Las listas y los tops sobre videojuegos suelen ser entradas que desatan el clickbait en la mayoría de publicaciones del sector. A los que, de vez en cuando, las hacemos, nos gusta seleccionar y jerarquizar las obras, y a los lectores (grupo en el que nos incluimos), nos encanta valorar las listas, apuntando una ausencia o criticando una inclusión. Las listas son como los bares, tan gratos para conversar… y no hay como el calor del amor de un bar.
En Start solo hacemos un top al año, el de los mejores videojuegos de la temporada, y ni siquiera es un artículo que funcione especialmente bien en un medio atemporal como el nuestro; ni realmente es un top propiamente dicho (como concepto anglosajón), ya que no organizamos los títulos en un orden de valor creciente o decreciente. Este año, por ejemplo, los colocamos en función a su lanzamiento al mercado.
¿Pero entonces por qué lo hacemos? Pues porque resumir 2016 con una lista, por absurdo que parezca, habla con franqueza de nuestros gustos, de lo que nos interesa y, a fin de cuentas, de la filosofía con la que escribimos todo el año. Como sucedió en 2015, no hemos jugado a todo lo que se ha publicado, pero en la propia selección de cada redactor existe un componente subjetivo interesante, que también jerarquiza (tanto si acierta como si se equivoca) y que muestra a las claras cómo piensa y siente este medio cada persona.
2016 ha sido otro año creativo para el sector, al menos si nos atenemos a nuestras elecciones, con muy pocas sagas o secuelas y muchos títulos que exploran nuevas formas de contar su discurso o interaccionar con lo que vemos en pantalla. Lo mejor es que, con todo, existen infinidad de títulos que podrían engrosar esta lista: Overwatch, Dishonored 2, Civilization VI, Unravel, Oxenfree, SuperHot… pero que, quizá por tiempo (siempre finito) o por las naturales preferencias de cada cual, se quedan en el limbo por muy poco.
Ha sido un buen año también en cuanto al producto español. Que no haya ningún título patrio en este top, no significa que no se hayan hecho buenos juegos dentro de nuestras fronteras. Por citar unos pocos, hemos tenido desde propuestas arriesgadas como Calendula, hasta otros más tradicionales y artesanos como Candle; desde juegos como Yesterday Origins, surgidos de estudios medianos, hasta obras de pequeñas desarrolladoras (pero muy pulidos) como Flat Heroes o Ghost 1.0; sin dejar de lado las nuevas plataformas como la VR, con Annie Amber, o apostando por géneros de toda la vida como el puzle Cubotrox o la aventura Love You To Bit. Me dejo alguno y omito los que vienen, pero sirva de muestra para entender que quizá, como dicen algunos, no haya industria, pero no por falta de talento.
En fin, denle al scroll vertical para empatizar con nosotros o cagarse en nuestros muertos. Esto es lo que hay, con toda la subjetividad y el amor que hemos podido… los mejores videojuegos de 2016 para Start.
The Witness (Thekla Inc.)
Ruth García
Era bastante obvio que mi elección sería la obra creada por Thekla Inc. y Jonathan Blow. The Witness consigue conjugar de manera magistral la exploración y el género de los puzles en primera persona. No es solamente una obra compleja dentro de su aparente simplicidad, sino que supone un absoluto reto completarlo de principio a fin dada la dificultad que entrañan muchos de sus puzles-paneles. Y sin embargo, creo que, en cierta medida, ahí radica parte de su grandeza, es decir, en ese desafío que se ha perdido en muchos títulos.
Toda la obra de Blow funciona como un metalaberinto, con toda la carga simbólica que dicho símbolo tiene en nuestra cultura. Como no podía ser de otra forma, en The Witness, la resolución en soledad de los puzles diseminados por los diferentes ecosistemas que componen la isla es un fiel y espectacular reflejo de las condiciones en las que se produce el autoaprendizaje, tanto dentro como fuera del juego.
