Los GPS: Dichas y desdichas de su uso en los videojuegos


NOTA: este artículo se publicó en ZenhGames en septiembre de 2015. Se le han hecho las correcciones mínimas para poder adaptarlo al nuevo alojamiento, pero sin cambiar ni desvirtuar el original.


Después de casi dos décadas controlando un avatar en dos planos, no era descabellado que un jugador se preguntase, a mediados de los 90, hacia dónde orientaría sus pasos en un escenario en tres dimensiones. ¿Cómo sabría la dirección correcta? ¿Cómo, si los caminos ya no serían una línea recta, si podría torcer en la siguiente esquina hacia la izquierda o la derecha? Las 3D obligaron a las desarrolladoras a replantearse el medio, configurando de nuevo los controles y adaptando el diseño, las mecánicas y el espacio de juego.

El cambio a las tres dimensiones se produjo de golpe, como sucede todo en este sector. El nuevo paradigma fue algo así como un sálvese quién pueda, sin una ruta establecida, con las desarrolladoras imaginando el futuro de los videojuegos por su cuenta y riesgo. 1996 es todavía hoy un ejemplo clarividente del desconcierto inicial, solo así se entiende la coincidencia en el tiempo de visiones tan dispares: desde el pasillesco Crash Bandicoot (Naughty Dog, 1996), en el que las tres dimensiones parecían un parche que se limitaba casi exclusivamente a reordenar las direcciones de la cruceta, al asombroso Super Mario 64 (Nintendo, 1996), el producto más similar a lo que todos teníamos en mente cuando soñábamos con la tridimensionalidad de los videojuegos. Tras esa especie de brainstorming en el que se convirtió la industria, al menos quedó claro cuál sería la propuesta ganadora y sobre qué bases habría de asentarse la experiencia de juego.

Quizá la orientación en los juegos, el hacia dónde nos movemos del que hablábamos antes, fue uno de los aspectos que adquirió más complejidad. La nueva perspectiva era un reto para los estudios, pero de la misma forma que lo era para el jugador, al que el cambio no solo le exigía un severo adiestramiento con los propios controles del personaje de turno, sino que también le forzaba a reinterpretar los escenarios y aprender de nuevo el lenguaje de los videojuegos. No se trataba de un kilómetro cero, más bien era algo así como el primer día en la oficina con jefe nuevo o ese volver a deslizarse con los patines en línea sin destrozarse las rodillas.

Como ocurre desde el nacimiento del sector videolúdico, el diseño sigue siendo la alfombra roja que guía al jugador. Al fin y al cabo, la estructura de los niveles siempre fue un Show de Truman para el usuario, un escenario creado para interactuar bajo unos límites claros, abarcables y unidireccionales. Como siempre, y también con las 3D mediante, el videojuego es una huída hacia delante, una eterna búsqueda de la salida, del avance: la regla de oro que nos mantiene orientados. La iluminación, los scripts o las pistas narrativas que se diseminan por el área de juego, por nombrar algunos ejemplos, hacen el resto para que nunca nos perdamos o, más bien, para que tengamos el objetivo presente. Sin embargo, ¿qué ocurriría si tirásemos las paredes abajo y pusiésemos al jugador ante un “verdadero” espacio abierto? ¿De qué manera habría que replantear el diseño para focalizar los objetivos del juego? No se trata de ciencia ficción, claro está, más o menos estas cuestiones ya están sobre la mesa tras la irrupción del modelo sandbox y de los entornos libre habituales en los RPG de la actualidad. Una de las soluciones para mantener encarrilado al usuario no podría ser más evidente, pero tampoco más controvertida: los GPS.

Este sistema cada vez más popular en los videojuegos, que registra el posicionamiento del avatar en relación al mapeado como si realmente una red de satélites orbitase alrededor del mundo virtual, no solo mejora la orientación en los juegos, sino que lo hace con precisión milimétrica y ahorra tiempo de juego “innecesario”. Lo pongo entre comillas, por ser una apreciación subjetiva, sobre todo si ese tiempo lo invertimos mientras jugamos. En cuanto a la orientación, la precisión y  el ahorro, nadie podría discutir la utilidad del GPS. El jugador recibe toda la información que necesita con un simple vistazo: su posición en el escenario, su dirección respecto a un punto cardinal, la ubicación de objetivos, enemigos… como cualquier otro reporte útil a través de un código de colores o símbolos.

