Jenova Chen nació en Shanghai, una de las ciudades más contaminadas del mundo. Una de sus obras más aclamadas, Flower (Thatgamecompany, 2009), era una ventana donde podíamos admirar la belleza de la naturaleza, así como comprender su importancia en nuestro planeta. Basándose en una mecánica tan sencilla como el movimiento, usábamos la fuerza del viento para desplazar una corriente de pétalos de flores a través de sus escenarios e iluminar con ellos las praderas y demás parajes naturales.
Flower nos enseñó muchas cosas que iban más allá del videojuego, pero, centrándonos en el propio medio, la lección fue tan rompedora que no tardamos en ver muchísimos títulos influenciados por los juegos de Thatgamecompany: obras que usan la imagen y la estética no solo para narrarnos una historia, sino también para detenernos a contemplarla, hasta tal punto que no necesitamos palabras ni tutoriales para entender la propuesta.
Diez años más tarde, Koral (Carlos Coronado, 2019) irrumpe en un escenario donde las referencias son de sobras conocidas y donde un juego independiente de plataformas y puzles en 2D difícilmente impresiona por originales o preciosistas que sean sus gráficos. Al título español le avala su concepción, tan personal como rompedora. Coronado nos muestra en Koral la experiencia que fue, tanto para él como para su equipo, la travesía por las costas catalanas a bordo de un barco velero. Dicha aventura tuvo como propósito desarrollar un videojuego in situ sobre el océano y sus peculiaridades. Un título que mostrase de primera mano la conexión que experimentaron Carlos y sus compañeros con la naturaleza.
Koral abre con un retrato preciosista de las profundidades marinas. Un cuadro que pronto se ve interrumpido por una serie de barcos que practican la pesca con dinamita. El ser humano a penas ha explorado un 5% de los océanos y aún así su actuación ya ha sido profundamente dañina. Se estima que dentro de unas décadas el peso de los plásticos vertidos sobre nuestro mar igualará al peso de todas las criaturas marinas juntas. Las técnicas de pesca abusivas han arrasado ecosistemas y el vertido de residuos se ha cobrado miles de seres vivos.
El mensaje de Koral es evidente, hasta el punto de que este tipo de datos se muestran explícitamente en cuadros de texto. Se trata de una serie de coleccionables escondidos por los distintos niveles del juego, que compensan nuestra curiosidad y exploración por el escenario.
Sin embargo, la lección más importante de Coronado aparece con la propia experiencia de interactuar con las mecánicas, de resolver puzle tras puzle y de, simplemente, contemplar nuestro entorno. Un método menos aleccionador y más sutil que consigue con creces el objetivo de conectar con la naturaleza, tal y como el autor hizo durante el desarrollo del juego desde su barco.
La ausencia de palabras también se observa en el apartado puramente jugable. No hay tutorial alguno ni explicación sobre el propósito del juego. La jugabilidad es tan sencilla que tan solo usa un botón (el joystick del mando o las teclas direccionales, dependiendo de la plataforma en la que se esté jugando), de forma que Koral ofrece una experiencia abiertamente accesible para todo tipo de público. La curva de dificultad está muy bien medida, con niveles diferenciados que añaden un elemento nuevo cada uno y que terminan combinando todo lo aprendido por el jugador para ponerle a prueba. Si bien es cierto que Koral es un juego fácil, el buen diseño de la progresión hace que resulte en todo momento satisfactorio y además llega a ofrecer secciones más desafiantes de lo que aparentan, donde la paciencia y la observación del escenario son nuestros mejores aliados.
Su insistencia en el apartado jugable es, no obstante, un arma de doble filo. Bien es cierto que Koral evita convertirse en una aventura demasiado pasiva, lo cual habría disminuido su interés como videojuego. Pero también hay que tener en cuenta el significado de su apartado jugable. El amor a la naturaleza marina no termina de verse en esa rutina de mover palancas y accionar mecanismos. Nuestras acciones revitalizan la fauna y flora del océano, siendo además la excusa para observarlo y conocerlo. Sin embargo, da la sensación de que los problemas que se denuncian están de fondo, sin interferir en nuestros quehaceres. O, en el peor de los casos, no salen ni actúan más allá de esas anotaciones de texto en forma de coleccionables.
En el caso de Flower, había niveles donde podíamos morir o recibir daño, mostrando la crueldad y los peligros hacia el mundo natural que el título de Thatgamecompany denunciaba. No considero que la representación de la naturaleza en Koral sea artificiosa, pero sí echo en falta más crueldad. La capacidad de exponer la cruda realidad de nuestros mares para que verdaderamente se pueda concienciar a los jugadores sobre uno de los mensajes que ofrece el juego.
Quizás el principal problema de Koral sea precisamente su sencillez y falta de ambiciones. Llega a emocionar, aunque sin trascender. Entendemos la importancia de su mensaje, pero sin llegar a comprenderlo. Junto a la publicación del juego, Carlos Coronado nos obsequia con un making off del título, una pieza de obligado visionado para cualquier aficionado del mundillo. Dicho vídeo llega a transmitir más que el propio Koral, de forma que echamos en falta comprender mejor las motivaciones e intenciones de Coronado a los mandos de nuestra consola.
Esto no empaña sus virtudes, ni impide que disfrutemos del relato de un viaje personal a través de sus puzles y de la encandilada forma de recrear el mar. Eso sí, para la próxima aventura, nos gustaría vivirla de primera mano y sentir que de verdad estamos en aquel barco explorando y aprendiendo. Por pedir, que no quede.