Blow cumplió con creces su intención de llevar el espíritu y los aciertos de Myst (Cyan, 1993) por caminos totalmente innovadores. Eso sin contar que The Witness cuenta con uno de los apartados gráficos más cautivadores jamás creado. Resumir en tan poco espacio el porqué debemos jugar a un título así es complicado, pero la experiencia jugable y estética que supone bien merece el intento.
Firewatch (Campo Santo)
Fernando de Benito
La soledad causa verdadero terror. Firewatch es un juego que no solo se atreve a enfrentarse a ese sentimiento, sino que rompe con él. Nos pega una bofetada y después nos ofrece compañía; de esa compañía sale una relación preciosa y los desarrolladores de Campo Santo han conseguido contar esa relación de una forma maravillosa.
Su historia no solo funciona muy bien, sino que, además, se desarrolla y se cuenta de forma innovadora. Firewatch recicla algunos recursos narrativos típicos de los videojuegos, pero también trae muchas ideas de la «casa», y muy buenas. Gracias a esas ideas, el título consigue sacar partido al formato videojuego en una trama que, a priori, podría parecer más apropiada para el cine.
Firewatch es un título poderoso emocionalmente y uno de los mejores alegatos del videojuego como medio narrativo que hemos visto en los últimos años. Si a eso le sumamos un excelente trabajo actoral, un estilo visual precioso y una banda sonora que da gusto escuchar, no solo obtenemos una de las propuestas más interesantes del año, sino una de las más sólidas.
Hyper Light Drifter (Heart Machine)
Israel Mallén
Soledad, exploración, temor, muerte… Hyper Light Drifter me ha recordado qué significa «aventura». Un concepto que me enseñaron Shigeru Miyamoto y The Legend of Zelda (Nintendo, 1986), clásico al que tanto me recuerda la obra de Heart Machine. Hyper Light Drifter es el eco de un pasado mejor, un viaje con la parca por compañera y cuya recompensa es la mera supervivencia.
Los combates no terminan con música victoriosa ni con un letrero que ejerza de obituario, sino con silencio. Como el mío, al contemplar los paisajes de este indie, tan vastos como preciosos. Hyper Light Drifter cuenta su historia sin decir ni una sola palabra; no lo necesita. Invita al jugador a explorar cada uno de sus majestuosos rincones; una pausa para el deleite tras el fragor de la batalla.
Que Arceus me libre si padezco el síndrome de Dark Souls (From Software, 2011), pero el título de Heart Machine evoca a la saga de Hidetaka Miyazaki por cómo convierte el descubrimiento en un reto harto complicado. Conocer más sobre su universo implica superar lides difíciles, que dependen de la pericia y los reflejos del jugador más que de seguir estrategias y rutinas tediosas.
Se trata de una oda al pixel art en la que el segundo término de este anglicismo define al juego completo. Precioso para la vista, épico a los mandos. Ensayo y error con regusto añejo e Hyrule en el horizonte. Hyper Light Drifter me ha cautivado
Uncharted 4: El desenlace del ladrón (Naughty Dog)
Noel Artetxe
No creo que haga falta presentar Uncharted 4. Todo el mundo sabe de qué va la saga, cuáles han sido siempre sus aciertos y de qué pie cojea. O cojeaba, porque lo que sí me veo obligado a decir es que la cuarta parte me ha sorprendido, y tal vez por eso sea de lo mejor que he jugado este año. Sus anteriores tres entregas nunca acabaron de entusiasmarme: El tesoro de Drake (2007) ha envejecido mal y sabe a poco; El reino de los ladrones (2009) es el más sólido, pero a ratos resulta poco verosímil; y La traición de Drake (2011) tiene la trama más interesante, pero se nota que Amy Henning y su equipo lo acabaron deprisa y corriendo. Por eso mismo, El desenlace del ladrón sorprende y engancha como nunca, porque da continuidad, pero no es continuista.
