El guion es una parte fundamental en cualquier obra de ficción. Contar una historia bien construida, y coherente con su universo, tiene una gran importancia para la experiencia final. En este sentido, reconozco que me he vuelto muy escéptico con las grandes superproducciones de videojuegos que están saliendo últimamente. Juegos que cumplen su misión como exclusivos de una u otra consola para demostrar su potencia gráfica, pero que, a nivel narrativo y jugable, son experiencias vacías y sin sentido. En los últimos tiempos, hemos tenido ejemplos como Ryse: Son of Rome (Crytek, 2013), The Order 1886 (Ready at Dawn Studios, 2015) y los últimos Assassin’s Creed, que anteponen la salida de un juego a tener una historia cuidada. Sin embargo, todo tiene sus excepciones, y en contrapunto a los títulos mencionados, tenemos juegos como The Last of Us (Naughty Dog, 2013), la saga Uncharted o The Witcher 3 (CD Projekt RED, 2015), que demuestran de forma magistral cómo se debe desarrollar una historia en un videojuego.
En esta ocasión, voy a hablar del último título de Remedy, estudio que ha desarrollado sagas como Max Payne y Alan Wake. Se trata de Quantum Break (Remedy, 2016), juego que aborda los viajes en el tiempo y que mezcla jugabilidad, cinemáticas generadas por captura de movimientos e imágenes con actores reales, amalgama que al principio puede resultar confusa y extraña, pero que al final encaja de forma sorprendente. Quantum Break es un título que nos habla sobre brechas temporales y cataclismos espacio-temporales, de forma coherente, gracias al gran trabajo de montaje de sus desarrolladores.
A Remedy siempre le han encantado los juegos de disparos en tercera persona, no hay más que ver sus anteriores títulos para darse cuenta de que adoran el género. Ellos son los responsables de poner de moda el término «tiempo-bala» en los videojuegos, es decir, cuando nuestro personaje es tan rápido que el tiempo se ralentiza a su alrededor y es capaz de esquivar los proyectiles del enemigo y eliminarlo sin problemas. En Quantum Break parece que han decidido evolucionar esta mecánica y, directamente, otorgan al personaje protagonista poderes para controlar el propio tiempo. Pero no quiero entrar en detalles sobre las mecánicas de acción del juego, en si me parecen más o menos acertadas o en si estoy de acuerdo con el asesinato masivo de guardias enemigos. Quiero hablar sobre su historia, su guion, sus personajes, el orden de los eventos, las sensaciones que transmite al jugador y si este proyecto de videojuego-serie es acertado. Por tanto, aviso de que habrá spoilers por si el lector prefiere conocer los entresijos de Quantum Break por sí mismo.
Quantum Break nos cuenta como Jack Joyce se reúne con su viejo amigo, Paul Serene, para ayudarle a probar un experimento que tiene entre manos. Este experimento resulta ser una máquina del tiempo que Serene y Will, el hermano de Jack, han estado desarrollando. Al principio parece funcionar con normalidad, pero en el segundo intento hay un fallo que ocasiona una fractura temporal y otorga poderes a Jack y Paul. Este suceso da comienzo a una serie de eventos que derivan en un cataclismo que destruirá el mundo tal y como lo conocemos. Nuestro destino se queda en manos de Paul y Jack, que tienen una solución distinta para frenar el desastre. Este desacuerdo termina con un enfrentamiento entre ambos para ver qué es mejor para el mundo.
