El embrollo que puede generar dudas en el lector es el tener que diferenciar entre Estado y Gobierno, pues se han refundido en un largo proceso histórico. A la hora de caracterizar a estas sociedades ficticias de Fallout (que introducimos en el primer capítulo) como sociedades políticas en su fase terciaria es menester dejar clara la diferencia. Lo político no ha dejado de existir, pero sí el Estado moderno. Lo político, entiéndase como Gobierno, se establece para garantizar la permanencia del orden social instituido por el concreto modo de ser del pensamiento jurídico y, por tanto, el Gobierno es la forma institucional, natural, espontánea, de dirigir, regir y administrar lo político, la cosa común, la República o res publica. El Estado, en consecuencia, comienza como un aparato técnico del Gobierno cuya eficiencia, en tanto máquina, se manifiesta inicialmente en las monarquías de la Edad Moderna y que podría tener su hito en la Paz de Westfalia. Posteriormente, el Estado, o mejor dicho el Estado moderno, debe de entenderse como la forma predilecta, e imperante, en el mundo europeo —desde monarquías hereditarias hasta repúblicas— mientras todavía en Asia era oscuro hallar formas de Estado con sus despóticos Gobiernos.
Dice Negro Pavón respecto al Estado que es una construcción científico-técnica con miras a la concentración del poder y a la tecnificación general de la vida política y social, proceso al que es sometido el propio Gobierno; de esta manera, el Derecho producido por la legislación pasa a reglamentarse —lo que representa medidas según el autor— con el fin de fijar conductas.
La República de Nueva California (RNC) de Fallout constituye un vivo ejemplo de la politeia en la polis o la res publica, por tanto, lo que pertenece al pueblo o le es común a un conjunto en cuanto puede erigirse también un Derecho común. Ahora, tomando como referencia la teoría de la sociedad política del materialismo filosófico, es posible conciliar ambas ideas. En términos generales porque la RNC es una refluencia de formas políticas previas, en este caso de la República del Estado moderno porque, como es fácil de apreciar, la RNC emula las instituciones de la preguerra.
Shady Sands, la polis que da razón de ser a la RNC, representa una de las primeras formas de urbanización del yermo en California. Hombres, que posiblemente provenían de refugios nucleares, fueron dirigidos por Aradesh, el primer presidente de la RNC, hasta que se tornaron la mayor potencia regional extendiéndose, en los acontecimientos de Fallout: New Vegas (Obsidian Entertainment, 2010), al yermo de Vegas. Como las polis colonizando y extendiéndose por el Mediterráneo, la RNC asumiría la misión de ser una potencia regional y entrar en contradicción con la Legión de César.
La RNC, al tener la condición de hombres libres con derecho a participar en la dirección política, se convierte en la antítesis de la Legión de César donde el poder, nuevamente en una estructura similar a una jefatura, recae sobre César y su Legado, pero no en forma de diarquía, sino como una monarquía electiva como sucede en la Roma oriental o bizantina. En muchos casos siendo de facto hereditaria si se cuentan las dinastías que gobernaron, en tanto existe un derecho a la rebelión y la posibilidad de alzarse como líder sin tan siquiera descender del basileus.