Neil Druckmann y Bruce Straley han logrado que Uncharted pase de ser un juego de acción a uno de aventura y exploración. Hay más personajes y menos tiroteos, más diálogos y menos escalada. Con un modelo narrativo que Druckmann y Straley han acabado de hacer suyo en esta entrega, Uncharted 4 consigue lo que ninguno de los anteriores: que nos creamos que estamos recorriendo unas ruinas pirata y no un pasillo muy bien decorado. Más allá de esos gráficos hiperrealistas y esos paisajes que quitan el hipo, logra poner punto final a una saga en lo más alto, cuando ha alcanzado la maestría, deponiendo las armas y contándote una historia.
El desenlace del ladrón es al videojuego y a Naughty Dog lo que La última cruzada es al cine y a Spielberg: una impresionante historia de aventuras, sí, pero también una obra que va un paso más allá para recordarnos que la madurez está ahí y que, en algún momento, hay que sentar la cabeza. Se trata, además, del juego con el que el estudio deja atrás esa fama que tenía de limitarse a pulir las ideas de otros, creando algo que se siente con identidad propia, aun con todas las influencias que le acompañan.
En definitiva, la máxima de Drake —y de Naughty Dog— ha probado ser cierta: la grandeza nace de pequeños comienzos.
Sic Parvis Magna.
Doom (id Software)
The Player
Doom constituye el regreso de un clásico y billa con luz propia. 23 años después de su primera entrega, y tras la salida de John Romero y John Carmack, el reboot se mantiene fiel a sus orígenes, pero puliendo sus mecánicas para que todo funcione con una fluidez exquisita.
El título de Id Software comienza fuerte, con una campaña simple, pero sólida: aquí la historia es trivial, pasa a un segundo plano en favor de la acción pura y dura. Con esta complejidad narrativa digna de un zueco, Doom, sin embargo, me ha atrapado como ningún shooter lo había conseguido en mucho tiempo. La apuesta es la de siempre: combates contra hordas de demonios en unos escenarios repletos de zonas ocultas, en los que cada partida mantiene la tensión sin permitir que dejes, en ningún momento, de apretar con fuerza los botones.
El nivel de desafío de la campaña me recordó a Halo Reach (Bungie Studios, 2010) —en dificultad Legendaria—, lo que nos obliga a ser muy cuidadosos a la hora de afrontar las batallas, escoger las armas apropiadas para cada tipo de enemigo y, por supuesto, no derrochar munición. Por si fuera poco, Doom cuenta con un modo multijugador muy satisfactorio que, si bien es cierto que no llega a alcanzar las cotas de excelencia del resto de modos (sigue por detrás de Quake), incorpora elementos que aumentan la competitividad como la progresión y el desbloqueo de equipos. Otro atractivo (el verdadero, más bien) se encuentra en el Snapshot, herencia del modo Forja de Halo, que nos permite descargar y compartir niveles una vez que pensemos que la campaña en Ultra Pesadilla no puede ofrecernos nada nuevo.
En fin, Doom es Doom, que ya es mucho decir, algo que sin duda mantendrá a su comunidad viva durante muchos años. ¿Qué queréis que os diga? Muy bien lo tienes que hacer para que un reboot sea uno de los juegos del año.
Furi (The Game Bakers)
Celuloide
Aquellos que me conozcan más, quizá se sorprendan al no leer por encima de estas líneas el nombre del último título de From Software. A diferencia de Dark Souls 3 (From Software, 2016), que no me pareció para nada un mal juego, Furi ha sido uno de los pocos títulos que he jugado en 2016 que ha sabido recordarme por qué amo los videojuegos como medio de expresión y de diversión. Pese a lo corta que se me ha hecho la frenética epopeya de este cibersamurai —que no sabe muy bien de dónde viene ni a dónde va—, de Furi puedo decir que me ha gustado todo.
