objetivo para cerrar la trilogía, a cambio, prometía un lavado de cara a la saga con un novedoso apartado 3D mucho más complejo que los dos planos de la versión original. Sin embargo, los 382 apoyos que consiguió no llegaron ni a la mitad de su objetivo. Era agosto de 2014 y, desde aquellas, no se supo nada más del remozado K.O.L.M.3.
Puede resultar extraño que os proponga como artcade de la semana un juego de hace casi seis años, pero el espíritu de esta sección es tan atemporal como la propia web. Quizá algunos lo conozcáis, ya se ha hablado de él largo y tendido, pero quizá otros lo descubriréis hoy. K.O.L.M. es un buen metroidvania, uno que recupera la esencia del género, pero sin perder, al mismo tiempo, su personalidad en el proceso. Las mecánicas de juego siguen a pies juntillas las bases establecidas: manejamos a un robot roto en un escenario laberíntico lleno de plataformas y, como siempre, los pasillos que son inalcanzables al principio se irán abriendo conforme adquiramos nuevas habilidades. En el caso de Robbie, nombre del robot, esta premisa del género encaja perfectamente con su necesidad de recuperar las piezas que le faltan para ampliar su campo de acción. Para extender la narrativa, K.O.L.M utiliza un chat automático que muestra varias conversaciones con personajes que parecen querernos ayudar a salir de la cárcel en la que nos encontramos. Así aprendemos los nuevos controles: saltar, disparar, agacharnos… y, con ellos, una pequeña bombilla se ilumina en nuestro cerebro, que ahora recuerda ese pequeño hueco por donde no se podía pasar o esa plataforma inalcanzable sin un doble salto entre nuestras habilidades.
K.O.L.M es un buen metroidvania, pero también es bello. Detrás de esa aparente sencillez gráfica embutida en una micropantalla vertical, pasamos de la ceguera —literalmente— a un universo monocromático con notas de color, en el que las animaciones están muy cuidadas y no se escatima en efectos que pueden llenar de diminutas partículas la pantalla de juego. Los efectos de sonido y la propia banda sonora es razón más que suficiente para jugarlo con auriculares, ya que ambienta cada sala con una melodía envolvente en la que predomina un piano triste.
La historia, pese a quedar inconclusa, es otra razón para jugar a K.O.L.M. y, con su secuela, reemprender el viaje donde lo dejamos. Llama la atención que los dos juegos que Leville sitúa por encima (Metroid y Shadow of the Colossus), se vean de alguna forma reflejados en este artcade: en las mecánicas plataformeras y mapas enmarañados que recoge del primero, y en la candidez de los enemigos del segundo, otra vez criaturas inofensivas a las que hacemos daño sin motivo alguno. K.O.L.M ya lo conocen algunos jugadores, pero seguro que no todos los que se merece.
JUÉGALO EN: Armor Games
OBSERVACIONES:
– La pantalla tiene el tamaño muy pequeño, pero se puede adaptar aumentando los porcentajes del navegador.
– Si estás acostumbrado a los metroidvania se te hará corto, si no, te puede amenizar una tarde.