Pero he aquí otra vertiente, el que la RNC contempla la condición de ciudadano de la República. En la Legión de César, sin embargo, no existen las levas como un deber del ciudadano de servir, ni el reclutamiento de terceros salvo en los procesos de reabsorción de otras tribus —siempre y cuando puedan integrarse, de otra forma serían esclavizados—; pero, por ejemplo, los hijos de las esclavas son dispuestos por el poder político como si hablásemos de la gestión o enajenación de alguna forma de propiedad privada. Es decir, los funcionarios militares —que no constituyen una burocracia— toman a las crías de las esclavas y reciben, desde corta edad, entrenamiento militar para servir, a perpetuidad, en la Legión de César. Un hombre de la Legión solo sirve, nunca es retribuido como podría haber sido retribuido un legionario en la República romana, y es posible que nunca llegue a retirarse porque, de hecho, su esperanza de vida es corta. Y decimos aquí poder político porque, a diferencia de otros esclavistas y negreros, la Legión de César no parece tratarlo como propiedad privada en el sentido particular, en tanto haya propietarios. Por ejemplo, en la Paradise Falls de Fallout, en el yermo de Washington, es posible hacer referencia a la compra-venta de esclavos a título personal. No así en la Legión, y sus territorios, pues esta compra esclavos como puede verse en el Mojave, pero no viceversa. La Legión de César no vende sus esclavos a particulares. Además, su solidez económica no reposa en el trabajo manual de los esclavos, a quienes aparentemente no se les ve en plantaciones o minas. Sirven, no producen.
O bien podría contemplarse la opción de que los esclavos, más que para uso militar, sean empleados en trabajo manual y en haciendas pero, en lo poco que nos muestra Fallout: New Vegas, un videojuego que salió de forma apresurada, no vemos señales de que trabajen en minas —aunque la acuñación de monedas indicaría algo así—, mamposterías, talleres o haciendas. Poco sabemos de Colorado, o de Arizona.
Otra cosa que vale la pena resaltar es que las mujeres esclavas, a pesar de los paralelismos con Roma, no atiende a los fines del propietario que son, de hecho, económicos. La forma política de la Legión de César, como sociedad política post-estatal, dispone de estos como ganado militar sin excepción puesto que las mujeres tienen una condición inferior y son meros receptáculos, aparatos reproductores según la cosmovisión de César. Es una sociedad atípica, entendible al tratarse de un mundo ficticio a rebosar de humor negro y sátira. Cualquiera que sea la vía, la esclavitud cumple un papel importante, pero es anacrónica y, por supuesto, equidistante del otrora esclavismo desarrollado por los europeos, los Estados del sur, los árabes o los romanos.
Ahora, la República de Nueva California fija el servicio militar —a pesar de no ser un aparato estatal capaz de movilizar grandes ejércitos como vemos en el Estado moderno cuyo producto más grande, en coordenadas militares, es el servicio obligatorio y masivo— como un deber de todos los ciudadanos con sueldo, tiempo de servicio y retiro. El ciudadano de la RNC, por su parte, siente identificación con la cosa común mientras que el esclavo nacido para servir en la Legión, o el esclavo que hace labor manual, sirve a César: al soberano. Entonces, observamos dos posiciones enfrentadas: la soberanía de uno frente a la soberanía de todos.
El Gobierno de la RNC es caótico, ante la imposibilidad de garantizar la paz y el Derecho en sus territorios anexados. Hasta punto en el que la RNC no aplica las leyes que aplica en California —huelga decir que en Vegas hay ausencia de órganos de justicia: en Vegas la justicia es, digamos, militar—, sino que impone la pena capital en las adyacencias de Vegas. Evidentemente, en razón de la ausencia de una estatalidad, la RNC es tachada como una República corrupta y débil, a pesar de tener una fuerza militar envidiable. Suele ser común en el lore ver como la RNC es muchas veces derrotada por una Legión inferior militar y tecnológicamente. Donde la RNC, además, se impone gracias al ingenio de algunos de sus oficiales y logra una victoria que no es definitiva y que el jugador, mediante el personaje que cree, podrá terminar de zanjar. Ya sea aliándose con House, con la RNC o con la Legión. Incluso apelando, en respuesta a los anteriores, a la propia anarquía.