Los viajes en el tiempo y sus teorías derivadas dan mucho juego para crear interesantes obras de ficción. Aunque, debido a la naturaleza confusa de las paradojas temporales (que casi siempre se cuela alguna) y al debate de si se puede o no cambiar el pasado, no suelen llegar a ser obras completas y coherentes consigo mismas. Obras como la película Looper (Rian Johnson, 2012), que tratan temas de viajes en el tiempo y realidades alternativas, pero que caen en el “error” de crear situaciones imposibles debido a los cambios que se dan en unas realidades u otras. Quantum Break ha hecho los deberes en este aspecto y ha puesto en práctica todo lo aprendido por el estudio para crear una historia sin fisuras en la que todo encaja a la perfección. Empezando por su idea de «máquina del tiempo», cuyo concepto es muy ingenioso e interesante. Básicamente, se trata de un núcleo temporal encargado de abrir la puerta hacia el pasado o el futuro. Para poder pasar por dicha puerta, es necesario atravesar un pasillo que se coloca alrededor del núcleo temporal, creando un círculo que, visto desde arriba, hace las veces de reloj gigante. Es decir, si queremos viajar al pasado, tendremos que recorrer el pasillo en sentido contrario a las agujas del reloj y, para ir al futuro, al revés. Un diseño simple, pero perfecto.
La historia transcurre durante las siguientes 25 horas después de la fractura temporal. En ese tiempo, somos testigos de diversos eventos que, en un principio, parecen aleatorios, pero que, conforme avanzamos en la aventura, se van aclarando y justificando. Lo mismo ocurre con los personajes, muchos de los cuales no parecen tener un motivo propio para las acciones que realizan, pero, poco a poco, se vuelven sujetos imprescindibles sin los cuales nada de lo ocurrido hubiese sido posible, para bien o para mal. Sus personalidades están muy bien construidas, más allá de que sus actuaciones sean mejores o peores. Son personajes complejos, con sus propias motivaciones, experiencias, metas, deseos… Quiero destacar principalmente a dos: el “malo”, Paul Serene, y Beth Wilder.
Paul es un buen antagonista porque no hay mejor malo que el que cree que está haciendo lo correcto y que sus acciones responden a un bien mayor. Y, en esta ocasión, lleva mucha razón. Paul ha pasado por una experiencia horrible que le ha marcado y definido para el resto de sus días. Al principio del juego se queda atrapado en la máquina del tiempo, sin más opción que atravesarla y llegar a una época bastante catastrófica: un futuro donde el tiempo está detenido, roto, y los únicos supervivientes son unos extraños seres hostiles. El juego no muestra nada de esto, solo conocemos los detalles que cuenta Paul, pero la cuestión es que Paul cree que ese futuro es inevitable y hay que prepararse para nuestro destino. Por esa razón, vuelve al pasado para afrontar lo que está a punto de llegar. De este modo, funda la organización Monarch y crea el protocolo “bote salvavidas”, donde unos pocos privilegiados podrán sobrevivir a la fractura temporal y, con suerte, idear un método para salvar el mundo.
Beth, en cambio, es un personaje muy misterioso al principio, hasta que se descubre que toda su vida ha estado guiada para cumplir un objetivo. Posee un diario desde pequeña que su “yo” adulta le entregó con el objetivo de que estuviese preparada para los eventos futuros. En dicho diario, le relata múltiples sucesos que ocurrirán a lo largo de su vida y que no podrá evitar. El conocerlos y no poder cambiarlos es algo muy exasperante que la ha marcado. Beth se ha convertido en una espectadora de su propia vida. Todo se complica aún más cuando queda atrapada en el pasado durante una parte del juego. Cuando Jack la vuelve a ver, para él han sido solo unos minutos pero, para ella, 11 años. Todo ese tiempo sin saber qué hacer o cómo escapar ha hecho que pierda toda esperanza de rescate. El día que Jack vuelve, recobra la esperanza durante un momento, para luego morir de forma inevitable. Un acontecimiento en el que Jack no puede hacer nada, el pasado ya está escrito.