El sistema de posicionamiento global resuelve todo aquello difícil de prever en un entorno abierto, y lo hace de modo auxiliar, arrinconado en una de las esquinas de la pantalla y sin entorpecer demasiado el diseño artístico particular de cada juego. A veces, no solo es una herramienta orientativa, a veces forma parte de la experiencia de juego. La más conocida puede ser su función estratégica, una característica que lo hace partícipe de las reglas: Metal Gear Solid (Konami, 1998), por ejemplo, lo utiliza como mapa táctico que influye en las decisiones del jugador. No es un mapa al uso, sino un radar que refleja todo lo que sucede en el escenario, una información que además de ser extremadamente útil en un videojuego de sigilo, como es el caso, lo conforma. En otras palabras, sin GPS habría que idear nuevas rutas, cambiar las mecánicas o, incluso, la narrativa… sería otro juego, quizá un Hitman, una saga que no sucumbió al radar (no es estrictamente un GPS) hasta Absolution (IO Interactive, 2012).

El GPS también es una solución fiable para flexibilizar la narrativa del modelo sandbox. En los mundos abiertos no lineales, cada vez más y más grandes, con distintos retos desperdigados por el escenario y alejados entre sí (cada vez más y más), el GPS acorta los entretiempos entre misiones y evita las distracciones “superfluas” (otra vez entre comillas). Este ahorro abrevia el ruido que se cuela en la historia mientras exploramos: cuanto menor tiempo empleamos en el recreo, más rápido se producen los enlaces entre las piezas narrativas. El objetivo es que la mente del jugador no se disperse tanto como para olvidarse de la trama, el GPS está para ir al grano si eso es lo que quiere.

La saga GTA lo utiliza desde que abandonó la vista cenital –los primeros casi eran un GPS en sí mismos–, cuando aumentó la complejidad de su universo, pero también cuando la historia fue ganando protagonismo. En su quinta parte, el sistema sufrió un lavado de cara: con un tamaño mayor en el que se ubican mejor los puntos de interés, además de implementar algunos detalles inteligentes para hacerlo si cabe todavía más útil, como ese cambio de perspectiva en función de si vas a pie o en un vehículo. Parecen pormenores, pero detrás de estos se esconde la intención por mejorar la gestión del espacio tiempo. Todo está mapeado, incluso el salto entre personajes: esa secuencia a modo de Google Earth que te informa donde dejas a Trevor y donde recoges a Michael. ¿Alguien duda de que este sistema entre personajes no persigue lo mismo que el propio GPS? Antes terminabas una misión en un punto concreto del escenario y, para retomar la siguiente –que bien podría ubicarse en la otra punta de la ciudad–, tenías que desplazarte desde allí a la fuerza, por lejos que estuviese. En GTA V (Rockstar Games, 2013), el salto entre personajes te puede ahorrar un tiempo precioso. Puede que el siguiente objetivo le pillé a desmano a Franklin, pero puede que con suerte quede a la vuelta de la esquina de los otros dos maleantes. Economía del tiempo: la historia cada vez es más importante y no queremos altibajos para que la disfrutes.

  

La contrapartida

Aquí vienen los problemas. El GPS tiene unos daños colaterales evidentes, algunos más graves que otros, y es por ello que no siempre sea una buena elección con independencia de lo grande que sea el escenario o lo enrevesada que sea la trama. The Witcher 3 (CD Projeckt, 2015) es un buen ejemplo para explicar hasta qué punto puede ser perjudicial el GPS en la experiencia de juego. El título polaco parece no haber tenido en cuenta sus puntos fuertes a la hora de decidirse por un sistema de orientación. No solo eso, con su apuesta tan descarada por el GPS también ha contravenido la propia idiosincrasia del género, un error que a mi parecer puede haber mermado el conjunto gravemente. Es más, otras alternativas más comunes no solo hubiesen subsanado el problema, sino que habrían potenciado todavía más sus virtudes. Pero vayamos por partes.

El GPS focaliza la atención del jugador, es una herramienta tan precisa y poderosa que existen pocas excusas para no echar mano de ella. Esta característica es el primer inconveniente que CD Projekt podría haberse ahorrado, sobre todo si uno de los atractivos principales de tu producto es la grandilocuencia gráfica y artística del gigantesco mundo que has creado. Resulta que un centenar de personas han prestado una atención sin precedentes a cada detalle de las diferentes localizaciones, con un trabajo minucioso y esforzado por distinguir cada recoveco del escenario, para que, al final, un aparato de la interfaz robe toda la atención mientras juegas.

