Las emociones geométricas en Freedom Bridge


Notgames is not a category.
Notgames do not exist. There are no notgames.
Notgames is not an art movement.
Notgames is not a genre.

Notgames is a project.
Notgames is a challenge.
Notgames is a question.

Not a manifesto, Michaël Samyn

Cuando nos viene el recuerdo de un drama, ya sea personal o externo, siempre asoma la forma humana o, en su defecto, la de cualquier otro ser vivo. Un niño llorando, una cara de incredulidad, un perro abandonado, una foca despellejada, un grito de dolor… Es difícil imaginar, o poco probable, que asociemos una experiencia traumática de nuestro pasado a una figura geométrica. ¿Quién empatizaría con un rombo, con un hexágono, con un triángulo o un cuadrado? Sin embargo, si conseguimos que esos elementos lineales actúen o personifiquen las cualidades propias de un ser humano (enfado, alegría, tristeza, sorpresa, miedo), la tarea deviene más sencilla.

A este complicado juego, mejor dicho, not game ­(recuerden el manifiesto de Michaël Samyn, creador digital y cofundador de la compañía belga de juegos artísticos, Tale of Tales), le ha dado forma —nunca mejor dicho— Jordan Magnuson, cuya obra ha sido definida en diferentes portales como «videogame tourists», aunque él prefiera calificarla como «necessary games» (juegos con significación). A través de sus viajes por diferentes escenarios de Asia, Magnuson ha intentado reflejar, de una manera poco ortodoxa, los episodios históricos más duros y oscuros de países como Camboya, Vietnam o Corea, de la que nos ocuparemos en este texto. Dividida en dos partes desde el 15 de agosto de 1945, primero de manera provisional y después perpetuada por el odio de la Guerra Fría (que desembocó en una cruenta guerra entre 1950 y 1953 entre las dos naciones junto a sus respectivos aliados, como EE. UU.), su límite viene marcado por el paralelo 38. La línea nuevamente, el objeto inerte, capaz de separar lo humano, lo pasional, lo visceral… el triunfo de la geometría sobre el hombre.

Estas consideraciones han tomado cuerpo (véase el intencionado vaciado de la palabra, como reclama el propio Magnuson en su apelación a los not-games) en diferentes producciones, tales como The Killer (2011) y, en especial, en A Brief History of Cambodia (2012), en el que una mano —en representación del poder irracional y despótico de los Jemeres Rojos— debe agarrar a unos pequeños cuadrados negros (las víctimas inocentes del fanatismo y la sin razón) que intentan, sin suerte, salir a la superficie y no ahogarse bajo el agua. Una clara metáfora a las torturas que miles de camboyanos sufrieron en los campos de reclusión del Angkar.

Dibujo de Bou Meng reproducido en BBC World Service.

El cuadrado negro de Freedom Bridge (2010), apelando a los más elementales principios de la Psicogeografía (véanse las obras de autores como Colin Ellard, Places of the Heart, o Merlin Coverley, Psychogeography), y que vinculan la influencia del espacio geográfico con el comportamiento afectivo de los individuos, crea un marco de referencia sobre el sufrimiento y el aislamiento del pueblo coreano. Para ello, se sirve únicamente de un potente fondo monocromo blanco, unas alambradas, un puente y el sonido del agua. Dos minutos de pura tensión y angustia.

Cada vez que atravesamos las barreras, que aumentan de tamaño progresivamente, nuestra forma geométrica sangra, dejado un reguero de gotas rojas a lo largo de su trayectoria. Es el único color que rompe la quietud visual. El usuario siente en su propia piel el desgarro, ya que el movimiento del cuadro se ralentiza cada vez más y más. Al fondo, el constante ruido del fluir del río. No hay gritos, ni expresiones, el cuadrado no puede sufrir, pero si es capaz de transmitir esa sensación. Se crea un marco espacial empático que sustituye el protagonismo del dibujo animado por el diseño plano y el color vacío. Pese a todo, sufrimos. ¿Cómo es posible?

El remate a este juego de figuras, emociones e incertidumbre es el disparo seco e inesperado que acaba con la existencia de nuestro cuadrado al cruzar el puente. Un primer acercamiento a Freedom Bridge, sin ningún tipo de referencia con la realidad, nos ofrece simplemente un juego diseñado en dos dimensiones con figuras geométricas. Pero, en este caso, la contextualización lo es todo. Al identificar todo este elenco de objetos con su ambivalente en datos reales, ciudadanos coreanos que han padecido el dolor de la separación forzada, la imposibilidad de cruzar el puente que separa las dos Coreas bajo el riesgo de perder la propia vida, todo cambia. Y lo hace de manera sorprendente. A partir de ese momento, y con la ayuda del propio Magnuson y sus textos e imágenes explicativas finales, el garabato a carboncillo desde el que emana la muerte, se transforma en el puente del río Imjin, que cruza la zona desmilitarizada de ambos países, y donde, a modo de ejemplo de su simbolismo de terror, en 2013, un coreano fue tiroteado al intentar atravesarlo a nado.

Históricamente, los puentes han sido un claro símbolo de conexión, de poder, de tránsito. En la antigüedad eran la más clara manifestación del control del hombre sobre la naturaleza, capaz de sortear cualquier obstáculo o abismo en su imparable avance. ¿Qué hubiese sido de las legiones del todopoderoso emperador Trajano sin el puente que sorteaba el Danubio gracias al ingenio de Apolodoro de Damasco? En medios como el cine, los puentes han tenido un papel muy relevante, ya sea en el género de aventuras (Indiana Jones y el Templo Maldito), de temática bélica (El puente sobre el río Kwai), romántica (Los puentes de Madison) o espionaje (El puente de los espías). Todo ello sin olvidar el mundo del videojuego, como aquellos puentes que antaño unían los diferentes niveles de Super Mario World (Nintendo, 1990), los de formas e inclinaciones imposibles en Super Castlevania IV (Konami, 1991) o, más recientemente, los que conectan las vías ferroviarias del salvaje oeste de Red Dead Redemption 2 (Rockstar, 2018).

Imagen real del puente sobre el río Imjin, entre las dos Coreas, en una captura de pantalla de Freedom Bridge.

En todos estos títulos, que englobaríamos dentro de la categoría AAA, los espectaculares gráficos, la riqueza visual —en texturas y colores—, las increíbles melodías y efectos sonoros ridiculizarían a cualquier juego del tipo de Freedom Bridge. Cuadrados y alambres no son rivales. Sin embargo, en la sencillez de su diseño y la intensidad de su mensaje se encuentra la mayor de sus radicalidades.

La realidad se puede interpretar desde una multitud de prismas, y la de figuras geométricas y fondos monocromos que nos presenta Freedom Bridge es un alegato a la composición artística emocional. La desesperanza en formato cuadrangular. ¿A quién no puede llamar la atención?