El mal endémico de cualquier elemento cultural es la desaparición, el olvido, el que se desconozca, porque la empresa no tiene medios para poder darle mayor notoriedad a su pequeña creación. Como archivero, sería fantástico poder conservar colecciones enteras, pero, profesionalmente y por lógica, esto es imposible. Si aun muchos de los mayores coleccionistas de videojuegos (los cuales tienen entre su colección títulos raros y únicos, además de un gran repertorio de títulos referentes de cada sistema/plataforma) no son capaces de tener todo, para el resto es una utopía altamente improbable.
Sin embargo, día a día, generación de sistemas tras generación de sistemas, asistimos a la muerte, tanto comercial como puramente de interés por parte de los usuarios y la prensa, de ciertos títulos cuando se descatalogan; su vida comercial es muy limitada (en ocasiones, se reduce al periodo de tan solo un mes o varios, de una época como la navideña o de una posible mención en los tops de ventas de las principales tiendas digitales o físicas).
¿Qué sucede cuando intentamos preservar estos formatos? La situación en muchos casos es muy compleja y complicada. Desde casetes, cartuchos con las placas de ROM, hasta discos de 3/2 o 5/2 pulgadas, pasando por tarjetas actuales, cartuchos de todo tipo, discos de CD-ROM, DVD-ROM, formatos propios basados en discos CD o DVD, BluRay y ahora también en digital; con tantos y distintos formatos digitales dentro de ellos, con extensiones tan diversas y con tantos sistemas operativos diferentes y plataformas que es un auténtico barullo.
Se puede, por lógica entendemos que sí se puede; no obstante, estamos en los albores de la preservación digital y esta es una tarea titánica. Su finalidad es la conservación del documento, del contenido en todo su esplendor y sin dejar de hacerlo de la manera más fidedigna posible. Cualquier formato o soporte es propio y propicio para la preservación y el videojuego como producto cultural lo es.
¿Qué es lo que sucede con el videojuego? Pues que al igual que con los libros o la música, con el paso de las décadas, algunos títulos en concreto se descatalogan o bien porque son desconocidos hasta el punto de que no se tiene constancia de su existencia hasta que aparece una cinta del mismo (caso de juegos de MSX o Spectrum ) y se certifica el título, o bien porque, simplemente, son juegos calificados como desaparecidos (proyectos que no vieron la luz o a medio hacer, que se encontraron en fases Alpha y que simplemente están guardados en la caja de proyectos sin desarrollar de muchas empresas del videojuego). Y luego está el llamado software gris, aquellos proyectos y productos cuyo espectro de acción y difusión muchas veces es tan reducido que les podríamos denominar así, software gris (esto es, que no tiene una salida comercial amplia y de masas) como, por ejemplo, los advergames (juegos publicitarios). Eso sí, los llamados juegos nicho, en un espectro en el que la cantidad de juegos es amplia, han conseguido tener su cuota de seguidores como, por ejemplo, los títulos de gestión de tiempo y ciertos juegos de puzle para teléfonos móviles. Esto sería bueno, de no ser por la preservación de los mismos.
Lo que ocurre es que, a día de hoy, tenemos varias decenas de tiendas digitales cuya clasificación y catalogación (discúlpenme pero así es) deja mucho que desear. Inmersión total y despreocupada de los mismos, ya que a diario cientos de nuevos títulos llegan a dichas tiendas digitales y ¿qué ocurre?, que muchos de ellos ni siquiera tienen un mínimo de tiempo, espacio u ocasión de sobresalir entre la maraña de novedades.
Sí, sé lo que estáis pensando, muchos de estos juegos no son sino clones (en cuanto a jugabilidad) de títulos que ya están en el mercado y otros… bueno, si no sobresalen será porque no merecen la pena. En el mundo editorial del libro pasa lo mismo, por eso la «pre catalogación» para saber si merece la pena o no un título es clave para conseguir una buena colección de videojuegos. Además, debemos de tener en cuenta que la recuperación solo será posible siempre y cuando la catalogación se haga al mismo nivel que otros productos culturales como los libros, la música o el cine.
La información o contenido, que es lo importante, debería estar al alcance de todos. Debería estar para todos, aun cuando las compañías y propietarias saquen réditos a sus productos como también lo hacen los escritores con sus libros, los cantantes con la música o los actores en el cine. Todo es cultura y los videojuegos también. Que no se nos olvide a los jugadores.
Como en todas las industrias culturales, los videojuegos también son un entretenimiento, esto es obvio, y quizás mucho más evidente en este sector. La amalgama de formatos es muy amplia. Las compañías como Sony o Microsoft se han dado cuenta y tímidamente se han puesto a reponer sus antiguos juegos. ¿Es esta la solución? No, es tan solo un pequeño parche, sin más. Los usuarios debemos ser más exigentes, solo así lograremos que la industria no pierda su identidad, porque sin pasado seguirá teniendo futuro, pero no seremos capaces de entender este mundo del videojuego que ya lleva más de 40 años de vida comercial y se encuentra, además, en un momento de nuevas ideas, de nueva savia (que ya tocaba) tras varios lustros de poca originalidad por parte de algunos desarrolladores.
Tengamos en cuenta que esto es cultura, sin paliativos, sin reservas y que es un producto cultural, en su origen tan digital como los son los datos de las cintas de casete, de los disquetes, de los cartuchos y de los discos que tenemos todos en nuestras casas. Cintas de casete, por cierto, que muchas están ya en graves apuros para reproducir su contenido; cartuchos que fallan o que fallarán; discos que irremediablemente dejaran de poder leerse. Aceptémoslo, estamos en una industria de datos informáticos digitales desde sus mismos inicios. La aventura será la conservación de los mismos y esta aventura no ha hecho más que comenzar.