Hace cosa de un año, Evan Puschak, más conocido como The Nerdwriter, subía a YouTube este vídeo. En él, comentaba el importante papel que ha jugado el universo tanto literario como cinematográfico de Harry Potter a la hora de educar a nuevas generaciones de lectores y espectadores. No es la primera vez que menciono este vídeo en los últimos meses, pero es que el concepto de analfabetismo fílmico que plantea es tan importante que merece no pasar desapercibido. Ese analfabetismo, ya sea fílmico, literario o videolúdico, esa incapacidad de la audiencia de entender mecanismos y recursos narrativos, aspectos temáticos y el lenguaje del medio en sí mismo es un enorme lastre. Al fin y al cabo, impide que las disciplinas avancen y puedan dejar de producir obras clónicas para las masas, vacuas y banales. Harry Potter, en cuanto que saga cinematográfica y literaria de calidad —y sobre todo de éxito— ha educado a cientos de miles de niños y adolescentes. En definitiva, les ha permitido entender mejor los medios en que se desarrollaban esas historias para acudir después a obras más complejas y adultas.
A diferencia de Puschak, por unas razones u otras, yo no tuve el placer de leer Harry Potter a los trece. No obstante, si hago un repaso de la literatura juvenil que yo leía y que me animó a dar el salto a la literatura adulta, diría que se adivinan tres pilares fundamentales entre sus características: una trama relativamente ágil, con ambientes y personajes hasta cierto punto reconocibles; un núcleo temático disfrutable tanto por jóvenes como por adultos, supeditado siempre a la trama; y un estilo asequible en apariencia pero más retante en realidad, empleando algunos de los recursos y técnicas narrativas de la literatura adulta con el objetivo de ir introduciéndonos en ese ámbito. Se trata, al fin y al cabo, de productos culturales de transición entre dos etapas y que, por tanto, tienen que reunir la calidad de una novela adulta y resultar a la vez atractivos a un lector más joven e inexperto. Si pienso en la literatura juvenil que yo leía, ahí están, siguiendo este esquema, Andreu Martín y Jaume Ribera con No pidas sardina fuera de temporada, Todos los detectives se llaman Flanagan, y todas las entregas posteriores; las tres partes que conforman Las bambulísticas historias de Bambulo, de Bernardo Atxaga; Fernando Lalana con Morirás en Chafarinas (Premio Nacional de Literatura Infantil y Juvenil en 1991); su continuación, Conspiración Chafarinas, que se atreve a introducir al lector adolescente en los entresijos de la metanovela; historias cargadas de más simbolismo pero también más cercanas, como Una habitación en Babel, de Eliacer Cansino (VI Premio Anaya de Literatura Infantil y Juvenil); o, en su brillante sencillez, el tan olvidado Yo, de Jordi Sierra i Fabra.
El videojuego, sin embargo, no había afrontado seriamente hasta ahora la necesidad de generar contenido de calidad para esos jugadores en edad de ser llevados hacia obras más complejas. No cabe duda de que Life Is Strange (Dontnod Entertainment, 2015) ha sido uno de los primeros títulos en cubrir esa necesidad en gran medida, tanto narrativa como temáticamente. De hecho, Oskar Guilbert, CEO de la compañía, resumía en el penúltimo número de Edge las características de sus juegos en una frase que bien podría servir para referirse a los libros mencionados: «inmersión narrativa, mundos creíbles y gente ordinaria en situaciones extraordinarias». Asimismo, Mariela González ya abordaba este mismo tema en un artículo titulado Life Is Strange y el ‘young adult’ en el videojuego, publicado en Deus Ex Machina: Cuaderno de máquinas y juegos. En él, explicaba que el trabajo de los franceses de Dontnod es el equivalente a esa literatura dirigida a un público de edad comprendida entre los quince y dieciocho años. Huelga decir que en esa franja de edad abundan novelas que hacen flaco favor a ese intento de evitar el analfabetismo literario, con multitud de sagas fantásticas casi clónicas y otras tantas novelas de romance adolescente. Podemos decir, por suerte, que Life Is Strange no cae, pese a su ambientación y salvo en casos puntuales, en la dinámica de las típicas historias de instituto. Opta, en cambio, por sostenerse sobre esos tres «pilares» de la literatura juvenil mencionados antes: trama ágil, temas interesantes tanto para jóvenes como para adultos y el uso de algunas técnicas y recursos narrativos más complejos.
