“Si quieres que algo salga bien, hazlo tú mismo”. A veces, como dice el refrán, las cosas solo pueden salir bien si dependen exclusivamente de ti. La llamada independencia o el servirse a uno mismo es la característica básica para que algunos trabajos lleguen a ver la luz y, de vez en cuando, alcancen un éxito inesperado. Un triunfo imprevisto, como digo, porque cuando creas algo que no está subordinado a un poder mayor, el producto final puede no ser todo lo convencional que cabría esperar.
La escena indie en los videojuegos –como en la música y en el cine– surge como un desarrollo independiente que carece del apoyo financiero de las grandes distribuidoras. El término inglés “indie” proviene, precisamente, de la palabra “independent” y los juegos que nacen bajo esta etiqueta, suelen estar más motivados por un interés personal del autor que por el negocio que puedan generar. Bajo esta premisa, los resultados suelen ser videojuegos distintos, productos que no siguen la moda general del mercado y con los que las grandes compañías no se arriesgarían.
En la actualidad, los videojuegos independientes, con sus propuestas, empiezan a ser verdaderos creadores de nuevas tendencias. Una revolución que, debido a sus carencias económicas y a la visión romántica de sus autores, se esmera más por innovar en el terreno jugable y conseguir una experiencia diferente a los miles de clones y triples A de la industria. Pues bien, hablemos de Limbo.
La razón de este análisis viene motivada por la reciente llegada de Limbo (LB) a iOs y la buena adaptación del título original a IPhone, IPad e IPod touch. El éxito cosechado como juego de descarga para XBOX a mediados de 2010 –ganó los títulos de Excelencia técnica y Excelencia en las Artes Visuales en el Independent Games Festival dentro de la Game Developers Conference– junto con su ajustado precio en los nuevos dispositivos –4,95€– es una excelente carta de presentación para aquellos usuarios que todavía no lo hayan jugado.
Sin una gran editora detrás, la danesa PlayDead Studios pudo mantener el control creativo total de LB e incluso descartó los consejos del exterior que indicaban la necesidad de un modo multijugador, una mayor duración o la inclusión de niveles de dificultad ajustables para el público casual. Pero el director del título, Arnt Jesen, prefirió mantener su idea original y desechó toda recomendación. Seguramente los rechazó de una forma más sutil que la respuesta hipotética que daría en Big Bang Theory, Sheldon Cooper: “excelentes condiciones… ¡las rechazo todas!”.
Una historia desde el borde
Teorizar con el argumento de LB es solo eso, una mera especulación. “Intentando conocer el destino de su hermana, un niño entra en lo desconocido”. Este fue el único indicio argumental, además de servir como eslogan, con el que salió LB al mercado. El resto de la historia se desglosa mientras recorremos los distintos niveles del juego. Pero la narrativa del título carece de textos, diálogos o cinemáticas que aporten luz a la trama, por lo que será el jugador el que deba interpretar lo que realmente pasa. Este minimalismo en la forma de contar los acontecimientos recuerda en cierta medida a ICO, aunque su mecánica plataformera en 2D y su ambientación se alejen de la obra de Fumito Ueda.
La atmósfera que rodea al juego, junto al sugerente título –el término Limbo tiene connotaciones religiosas que influyen en la percepción final de la historia–, nos advierten parte de la temática que nos espera. La teología define el Limbo como un lugar donde permanecen las almas de los niños no bautizados que mueren de forma prematura. Por otro lado, “limbo” significa “borde”, de ahí que este se le conozca como una región fronteriza o al borde del infierno. Todo esto no es una cuestión que se aclare en el prólogo del juego, pero es un indudable prejuicio con el que arrancamos la aventura.
El protagonista es un niño que despierta en un bosque, punto. Tras abrir los ojos y levantarse, el jugador toma el control. Desde ese instante hasta la última y reveladora imagen, no tendremos más información que la propia fauna que nos rodea, las trampas que nos encontramos y las plataformas que recorremos. Por lo tanto, pretender elaborar un guión o una trama en Limbo es como sacar conclusiones filosóficas cada vez que Mario salta encima de una tortuga. De la misma forma que no jugamos con el famoso fontanero para saber si terminará con la chica, en Limbo tampoco debes esperar grandes giros argumentales, aunque es cierto que todo lo que acontece en los instantes finales –no abandonen la sala hasta finalizar los créditos– invita a la reflexión.