Quantum Break entiende muy bien el funcionamiento de los viajes en el tiempo porque, desde el principio, nos lo muestra con el experimento de Paul. Antes de que ocurra el “accidente temporal”, Paul prueba la máquina del tiempo con un viaje tres minutos atrás en el tiempo. Y justo cuando va a meterse en la máquina, otro Paul sale de la misma. Es perfectamente lógico que si vas a realizar una acción que ya ha sucedido en el pasado, esta ocurra en dicho pasado, que en este caso es el presente de los personajes. Es un lio, pero en ese ejemplo que nos muestra Quanrum Break se entiende a la perfección y, al mismo tiempo, nos enseña claramente su filosofía: lo que ya ha sucedido no puede cambiarse. Si crees que con una máquina del tiempo puedes volver al pasado y evitar la muerte de alguien, pueden suceder dos cosas: que no puedas hacerlo, da igual las veces que lo intentes, esa persona murió ahí y hay que aceptarlo; o que lo consigas, lo que quiere decir que esa persona no murió ahí desde un primer momento y no pudiste cerciorarte de su fallecimiento. Quantum Break explora estos y otros temas que te hacen replantearte si merece la pena seguir luchando, si un mundo, que no te deja salvar a tus seres queridos, merece ser salvado.
El control del mando desempeña un papel muy importante en la experiencia, ya que manejamos a un personaje que se ha salido de la línea temporal. Además de los poderes que recibe Jack, que no son más que un accesorio bonito para las escenas de acción, también nos muestran como el mundo se va “paralizando” tras la fractura temporal. El resto de personas no es consciente de nada, pero nosotros vemos que el mundo entra en un estado antinatural. Todo se queda quieto, nadie habla ni se mueve, nada crece, el mundo deja de girar. Es un estado de caos eterno. Es en estas partes donde el juego brilla, nos hace sentir solos, vacíos, incómodos… y solamente queremos que el mundo vuelva a moverse. Estos “parones temporales” se perciben muy bien gracias a la vibración del mando y a los parpadeos de la pantalla. Nos avisa de que algo malo va a ocurrir, podemos sentirlo.
Otro momento intenso es cuando atravesamos la máquina del tiempo. Esto lo hacemos en dos ocasiones y, en ambas, es una experiencia única y, al mismo tiempo, aterradora. Desde fuera puede parecer que simplemente atravesamos un pasillo y desaparecemos, pero desde dentro todo se trastoca. Con cada paso que damos, el tiempo avanza, si reculamos, el tiempo retrocede, aquí se siente una verdadera manipulación temporal y no lo que hacemos durante las secciones de combate. También observamos reflejos de personas que han atravesado la máquina antes o después de Jack. Estos reflejos avanzan y retroceden cuando nosotros lo hacemos, todo está en consonancia. Es una experiencia verdaderamente excepcional en donde la vibración del mando vuelve a jugar un papel muy importante.
Respecto a la serie de acción real, esta es útil para terminar de comprender al resto de personajes secundarios que rodean toda la trama de Quantum Break. Aporta información nueva y varias respuestas a algunas de las incógnitas del juego. Pero lo que de verdad hay que preguntarse es si el título funcionaría sin la serie… y la respuesta es sí. El videojuego es lo bastante consistente por sí mismo como para no necesitarla. En cambio, la serie no se sostiene sin el juego. Se trata de un buen complemento y, en mi caso, no me ha interrumpido demasiado la acción. Aunque la trama de Jack sea la más interesante, la serie me ha presentado a otros personajes, que se involucran en unos sucesos, y quiero saber que les va a pasar.
Quantum Break destaca narrativamente, tiene en cuenta todos los sucesos ocurridos, pasados o futuros, y crea una historia coherente, completa, y resolutiva a partir de ellos. Te muestra una serie de reglas de un mundo ficticio y las cumple rigurosamente. Solo al final del juego, Jack se permite una breve rebeldía al insinuar que, a lo mejor, si se lucha lo suficiente es posible cambiar el pasado.
Como comenté al principio, era algo escéptico cuando comencé a jugar a Quantum Break. Pensaba que iba a ser un juego mediocre y simplón. Y no hay nada que me guste más que equivocarme para bien.