Centrándonos en otras formas políticas, habría que concluir con dos ideas del materialismo filosófico: el núcleo de la sociedad política y la eutaxia. El núcleo de la sociedad política, según Bueno, es el «ejercicio del poder que se orienta objetivamente a la eutaxia de una sociedad divergente según la diversidad de sus capas». Eutaxia, como una derivación del núcleo, será el buen gobierno o la buena constitución en sentido aristotélico. La pérdida de eutaxia debe denominarse distaxia. Al tratarse de Gobiernos efímeros, solo podemos inferir que son distáxicos: el relato sigue contándose y no han alcanzado ni estadios superiores, ni su duración ha excedido por lo menos los doscientos años. La pérdida de eutaxia es representada por la imposibilidad de conciliar a los distintos grupos sociales, de la misma manera que las guerras intestinas y exteriores crean un ambiente de zozobra e inestabilidad. Las sociedades post-estatales en Fallout son sociedades distáxicas, sociedades en peligro de descomposición y de disgregación.
Otro gran problema de Fallout es qué características dar a la Hermandad de Acero o al Enclave. Son, rigiéndonos por la historia trazada después de la Gran Guerra, productos asociados al Gobierno de los Estados Unidos y a sus Fuerzas Armadas. La Hermandad, por su lado, la funda un oficial que deserta al enterarse de los experimentos militares sobre seres humanos donde, por primera vez, se conoce el VEF. La Hermandad, que dista de ser la organización humanista de los juegos posteriores al primero y al segundo, siguió la estructura del Ejército y, como puede verse, se esquematiza en un cuerpo militarizado con tecnología de alto nivel. Sin embargo, adopta una estética, o una serie de costumbres propias, donde abogan por la recuperación de toda la tecnología de la preguerra para así controlarla y evitar que esté en manos equivocadas, con el fin también de poder construir una sociedad nueva lejos de todos los esperpentos, o productos más repugnantes, del yermo.
La Hermandad y el Enclave, en cierta medida, son organizaciones hermanas y comparten una visión parecida, pero el Enclave rompe con cualquier moralidad, no tiene límites para lograr su objetivo de volver a reconstruir los Estados Unidos y erigirse como Gobierno legítimo, en tanto son una sucesión de los últimos vestigios políticos, militares y tecnócratas de los EE. UU. El Enclave, en principio, goza de la posición más privilegiada por contar con especialistas, científicos y militares preparados para una hipotética reconstrucción. A diferencia de la repoblación que surgiría a raíz de los refugios nucleares, el Enclave ya tenía preparadas unas series de instalaciones con las que poder gobernar a futuro: la base Navarro juega un papel de importancia, pues es una refinería que pertenecía a Poseidon Oil. El Enclave es la voluntad de todo el lobby político, económico y militar de la preguerra.
No obstante, aun cuando han pasado años desde el cataclismo, el Enclave no parece tener ningún poder efectivo sobre la región salvo el uso del terrorismo. Tampoco parece tener instituciones, ni métodos electivos a pesar de anunciar presidencias. Se proclama Gobierno legítimo de los EE. UU, pero no tiene territorialidad alguna, pese a sus recursos y tecnología superior. La misión del Enclave, inferimos, es estrictamente militar y está asociada al terror tanto en California como en Washington. Incluso cuando se trata de un videojuego, y es normal ver el heroísmo como un culto al individualismo, Lone Wanderer acaba con la base Navarro y desmorona al Enclave en California dejándolo en un grupo de refugiados que se exilia al Mojave y otras zonas de los EE. UU. En Washington, el Enclave es ridículamente “controlado” por una IA llamada Eden —que nos recuerda a HAL por algún motivo— que con el suficiente nivel de conversación puede autodestruirse. En los acontecimientos siguientes, sobre todo los de Broken Steel, quedaría al mando un militar: el coronel Autumn.
La Hermandad, en todas sus versiones, ha desembocado en una organización que, de ser equidistante, se ha inmiscuido más en los tópicos políticos del yermo —básicamente porque es imposible estar fuera de la órbita política— y, en otros casos, como cuando se enfrentan con la RNC, son pulverizados justamente por la ausencia de una estructura política formidable, de una forma de Gobierno. Son, en todo caso, una organización como el Enclave y no una forma política, un esquema político. De este modo, quedan descartados en comparación a la Legión, la RNC o New Vegas bajo el dominio de House.