Sé que podrían pensar que, en todo caso, este mismo problema también sería extrapolable a Red Dead Redemption (Rockstar San Diego, 2010) o a cualquier otro título de características similares, pero es que en The Witcher 3 –por la irregularidad del terreno, lleno de caminos estrechos y zigzagdeantes que poco tienen que ver con las extensas llanuras del oeste o los bulevares de New York–, su uso se hace todavía más imprescindible a la hora de seguir las pautas. CD Projekt te deja bizco a cada paso a lomos de tu caballo, supeditado a los puntos que te muestran la ruta más corta, con requiebros en cada interjección, que serán unos cuantos, y con expediciones entre la maleza de los bosques sin un horizonte claro.

Los escenarios entre unos y otros tampoco son comparables cuando los recorremos a pie, cuando se trata de desplazarnos por los poblados. En The Witcher 3, a excepción de las localizaciones más pequeñas, la ciudades tienen una arquitectura desordenada, llena de callejuelas y desniveles mucho más difíciles de transitar que las avenidas que nos encontramos en cualquier GTA o los descampados del viejo oeste. El GPS capta toda la atención del jugador porque es el único sistema de orientación con el que cuenta y su precisión llega a ser contraproducente. Una simple brújula marcando la posición del objetivo no distraería tanto: marcaría igualmente la dirección correcta y dejaría en paz los sentidos del usuario para lo verdaderamente importante. No es que navegar por el mapeado de The Witcher 3 sea complicado, eso lo consigue el GPS.

Aun así, en The Witcher 3, la atención que reclama el GPS es el menor de sus inconvenientes. Existe una interferencia más peliaguda que ataca directamente al corazón de los RPG de mundo abierto. Pero primero habría que explicarlo todo desde el principio.

Una de las obsesiones de CD Projekt era conseguir que la exposición de la trama tuviese un flujo constante, evitar la dispersión del jugador acortando los momentos de recreo. En la propia estructura de The Witcher 3 hay varios aspectos que refuerzan esta idea. Desde el punto de vista narrativo, existe un cuidado especial por vincular la mayoría de misiones secundarias con el arco argumental dominante. Este aspecto es radicalmente diferente a lo visto en Skyrim (Bethesda, 2011), Fallout 3 (Bethesda, 2008) o Dragon Age Inquisition (BioWare, 2014), tres juegos de la competencia en los que las misiones secundarias no guardan un ligamen tan directo con la trama, más bien son piezas sueltas que conforman un todo y que retratan el universo y el contexto de la historia.

Por otro lado, en su esqueleto estructural, el estudio polaco también mueve piezas para reforzar la fluidez de la aventura principal. Las quest, por ejemplo, tienen muy presente las distancias: casi nunca tendremos que recorrer de golpe grandes extensiones de terreno en una misma misión. Evidentemente, eso no evita las largas caminatas entre misiones o la libertad de cumplir un objetivo que cruza el mapa de punta a punta, pero al menos cuando tenemos una misión activa, The Witcher 3 se mantiene dinámico. La organización de su universo siempre suma en favor de la historia, incluso con la decisión de repartir el nivel de los enemigos según su localización en el mapa. El título de CD Projetk no adapta el nivel de los contrincantes en función del de Geralt, un lobo en Huerto Blanco no es igual de peligroso al principio y al final de la historia. Es cierto que, con esta decisión, sobre todo se pretende que el jugador palpe mejor su progreso, que se sienta más poderoso en función de las horas jugadas, pero no es menos cierto que con este sistema de niveles también se marca una ruta invisible: si deambular por el mundo es más arriesgado, entonces puede que seguir dentro de la trama sea una buena idea. El GPS marca el camino más corto, el más seguro, la senda que desenreda la trama y te mantiene a salvo.

Desde este punto de vista, parece lógica la implementación del GPS en The Witcher 3, un sistema que barre en esa misma dirección: potenciar la historia. ¿Cómo no se le había ocurrido antes a nadie? El título toma prestado la misma herramienta de los sandbox, como si se tratase de un Red Dead Redemption, de hecho es quizá una comparación recurrente durante las partidas, aun a sabiendas de que pertenecen a dos géneros alejados. ¿Qué es lo que falla entonces? ¿Por qué en The Witcher 3 esa sensación de ir de la mano es más irritante que en el juego de Rockstar? El motivo, como dije, reside en las propias características del género que representan. Los RPG de mundo abierto no se comportan como los sandbox de acción, incluyen una particularidad muy importante: la exploración.