Visualmente hablando, el título de The Game Bakers goza de un estilo artístico único, a caballo entre el cell shading más clasicote y el anime verdadero. Cada una de las diferentes “pantallas” del juego es un duelo, un enfrentamiento a muerte contra nuestros propios demonios cuyo objetivo último es romper a la fuerza los diversos eslabones de la cadena que separan al “extranjero” (protagonista de la obra) de su tan preciada libertad. Su extravagante diseño de niveles utiliza como excusa la personalidad de cada jefe («carceleros», los llaman) para poner a prueba nuestro versado estilo de combate: nos obliga a decidir entre esquivar, atacar o bloquear en lo que dura un pestañeo. De su banda sonora no quiero decir mucho, más que nada porque no tengo suficientes palabras para describir lo acertadísima que se mantiene en todo momento. Es una de esas pocas BSO que se disfrutan más jugando que escuchándolas tranquilamente.
Furi es un título que, muy probablemente, no tendrá secuela. Un juego con una visión particular que no gustará a muchos jugadores, pero que apasionará a unos pocos. Una obra que, a través de su frenética acción, trata de contar entre bambalinas una emotiva historia de superación personal, egoísmo y esperanza. Es robusto y exigente, como las cimas más altas; y exótico y preciosista, como el primer cerezo en flor. Así es Furi.
No Man’s Sky (Hello Games)
Tomás Grau
Es probable que No Man’s Sky sea usado en adelante como ejemplo de muchas cosas que los desarrolladores deberán evitar en el futuro si quieren trabajar en la industria del videojuego. Por una parte, servirá de modelo sobre cómo no llevar a cabo una campaña de promoción en un ambiente comercial intoxicado por el sensacionalismo y las comunidades de consumidores reaccionarias. También será usado (seguramente junto a Star Citizen y X: Rebirth) como arquetipo de una etapa artística marcada por los juegos de exploración espacial que han acabado siendo un tanto decepcionantes. Incluso algunos analistas emplearán la relación entre Hello Games y Sony como estudio de caso sobre el que exponer las difíciles y contradictorias relaciones de poder establecidas entre la industria triple A y la independiente. Todas estas observaciones son perfectamente válidas y serán útiles para desarrolladoras que quieran seguir caminos similares y que deseen saber a lo que atenerse.
Sin embargo, y al mismo tiempo, ninguna de esas conversaciones afecta necesariamente a la evaluación que queramos hacer sobre la calidad (y, en última instancia, originalidad) de No Man’s Sky. Aunque la reciente actualización haya provisto al juego de unos objetivos y metas más claros y convencionales, las mecánicas originales siguen orientadas a inculcar en el jugador una cualidad que Philippa Warr calificó de «nomádica». En la vasta y desoladora inmensidad del espacio procedimental manifestada por el código interno de No Man’s Sky, ningún planeta puede convertirse realmente en nuestro hogar, y la singularidad de cada mundo que visitamos queda olvidada en beneficio de la siguiente. Es cierto que nuestro periplo está salpicado de pequeñas tareas y actividades propias de cualquier videojuego, como averiguar el origen de ruinas extraterrestres o recolectar recursos concretos con la ayuda de los cordiales, pero distantes, Polo y Nada; pero únicamente cuando terminamos el viaje y llegamos al centro de la galaxia, nos damos cuenta de que, en última instancia, el valor que queramos hallar en No Man’s Sky será el que hayamos podido encontrar durante el tiempo invertido.
Ante un diseño así, es comprensible que muchas personas consideren este título una pérdida de tiempo o de dinero. Pero, como diría Cavafis, aunque nuestro objetivo sea el centro del universo, debemos procurar que nuestra travesía hacia él sea duradera para que, una vez allí, hayamos podido enriquecernos por el camino.
Inside (Playdead)
Lucas Millan
Este ha sido un año de madurez para los videojuegos. Tras un 2014 caótico y un 2015 explosivo, 2016 ha estado relleno de títulos que, contra todo pronóstico, han logrado sorprendernos por su solidez. Y ningún juego es más representativo de ello que Inside. Sin salir, en ningún momento, de la idea clásica de un side-scroller (llegar del punto A al punto B superando obstáculos ambientales por el camino), el sucesor de Limbo (Playdead, 2010) logra la excelencia en todo aquello que se propone.
