Los ecosistemas narrativos de The Legend of Zelda (Parte II)


[Este texto es la segunda parte de un artículo anterior en el que se explican algunos conceptos a modo de introducción. Es decir, que forma parte de su ecosistema narrativo, pero es autoconclusivo ;)]

Ocarina of Time supuso una revolución en todos sus aspectos, como legiones de académicos ya han probado. Hizo un salto a la exhibición inmersiva que dejaba muy atrás sus antecesores. Los diálogos como exposición narrativa más allá del fantástico trabajo ambiental que conseguía A Link to the Past (Nintendo, 1991) y la visión cenital del niño observando sus juguetes dieron lugar a una tensión entre la inclusión de cinemáticas y el punto de vista lúdico, magníficamente resuelta al reducir las primeras a lo esencial para progresar en la historia. Hay una evolución tonal al profundizar ligeramente en la psicología de los personajes, crear un espacio dramático mayor con su realismo perceptual sin dejar de abrazar el lado más fantástico y caricaturesco.

La puesta en escena cambia por completo. El encuadre se aleja y mantiene abierto para seguir a nuestro a avatar, acercándose y colocándose en contrapicado cuando nos enfrentamos a un enemigo, desplazando a Link del centro a los lados y dejando la otra mitad para el contrario. El Chambara (cine de Samuráis) en concreto no solo influencia la serenidad y agilidad de los combates, también fue la inspiración para el sistema de apuntado Z-Targeting, centrando la dinámica en el flujo del combate. La perspectiva solo cambia para determinados items (el tirachinas y arco con su vista subjetiva) y lugares como la plaza del mercado, en un paneo que nos ayuda a desplazarnos con facilidad. El uso de la parte sonora directamente no tiene comparación con el anterior. Hay influencia hasta de parques temáticos, con la inventiva siempre compensando los nuevos retos tecnológicos.

La influencia brilla en la tensión y el baile de las posiciones, buscando un hueco en la defensa del contrario.

Sin embargo, Ocarina of Time hace algo más: es consciente de la problemática de la ramificación y asienta su universo sobre su propio eje. Aprovechando la temática del tiempo, usan el final para hablar de la ramificación del mismo y las distintas líneas temporales. Cada una de las tres líneas confirmadas oficialmente provienen de ese final, haciéndolo un engranaje imprescindible. No solo tiene un impacto dramático considerable, también es la fantástica solución argumental para las diferencias estilísticas que tendrán todas las obras de la saga. Majora’s Mask (Nintendo, 2000), Wind Waker y Twilight Princess (Nintendo, 2006) son secuelas oficiales, pero de líneas narrativas distintas con diferencias muy palpables.

Ocarina of Time se vuelve el nexo central de toda la saga a nivel temático y narrativo. A partir de entonces, toda la narrativa direccional adopta la forma de un árbol cuyas crecientes ramificaciones remiten al mismo tronco. Es una solución grácil y bella.

La cronología de la saga Zelda es tan enrevesada como flexible.

Esa ramificación temporal ni siquiera es algo que se planease al inicio. Al comienzo de la saga, Shigeru Miyamoto estaba menos interesado en la historia y más en los aspectos lúdicos, así que se limitaba a presentar una base ficcional que cambiaba conforme el equipo lo veía necesario, sin preocuparse demasiado. Cuando comenzó el desarrollo de Ocarina of Time, el equipo era audaz y pretendía comprobar sus propios límites. Yoshiaki Koizumu, responsable de esta cronología, acogió el enrevesado argumento de influencias como Twin Peaks y desarrolló todo para generar esa coherencia interna. Fue un salto al vacío, un acto de valor digno de la trifuerza.