La mezcla de géneros que da lugar a la trama de Life Is Strange no es el aspecto más interesante del juego, y tampoco destaca especialmente por su agilidad. Sin embargo, cumple con la parte de poner a personajes ordinarios en situaciones extraordinarias. El juego toma de las típicas novelas y películas adolescentes el elenco de estereotipos de instituto para marcar desde un principio el perfil de cada personaje. Pero lejos de quedarse ahí, Dontnod los desarrolla, profundiza en ellos y logra resultados ciertamente notables. Así, mediante multitud de matices, crea personajes que, pese a sus apariencias, acaban teniendo una psicología más poliédrica de lo aparente. En este sentido, es destacable el personaje de David Madsen, jefe de seguridad de la academia Blackwell. Bajo un perfil autoritario y amante de la vigilancia a niveles enfermizos, encontramos a un hombre en constante contradicción, cuya trama se expande más allá de su papel como vigilante del colegio para mostrarnos una persona que podemos llegar a entender. David Madsen es el ejemplo de un personaje adulto real que en nada se parece al estereotipo del adulto supervisor de muchas obras juveniles, en las que estos son vistos como personajes aburridos, amargados e incapaces de entender a los jóvenes. Su papel en el juego, de hecho, cobra mucho más sentido al plantearse como antítesis del padre biológico de Chloe y, por ende, como detonante su la personalidad.
Chloe Price es, a su vez, el estereotipo de la chica en constante rebelión contra el mundo. Sin embargo —o quizá precisamente por eso—, acaba mostrándonos una faceta cínica, deprimente y hastiada que, de nuevo, somos perfectamente capaces de entender. Tal y como comentan en 3 Person View, Chloe y Max conforman una pareja de personajes femeninos que, en sus diferencias, son absolutamente reales, verosímiles y complejos. Lo único negativo es que la fuerza de Chloe eclipsa con frecuencia a la verdadera protagonista, Max Caulfield, que, a ratos, acaba apocada por otros personajes o el propio entorno. Y es que, en lo tocante a los ambientes, Life Is Strange tampoco se queda atrás respecto a los grandes exponentes de la literatura juvenil. El juego retrata en este caso espacios y momentos de nuestra propia realidad con innegable acierto. Algunos por su sencillez, como despertar junto a Chloe en el tercer episodio, Chaos Theory, en una habitación llena de detalles y recuerdos de su vida. Otros, como la fiesta al final del cuarto episodio, Dark Room, destacan en cambio por su realismo, haciéndonos sentir el olor a alcohol y sudor de una discoteca en el ambiente, e incluso el hedor a vómito y semen en los aseos.
Con todo, es el segundo «pilar» de la literatura juvenil el que mejor aborda Life Is Strange, el del núcleo temático disfrutable por jóvenes y adultos. Es, de hecho, en algunas de las frases de los personajes donde vemos cómo el juego permite una interpretación dual. Ocurre, por ejemplo, con la frase de Chloe al llegar al vertedero en el segundo episodio, Out of Time, cuando dice: «Welcome to American Rust, my home away from hell». Esta dualidad en la interpretación se extiende de los personajes a los temas, que son unos cuantos, planteados de manera que puedan ser interesantes para ambos tipos de público. Algunos se mencionan en una sola línea de diálogo, solo para hacer notar que, como personajes, son cuestiones que les preocupan. Así ocurre con la masturbación, el feminismo, la relación entre religión y abstinencia sexual en los jóvenes o la educación pública y privada. A otros se les dedica más tiempo, como pasa con el acoso, el suicidio, las violaciones, las drogas, las enfermedades en niños y adolescentes, los embarazos no deseados o la orfandad, por citar algunos recurrentes. También es constante el deseo de congelar el tiempo, perdurar y no cambiar, simbolizado todo ello mediante las fotografías de Max. Y, finalmente, a estos enumerados se les suman, además, dos de los temas más interesantes de toda la obra: la madurez y la sexualidad.
La presencia del tema del crecimiento es comprensible dado el carácter juvenil del juego, así como la edad de sus personajes. En cualquier caso, es interesante cómo Dontnod lo destaca como tema fundamental al representarlo mediante los poderes de Max, capaz de retroceder unos instantes en el tiempo. Gracias a ellos podemos repetir conversaciones y ver lo difícil que es escoger la opción «correcta». Sus poderes están ahí para enfatizar la importancia de la toma de decisiones, característica crucial y máximo exponente de la libertad y peso que supone para Max hacerse mayor. Además, los poderes representan una idea que también trata la película del surcoreano Hong Sang-soo Ahora sí, antes no —o incluso, de pasada, la más reciente La La Land—, y a la que apunta Mariela González en su artículo: el anhelo de enmendar nuestros errores.