Me resulta imposible señalar una cualidad que despunte por encima de las demás. Todo, desde la satisfactoria complejidad de los puzles hasta su inmersiva dirección de arte, pasando por la fluidez de las animaciones, construye una obra donde hasta su punto más sutil, la narrativa, consigue ser una de las más originales del año, dando frescor a los clichés orwellianos.
Inside es un regalo para aquellos que creen en el potencial formal y temático de los videojuegos. De esas obras que nos hacen sonreír, incrédulos, cada cinco minutos. De esas obras que se asientan en nuestra memoria y a las que dará gusto revisitar una o dos décadas después.
Battlefield 1 (EA Digital Illusions CE)
Juan Garro
Creo que es difícil comparar lo que ofrecen algunos juegos cuyo modo principal es la historia, con aquellos otros en los que el multijugador es el principal protagonista. Sin embargo, y si hay que enmarcarlo donde se merece, sin duda Battlefield 1 se alza como uno de los mejores juegos del año.
Quizás sea por el sinsabor que me dejó Hardline (Visceral Games, DICE, 2015), pero el caso es que Battlefield 1 se ha convertido en la mejor campaña de la saga desde Bad Company 2 (DICE, 2010). Sin llegar a cotas como las vistas en, por ejemplo, Call of Duty: Modern Warfare, la división en historias independientes de Battlefield 1 funciona todo lo bien que cualquiera puede esperar. No se hace pesado, tampoco es memorable, pero tiene muchos momentos notables.
Lo que más brilla del juego es, por supuesto, el multijugador. Si bien es cierto que se pueden echar en falta más armamento y modos de juego, en el conjunto global es donde encontramos unas partidas vibrantes: escenarios gigantescos y funcionales (con alguna excepción), muy destructibles, y un despliegue sonoro y visual sin comparación.
Battlefield 1 lo tendría muy difícil para competir de tú a tú con títulos donde la narrativa es un aspecto primordial, pero en el multijugador, en su campo de batalla, la madre de todas las guerras se disputa en el siglo XX.
The Last Guardian (Team Ico, GenDesign)
Carlos Gómez Gurpegui
La esperada obra de Fumito Ueda por fin ha llegado a nuestras manos y no ha dejado indiferente a nadie. Enfrentarse a The Last Guardian es enfrentarse a uno mismo y a nuestras propios deseos. Diez años de anhelo condensados en un puñado de horas de aventura.
La historia de Trico es una de las historias más importantes del medio. Quizás no sea la más emotiva, ni la más dramática o la mejor construida, pero supone una de las mayores «conexiones» entre jugador y medio jamás realizada. Los movimientos y el comportamiento de Trico nos atrapan desde el inicio, la inmersión es prácticamente directa, y nos deja una extraña sensación agridulce cada vez que nos damos cuenta de que esa criatura no existe más que en ese entorno digital.
Cada minuto que compartimos junto a él es un pequeño paso hacia esa interpretación de la fantasía de poder que supone el videojuego. Dar una orden a Trico, como dársela a un perro, no significa una obediencia ciega e instantánea, sino un tira y afloja entrañable. Ueda nos otorga una falsa sensación de poder al hacernos creer que nosotros somos los que verdaderamente controlamos a la criatura a través de ciertos comandos y, en realidad, es Trico quien decide el tempo de la aventura y quien, bastante a menudo, nos acerca o aleja del objetivo. Resolver muchos de los puzles requiere armarse de paciencia (o de amor por Trico), sobrellevando sus arrebatos de curiosidad y desobediencia, como también sucede, por ejemplo, cuando enseñamos a nuestro perro a sentarse.
Con The Last Guardian, Fumito Ueda ha creado un tríptico sobre la transmisión de emociones a través de las mecánicas. En esta ocasión, se ha atrevido a quitarnos el poder, pero manteniendo las mecánicas. Sin lugar a dudas, The Last Guardian es uno de los juegos más importantes del sector y una experiencia que debe ser vivida por todo aquél que se interese en el medio.