Nada más coger el pad –en esta versión, el IPad– advertimos algunas posibles referencias en las que se pudo fijar Playdead Studios. Si han jugado a Another World (AW), además de ser de mi quinta o mayores, notarán el parecido razonable con cada vez que se activa alguna trampa o en la mecánica de ensayo-error que le caracteriza. También se encuentran similitudes con Flashback y Oddworld: Abe Oddysee en la forma en que funcionan los mecanismos de su mundo y en el propio manejo de nuestro personaje. En este último punto referente al control, hay que destacar dos cosas: la sencillez de los comandos a la hora de abordar los puzles –correr, saltar, empujar objetos, agarrarse a salientes o balancearte en una liana será todo lo que haremos para resolverlos–, y el también sencillo control adaptado a las tabletas táctiles, que nos permite avanzar utilizando solo un dedo. De esta manera, indicando con el dedo hacia derecha o izquierda moveremos al personaje; si lo deslizamos verticalmente saltará; y al acercarnos a determinados objetos, una animación nos indicará que podemos arrastrarlo. Este último comando quizá no está todo lo bien implementado que debería, ya que en ocasiones confundirá la acción de empujar con la de correr, lo que puede ser muy molesto en los momentos en los que hay que ser muy preciso.
El eterno retorno
Nietzsche planteó que los acontecimientos no son lo único que se repite a lo largo del tiempo, sino también los pensamientos, sentimientos e ideas, vuelven una y otra y otra vez, en una incansable repetición infinita. PlayDead, irónicamente, te obliga a morir para poder anticiparte, una vez revivido, a las trampas del escenario. La mecánica de ensayo-error típica de otros juegos, pero que en LB, quizá por su estética penumbrosa y terrorífica, encaja a la perfección. Para que esta mecánica funcione, el juego cuenta con numerosos check points invisibles que nos evitan el tedio de repetir grandes extensiones del escenario ya resueltas. Y digo bien cuando escribo escenario en singular, ya que el título no se divide en niveles, sino que se recorre ininterrumpidamente de principio a fin. Una sensación que me recordó a metrajes como El Guateque –no me he vuelto loco, ya sé que la película de Blake Edwards es una comedia que no guarda el más mínimo parecido con Limbo–, en la que daba la impresión de haber sido rodada de golpe, sin cortes de cámara, como si se tratara de una obra de teatro de un solo acto. La única forma de descubrir estos puntos de guardado automático es pinchando en la pantalla táctil (arriba, a la izquierda) con lo que podremos comprobar el tramo de juego recorrido y por recorrer.
Como comento, el ensayo-error es parte del juego. Es evidente al observar el diseño de los puzles, que buscan sacarnos de nuestra zona de confort variando las reglas constantemente. En este apartado LB destaca sobre otros plataformas más clásicos. La secuencia lógica a la hora de jugar es: morir y observar lo que pasa; repetir la acción con nuestra posible solución y morir de nuevo; finalmente, dar con la tecla y seguir hasta el próximo rompecabezas.
En algunas partes sentimos cómo los desarrolladores juegan con nosotros. A veces lo hacen cambiando el final de algunas situaciones que nos parece haber vivido en otros plataformas, pero que en LB se resuelven con originalidad. Otras veces, un cambio inesperado en medio del puzle nos hace dudar de nuestro éxito (y seguramente morir otra vez), para que después comprobemos que solo era una argucia de unos daneses cachondos que saben cada paso que damos.
Otro indicativo de la importancia que le da LB a la muerte es la dedicación con que animan cada infortunio de nuestro personaje. No solo sabremos que hemos muerto, sino también cómo. Será a partir de la primera muerte cuando comencemos a ver el juego de forma diferente. Ya no parecerán simpáticas sobras chinas paseando por un bosque de ensueño, más bien, espantosas proyecciones en blanco y negro, atrapadas en un universo timburtiano que no tienen reparos en mostrar toda la crudeza del mundo en el que nos encontramos. Algunas trampas ni las veremos venir. Por ejemplo, esos cepos que se camuflan entre el espesor de la hierba y que, tras decapitarnos por primera vez, nos harán sentir indefensos y ver ratoneras en cada canto o hierbajo puntiagudo con el que nos topemos.
Una cuestión relevante en cuanto al mundo de LB es que tiene en cuenta la física, así como la importancia de la forma del objeto a la hora de arrastrarlo, el peso, el punto de equilibrio, etcétera. Hoy en día, este detalle ya no llama tanto la atención después de pasar por juegos como Portal que basan toda su mecánica en la física, pero sigue siendo peculiar encontrarlo en un juego de plataformas 2D, al igual que fue impactante comprobarlo por primera vez en Little Big Planet.