El tema de la sexualidad, por otra parte, es también lógico por los ambientes y edades en que se mueve el juego. Repasando mis lecturas juveniles, encuentro, por ejemplo, la pareja de novelas de hace ya más de quince años formada por El diario rojo de Carlota y El diario rojo de Flanagan. En ellas, Gemma Lienas y los ya citados Andreu Martín y Jaume Ribera desgranaban con naturalidad y sin tapujos una relación adolescente más convencional. En ese sentido, Life Is Strange opta por ir desarrollando el tema de manera más delicada, sin darle demasiado protagonismo hasta llegar a momentos más críticos: el posible beso con Chloe en su habitación, la escena de la piscina, la invitación al cine de Warren, el mensaje que podemos dejar en su pizarra… La sexualidad en Life Is Strange es un tema que daría para escribir un artículo centrado exclusivamente en él. Los porcentajes de las decisiones tomadas por los jugadores pueden leerse de mil maneras distintas. De hecho, al preguntar en los foros de fans del juego las respuestas recibidas son de lo más variadas. Para muchos jugadores, Max es bisexual; para otros, fue heterosexual durante la primera partida y homosexual en la segunda, y viceversa; hay quien considera que es pansexual; otros la ven como demisexual; y hay quien, sencillamente, considera que no puede determinarse con certeza o da igual.
Para lograr este abanico de posibilidades, Dontnod recurre a esa delicadeza a la hora de sacar el tema y escribe diálogos que, de nuevo, poseen interpretaciones duales. Esto se aprecia, por ejemplo, en Chloe al decir: «I’m so glad we’re partners in crime. As long as we’re partners in time». Con todo, lo importante es que Dontnod pone la pregunta sobre la mesa; le plantea esa cuestión de dualidad al jugador. Le obliga a preguntarse quién es Max y cómo debe jugar. Al fin y al cabo, se trata de un personaje definido, no un avatar diseñado por el jugador, y, por tanto, al igual que conocemos los libros, las películas o la música que le gustan, ¿por qué no conocer su orientación sexual? Al no decirnos nada, Dontnod nos obliga a decidir si jugamos según nuestros propios principios y valores o si, por el contrario, vamos a basarnos en lo que sabemos de Max para actuar tal y como creemos que ella lo haría. Dontnod obliga al jugador a reflexionar sobre la avataridad y decidir sobre qué criterios tomamos las decisiones, entre las cuales una fundamental es la de la orientación sexual. En definitiva, se están enfrentando a la tercera de las características de la literatura juvenil mencionadas al principio: mostrarle al lector/jugador la complejidad del medio e invitarlo a reflexionar sobre el mismo. Life Is Strange es fácil de seguir, pero sabe emplear con acierto técnicas variadas y recursos narrativos ligeramente más complejos. Logra, por un lado, que el jugador más inexperto asimile el uso de recursos de otros medios, como los monólogos interiores, los símbolos, la analepsis, el racconto… Y, por otro lado, sabe aprovechar elementos más propios del videojuego, como la posibilidad de profundizar en los personajes en todo momento a través de mensajes de texto —si bien en este ámbito títulos como Seen (Polychroma Games, 2016) le llevan cierta ventaja—.
En resumen, es evidente que Life Is Strange guarda parecidos más que razonables con la literatura juvenil. Estos tres aspectos que he comentado son los más característicos, pero no los únicos. De hecho, hay una cuarta característica, determinante y mucho más difícil de analizar: el factor humano que hace que nos enamoremos del juego. En mi caso, sobre todo de su protagonista, pero también de la luz de Arcadia Bay, de las camisetas de Warren, del cuarto desordenado de Chloe y de las canciones de Syd Matters, José González y Amanda Palmer, que suenan mientras el obturador de nuestra Polaroid congela el tiempo como ninguno de los superpoderes de Max consigue capturar. Life Is Strange, al igual que todos esos libros que me marcaron como adolescente, ha dejado su huella indeleble en mí, que es muchísimo más de lo que la mayoría consiguen. El título que ha catapultado a Dontnod Entertainment al éxito es uno que muestra cómo el medio videolúdico se dispone a afrontar un aspecto importante para su futuro y supervivencia con buena salud: la educación de los jugadores que están por llegar. Life Is Strange no ha sido el primero en combatir el analfabetismo videolúdico, y será, sin duda, ampliamente superado por aquellos que vengan después —pues hay margen para ello—. Pero, mientras tanto, puestos a hacernos mayores, mejor hacerlo con Max Caulfield y juegos como este.
Ilustración exclusiva de la portada: Danolas