Y es que es ahí donde se produce el origen del ecosistema narrativo: en el mismo instante en el que la historia original es sumada a otra, ambientada en el mismo mundo ficcional, pero siguiendo una serie distinta de eventos. Estos, quizás, están entrelazados y sin duda están relacionados, sea dicha relación más o menos evidente. Sin embargo, y esto es lo primordial, las distintas narrativas funcionan en un entorno compartido sin necesariamente llegar a funcionar sobre los mismos eventos. Si la expansión del universo ficcional continúa, la construcción obligará a que se genere más y más espacio de maniobra: espacio donde los creadores ofrecerán nuevas ideas que sigan captando la atención del consumidor, pero donde sigan buscando ese descubrimiento inherente a lo nuevo.

La expansión narrativa se hace en todas las direcciones, generando un mundo amplio con historias sucediendo en distintas magnitudes. Con la segmentación de su línea temporal, Zelda presentó una propuesta perfecta para explorar esos espacios de posibilidades. Sin embargo, incluso ese modelo ramificado no deja de ser una estructura perfecta para la narrativa líquida y cambiante que exige un ecosistema tan activo comercialmente. Después de años explotando la fórmula, crítica y público pedían una renovación que trajese aire fresco a la franquicia.

Breath of the Wild y el aliento de la libertad creativa

La solución era romper el modelo anterior y explorar una vez más las posibilidades. Breath of the Wild se separó del modelo lineal previo y decidió retornar a las raíces no-lineales de la saga, permitiendo al jugador administrarlo todo a través de la misma exploración y toma de decisiones activa sobre el mundo. Cada jugador puede afrontar las situaciones con una jugabilidad emergente casi extrema. El juego respira libertad en todos sus aspectos, incluida la estética inspirada en el romanticismo. La famosa secuencia del comienzo es una referencia directa al cuadro El caminante sobre el mar, de Caspar David Friedich, uno de los principales artistas del movimiento, remitiendo a la observación de lo sublime.

El caminante sobre el mar, de Caspar David Friedich .
Ni siquiera es necesario señalar los paralelismos.

Sucede que Breath of the Wild funciona por la intersección de lo antiguo y tradicional, y lo nuevo y estimulante. Las mecánicas viejas encuentran un sitio en un mundo más explorable e interactivo que nunca, que a su vez nace del mismo deseo primario de la saga. La Aldea Kakariko es un espléndido ejemplo de una aldea tradicional japonesa (además, una especialmente aislada y bien conservada), generando un contraste directo con el nacimiento de la Aldea Arkadia, generada desde cero con arquitectura metabolista (surgida en la reconstrucción de Japón tras la Segunda Guerra Mundial) y una mezcla cultural inédita en Hyrule con los primeros matrimonios interraciales. El universo es conocido, sí, y añade esa reverencia ancestral con el uso, entre otros, de los Guardianes, parte esencial de la trama que remiten al arte más antiguo de Japón, la cerámica Jomón. Lo ancestral se da la mano con lo antiguo y renovado, con un universo autoconsciente de su leyenda que decide ofrecer una vez más la magia perdida.

Ese espíritu permea hasta su narrativa. La aproximación cinematográfica se refina con el recurso del flashback, con cinemáticas desperdigadas por todo el mapeado y sus distintas subtramas, y que cobran un sentido mayor cuando se ensamblan unas con otras. Es una interesante evolución de la ecología de medios, permitiendo un espacio dramático y cinematográfico muy bien construido, fragmentado sobre una elección jugable de si investigar o no esa historia.

Por eso, lo más interesante está en cómo afronta la metatextualidad de su propia leyenda. Los personajes son conscientes de su papel en la historia y afrontan el miedo y la realización de no estar preparados para afrontar su enorme responsabilidad. Ser el ‘Elegido’ tiene una capa de profundidad más, puesto que ser elegido no es solo algo innato sino desarrollado; si no consigues suficientes corazones, si no actúas como es tu destino manifiesto para salvar a toda la gente de Hyrule, carecerás de la capacidad para sacar la Espada Maestra y completar tu viaje como el héroe destinado. Y es que al contrario de lo que se percibía de las anteriores entregas, no hay nada escrito que no pueda reescribirse en el futuro.