“Bonito, todo me parece bonito”
En LB han surgido controversias en torno a la mecánica –que si el ensayo-error está desfasado o que los puzles son tramposos con el jugador–; la narrativa –yo lo interpreto así, tu asá y él ni así ni asá–; o el control –que necesita mucha precisión y nuestro avatar no es Donkey Kong–; pero en lo que todo el mundo está de acuerdo es en el gran valor que atesora su diseño gráfico y estilo artístico.
No empecé el análisis hablando del diseño, pese a que es uno de los puntos fuertes de LB, porque tenía la intención de llenar el texto con varias pantallas del juego que hablan por sí solas. Como ya habréis observado, PlayDead Studios opta por una gama cromática en blanco y negro, acompañada por un filtro granulado que confiere al título un aspecto cinematográfico. Algunos lo comparan con el cine mudo o el expresionismo alemán y, bueno, digamos que las siluetas se asemejan a las sombras tenebrosas y a la estética gótica de películas como, por ejemplo, Nosferatu o Fausto de F. W. Murnau. La técnica del claroscuro para centrar la atención de los espectadores en determinados objetos, la utilización de sombras para dar connotación de lo amenazante, la violencia física y el tema recurrente de la muerte, en cierto sentido, recuerdan a este tipo de cine.
La iluminación, como en cualquier trabajo en B/N, es muy importante para la estética de LB. La intensidad de la luz aumenta en los espacios más abiertos hasta casi cegar al jugador e inunda la pantalla de blanco. En las zonas más cerradas, el negro será tan protagonista que hasta hará desaparecer por momentos a nuestro personaje y, en ocasiones, solo podremos intuir su posición por los puntos luminiscentes de sus ojos.
El campo de visión varía durante el juego, centrando la acción en determinados puntos del escenario y difuminando los bordes como si se tratara de un metraje cinematográfico antiguo. La técnica de enfoque y desenfoque es utilizada por los desarrolladores para dotar de profundidad a las escenas y darnos esa impresión cinemática –como si una cámara siguiera al personaje y desenfocara cada árbol que aparece en primer plano– de la que carecen la mayoría de juegos en dos dimensiones.
En movimiento se observa mejor la gran cantidad de detalles gráficos que se generan en pantalla, fruto de la interacción de nuestro avatar, o de otros objetos, con el entorno. El movimiento de la hierba a nuestro paso, las piedras que se desprenden de la tierra en un saliente, las partículas de polvo al golpear el suelo, todo ello son pormenores que dan una mayor autenticidad al mundo ideado por PlayDead Studios.
Este apartado gráfico se ve reforzado por el que, en mi opinión, es uno de los puntos más fuertes del título: los efectos de sonido. Con una banda sonora que apenas toca cuatro acordes en determinadas fases del juego, el sonido ambiente lleva el peso del juego de forma brillante en cada aspecto que pretende representar. En serio, LB habría sido otro juego de no contar con unos efectos tan realistas que, en ocasiones, enfatizan hasta el extremo la crudeza que el apartado visual –por su estilo de dibujos animados– solo te deja intuir.
No es necesario enumerar todo el sonido ambiente recogido en el juego, basta con ver cualquier vídeo sobre LB que circule por Internet para comprobar que nos encontramos ante un factor clave para conseguir esa atmósfera terrorífica de la aventura. Aun así, es merecido destacar el espeluznante sonido de las arañas gigantes al acercarnos, los efectos meteorológicos, la fauna que escuchamos a lo lejos o cómo se registra la contundencia con que los arboles se desploman y el consiguiente sonido que produce la arenilla al salir disparada del suelo.
Quizá la escasa duración de LB –unas 4 o 5 horas dependiendo de vuestra pericia– pueda echar atrás a muchos jugadores, pero su bajo precio creo que compensa este defecto. Normalmente el público objetivo que suele disfrutar este tipo de trabajos no se queja de la duración e incluso la llegan a justificar. Un servidor habría preferido una experiencia más duradera, pero coincido con esa opinión extendida de que determinados títulos –por su condición artística más allá del mero entretenimiento que proporciona cualquier juego– se disfrutan a otros niveles que nada tienen que ver con las horas o los capítulos que contengan.
La conclusión es que LB, ante todo, es una de esas rarezas que se encuentran dentro de la industria de los videojuegos y por la que todo jugador que se precie debería tener la curiosidad de probar. Cuando os asalten los créditos y veáis esa última imagen reveladora, quizá empecéis a cavilar sobre el argumento o quizá queráis volver al punto de partida para repasar algún detalle que se os haya podido escapar. Puede que lo entendáis todo o que no comprendáis nada. Es probable que lo odiéis o que lo queráis. Pero al menos no os producirá esa sensación de indiferencia, esa neutralidad y desinterés con la que terminan la mayoría de los juegos que no son Limbo.