Veamos las diferencias. GTA V, por ejemplo, es una caja de arena que distribuye las misiones en distintas partes del mapeado. Todos los puntos de interés están abiertos desde el principio, a excepción, claro está, de los que se descubren mientras avanza la trama o tras realizar algún encargo secundario que abre nuevos minijuegos. Incluso cuando ni siquiera hemos dado ni un triste paseo por Liberty City, ya conocemos las localizaciones con las que podemos interactuar. El universo no se despliega en función del viaje del avatar, más bien responde al avance de la historia. En función de las misiones que hemos completado y las líneas de guión que conocemos, en el mapa se ubicarán los siguientes puntos de interés para el jugador.

¿Qué sucede en The Witcher 3? En algunos aspectos, algo diametralmente opuesto. El juego de CD Projekt mantiene ese mismo avance que se deriva de la historia, pero a esto se le suma la propia exploración de Geralt. Si nuestro avatar descubre un nuevo poblado, conocerá también algunos puntos de interés que no estaban marcados previamente: un nuevo tablón de anuncios, una armería, un herbolario… una situación que no ofrecen los sandbox de acción o, al menos, no de la misma manera. Todos estos descubrimientos engordan la lista de encargos, expanden el mundo de Geralt y, casi siempre, son una fuente importante de abastecimiento para nuestro propósito y que, además, añaden información relevante en el contexto del juego. La exploración es una víctima del GPS muy importante en The Witcher 3: siguiendo sus pautas sentiremos una sensación de pérdida mucho mayor que en cualquier sandbox. Cuando viajo a caballo con John Marston hacia la siguiente misión, sé que las localizaciones que dejo atrás solo tienen un interés estético. A los lomos de Sardinilla, esta percepción es muy diferente. Durante el viaje, siguiendo las directrices del GPS, puedo ver todo lo que me pierdo, quizá un herrero cualificado que mejorase sustancialmente mi armamento, quizá un personaje interesante con una historia paralela y su consiguiente ramificación de acontecimientos. GTA V no está diseñado para la exploración como The Witcher 3, en ambos es un componente importante, pero mientras que para Michael y compañía el recreo es un componente de distracción, de curiosidad por los detalles o los huevos de pascua que pueda haber escondidos, en el título polaco es una razón de ser.

¿Qué alternativas tenía CD Projekt? Pues otras opciones que se ajustan mejor a las cualidades que explota su género. Sin ir más lejos, Fallout 3 y Skyrim son más consecuentes e implementan un sistema más sencillo: en lugar de un GPS apuestan por una brújula horizontal que ofrece la información más pertinente sin guiar cada paso del jugador. En el título posapocalíptico de Bethesda, por ejemplo, un triángulo transparente señala los lugares inexplorados, en contraposición al mismo símbolo coloreado de las localizaciones que ya hemos descubierto. Nos informa del objetivo activo, de los marcadores manuales e incluso de la posición relativa de los enemigos. Todo en una barra minimalista que no reclama nuestra atención más de lo debido, ni guía en demasía nuestros actos. Skyrim escoge un sistema similar, pero si cabe más parco. ¿Necesitamos más precisión? Otra opción es la adoptada por Dragon Age Inquisition o la saga Mass Effect, con un radar más explícito, pero que solo tiene  en cuenta nuestra posición sin desvelar las vicisitudes del camino. Con un vistazo sabemos hacia dónde ir, y conocemos por dónde nos abordan los enemigos con una exactitud meridiana, pero otra vez sin distraer nuestro interés en los escenarios. El resultado es obvio: en The Witcher 3 el jugador debe tener la firme intención de perderse y dejarse llevar desatendiendo el GPS, y en el resto de propuestas esto surge espontáneamente: mientras te orientas hacia el siguiente objetivo, sin la sensación de pérdida de tiempo “innecesaria” o la impresión de viajar entre raíles.

El GPS se ha cobrado otras víctimas como Assassins Creed (Ubisoft Montreal, 2007), aunque en este caso –explicado hace algún tiempo en El Pixel Ilustre– por otras razones relativas a la curva de dificultad y a una desafortunada decisión de última hora. Por suerte, el juego de CD Projekt es tan bueno, que incluso, con todo, el episodio se queda en una mera anécdota. Un pequeño rasguño del que, sin embargo, los sucesores tomarán buena cuenta. Digamos que el GPS no tiene por qué ser un mal necesario, ni una herramienta pertinente para todos los géneros o estructuras con amplios espacios abiertos. 20 años después volvemos a estar en esa misma tormenta de ideas, como en el 96, con las desarrolladoras imaginando el futuro de los videojuegos por su cuenta y riesgo, a vueltas otra vez con la dichosa orientación. Y al final, el cambio se producirá de golpe, como antaño, como sucede todo en este sector.