Breath of the Wild no teme reconstruirse y, por eso, se establece como un epítome de la narrativa diagonal. Lo brillante no está en que ignore todo su mundo anterior, sino que lo reconstruye sin negar lo anterior y presentando nuevas dudas que solo acrecientan la curiosidad de su fandom. No importa que la franquicia haya decidido establecer cierta cronología porque la misma naturaleza de la historia permite que esta cronología se rompa. Lo importante está en que sea a favor de la misma obra. La narrativa puede volverse más líquida y menos sólida, siempre y cuando sirva a los propósitos últimos por los que fue construida.

Por eso, lejos de intentar encuadrarse en la cronología oficial (algo que probablemente hagan pasado un tiempo), decide tomar los elementos que le sirven y desechar los demás con respeto y firmeza. Los rastros de todas las realidades alternativas aparecen entremezcladas a nivel diegético. Encontramos ruinas y nombres en su topología de juegos que no deberían dejar poso cultural en el mismo universo; por ejemplo, los restos del Puente de Eldin o del Espejo del Crepúsculo (de Twilight Princess) son de una línea temporal distinta de la Isla Linebeck, de Phantom Hourglass. Sus personajes deberían estar distanciados por mares de tiempo, pero parecen haber colisionado en un punto común, una narrativa diagonal escondida. Percibimos la mitología del ecosistema de la misma manera desgajada y fragmenta en la que lo hacemos en el mundo real, intentando reconstruir las culturas antiguas a través de pedazos inconexos. Hay preguntas implícitas que generan un interés genuino en sus seguidores, que entiende el valor de esta mitología que han visto crecer frente a sus ojos y que ahora, sigue escapándose gracias a la ilusión de un mundo ficticio infinito.

La narrativa ambiental no solo construye al evocar la nostalgia a lo perdido, sino que se sumerge en uno de los pilares de los ecosistemas: la narrativa metatextual y transmedia.

Metatextual y transmedia: mirar al pasado para entender el futuro

En el proceso de expansión, los ecosistemas absorben y readaptan la narrativa de su entorno. Se da un proceso de hibridación en el que distintos medios otorgan rasgos y mecanismos que se articulan de formas conjuntas. El cine, literatura, y teatro, entre otros, cambian para adaptarse a las influencias del videojuego, así como el videojuego acoge rasgos de estos para formarse y continuar su identidad.

El interés económico y cultural por ese ecosistema lo lleva a ser representado en cada vez más medios; asimismo, las formas originales del medio en el que nacieron se retroalimentan de las influencias externas, naciendo incluso de propuestas que no existían previamente. Lo heterogéneo de un sistema se ve absorbido por lo homogéneo de un ecosistema mayor y, a su vez, dicho ecosistema se vuelve heterogéneo al incluir nuevas variantes. Los ecosistemas tienden a abarcarlo y unirlo todo, sean medios diferentes o no. La interconexión no hace más que aumentar, incluso entre ecosistemas.

Por eso, la metatextualidad es inevitable y necesaria si se pretende generar un todo coherente y continuado. Se genera un diálogo con el consumidor, implícito o explícito, sobre las obras anteriores y la renovación misma de los conceptos originalmente tratados. Hacer una desescalada cultural o ignorar las influencias de una obra es absurdo. Haya consciencia o no de lo transmediático —entendido como influencias entre distintos medios, no necesariamente una narrativa transmedia—, toda obra acoge influencias y las vuelve parte de su identidad. Tratar esas influencias como algo ajeno al propio ecosistema sería negar su hibridación cultural de otros ecosistemas, la narrativa metatextual sobre la que se construye. Analizar las influencias de un ecosistema es esencial para entender su identidad y vislumbrar su proyección de futuro.

Zelda nace acogiendo abiertamente sus influencias. En sus primeras entregas como videojuego clásico, Miyamoto acogió la libertad y empoderamiento que emanaba la narrativa performativa de los juegos de rol, especialmente los de Dungeons and Dragons. Las bases dramáticas de la saga están asentadas sobre lo establecido por El Señor de los Anillos, una alta fantasía clásica donde hay un bien y un mal objetivos, con una relación definida por la dualidad y el equilibrio entre los elementos. Esa misma atmósfera de cuento también bebe profundamente del folklore de la fantasía oral. Las bases literarias se enlazan con las audiovisuales con la estética de Link, que rememora las vestimentas de Peter Pan.