No obstante, si el dominio de la Hermandad o del Enclave fuese extendiéndose a escalas inimaginables, aún sin ejercer un poder claro sobre un grupo de gobernados, podría hablarse de una vertiente —ya no en todo el globo y contraviniendo, en parte, con el análisis del materialismo filosófico— o de una alternativa transestatal; en razón de que el Enclave o la Hermandad pudiesen influir o dominar estructuras políticas preexistentes. Sin embrago, en lo que respecta a su estado «actual», no distan, salvo que admitamos su poderío tecnológico y su capacidad de movilización, de las tribus o grupúsculos de los yermos.
En cambio, Robert House —un hombre conectado a una compleja red de computadoras y con soporte vital— se erige como el “director” de New Vegas, cuando habría que admitir que su papel no es distinto al de César, con la salvedad de que House, en realidad, es un ente cuya vida está pospuesta indefinidamente —al menos hasta que el jugador decida acabar con su vida— y cuyos planes, de hecho, son a largo plazo. House, tecnológicamente, es visto como la mejor alternativa dentro de las alternativas políticas del Mojave.
Nuevamente nos remitimos a la perspectiva metafísica de libertad, en tanto las decisiones económicas pueden ser tomadas como decisiones democráticas. Los ciudadanos de Vegas no lo son por sangre, ni por arraigo, son ciudadanos porque pueden adquirir, monetariamente, lo que los certifique como tal; y como ciudadanos, carecen de derechos económicos que poseer, enajenar y demás. Los ciudadanos de Vegas, de hecho, solo hacen goce y disfrute de todo el mobiliario porque este pertenece a House. Las Familias de Vegas son empleados de House, así los define, pero realmente constituyen su capa conjuntiva. New Vegas aparenta ser una utopía económica donde se goza de seguridad y se puede apostar, así como disfrutar de todos los entretenimientos posibles. No podría ser una polis, ni una res publica.
Sin embargo, House y las Familias son una forma de Gobierno, tienen gobernados con la condición de ciudadanos y estos, a pesar de todo, carecen de participación política. Todo aquello que deseen debe ser adquirido económicamente. Y mientras tengan la condición de ciudadanos, tienen carga tributaria, como lo explica Robert House en conversaciones con el jugador. El único dueño y propietario de Vegas, no cabe duda, es House. La soberanía recae en House como también recae en César —y aunque no hay leyes—. Resulta que House, que tiene un acuerdo de no ingresar a los casinos de las Familias, envía al Mensajero a enfrentarse a Benny y ajusticiarlo para obtener el chip de plata. House, en ese sentido, ejerce su poder como soberano quitándole la vida a Benny, un empleado suyo.
Fallout muestra escenarios curiosos y, por qué no, dignos de análisis. En las coordenadas de la filosofía política y de sus categorías, vale la pena ahondar en los ejemplos argumentales brindados por los diversos videojuegos de la saga. Lo reiterado es expresar la crítica al nacionalismo, al anticomunismo, a la Guerra Fría y los ataques al excepcionalismo norteamericano; la cultura pulp, sus elementos punk e inspiración en Mad Max, Wasteland (Interplay Entertainment, 1988), probablemente Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb (Stanley Kubrick, 1966), Steel Dawn (Lance Hool, 1987) o Damnation Alley (Jack Smight, 1977).
La marca Fallout, hoy día explotada hasta el hartazgo por Bethesda, tiene que ser, sin que a nadie le quede duda de ello, una de las sagas de mayor trascendencia en el mundo de los videojuegos de finales de los 90 y de la primera década del siglo XXI. Un juego que se pretende satírico, y transgresor, aporta un objeto de análisis para la filosofía política sin quererlo, ni pretenderlo y sabiendo nosotros que se trata de un juego que, de hecho, brilló siempre por su espontaneidad.
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