Se percibe incluso en las hadas, el polvo brillante que dejan al curar, y en cómo también las guardamos en botes de cristal —aunque esta estética se abandone en Breath of the Wild, permitiendo elegir la ropa y presentando una nueva vestimenta oficial—. La memorable música está influida por los boleros españoles, concretamente el Bolero de Ravel. También es muy evidente la herencia del ciclo artúrico, con la presencia de una espada mágica que solo el elegido puede sacar de la roca en la que está aprisionada.

En esos primeros años, Zelda era una obra abierta dentro de su libertad dirigida, prácticamente un tablero de dirección a través de su vista cenital. Su transformación llegó a través de lo mismo que propició su éxito en última instancia: saber empaparse de todo su entorno, tomar una identidad propia que enlazase los aspectos clave y, con ellos, perforar en su evolución hacia nuevas fronteras.

¿Dónde está la serialidad de los cuentos homéricos, del ciclo artúrico? ¿Choca la continuidad con la calidad y expansión de los conjuntos de historias? Su valor nunca ha provenido de eso. La diversidad que podemos encontrar en la ficción es donde reside su mayor valor. Observar la ficción que nos precede y entender qué sigue resonando en nuestra actualidad es vital para desarrollarla. No podemos comparar con exactitud con el valor de la continuidad que otorgamos a nuestras nuevas narrativas, pero tampoco podemos olvidar cómo nacieron.

Los ecosistemas narrativos crecen mediante el paso del tiempo y la interacción de múltiples creadores y visiones, y las contemporáneas no son menos. Si queremos tomar control de nuestras nuevas narraciones es esencial reconocer sus rasgos y aplicarlos con una mayor consciencia. Nunca hubo un imperio de la ficción autoconclusiva, en primer lugar, solo las tendencias expansivas y contenidas, que se acaban fusionando y alternando en el mismo tejido cultural.

Por eso, Zelda es una anomalía dentro de un mercado plagado de franquicias más o menos funcionales: porque toda su identidad temática, lúdica y argumental funciona en torno a la flexibilidad necesaria para que un ecosistema funcione y equilibre ambas tendencias. Su estructura mezcla las interacciones básicas de la narrativa direccional, dejando espacios para todas las posibilidades.

La continuidad existe y tiene el valor justo para permitir un enlace, no como una base rígida e inevitablemente estanca. Cada una de sus entregas son segmentos con narrativa propia que a su vez se conforma en la estructura mayor, con su propias tramas y subtramas horizontales. Todo está ligado y a la vez es independiente.

De ahí viene su funcionalidad. Entrar en una entrega de Zelda no precisa conocer todo el lore de la franquicia, solo que abras el juego que haya caído en las manos del jugador para trasladarle a la particular réplica de su fascinante mundo ficcional. Sus capas y profundidad generan incertidumbre y el mismo interés que lo desconocido que aguarda en el horizonte. Muestra una influencia autoconsciente y en constante hibridación, heredera de grandes ecosistemas anteriores que articula junto a sus propios elementos, también legendarios en la fundación del videojuego como medio creativo.

No es para menos. Los ecosistemas narrativos son la representación más desarrollada de la cultura global humana. Nos sirven de ejemplo para entender las distintas perspectivas del mundo y Zelda es una referencia perfecta sobre cómo encajarlas en un marco común. En la época que vivimos, donde todo está más interconectado que nunca, necesitamos referentes que nos recuerden cómo somos la repetición del mismo patrón, siempre mutable. No necesitamos que sus premisas sean enrevesadas, ni que su identidad sea rígida y se pierda en el transcurso del tiempo.

Nos basta con entender qué hace leyendas a las leyendas.