Hacer una entrevista nunca resulta una tarea sencilla. Los momentos previos siempre me recuerdan aquel mito popular que afirma que antes de morir ves desfilar toda la vida ante tus ojos. Con la salvedad de que, en este caso, los pensamientos que invaden tu mente construyen una única y aterradora visión. La probabilidad de que ocurra algún tipo de catástrofe tecnológica emerge amenazadora, atenazando tus sentidos. Pon pilas nuevas a tu vieja y fiel grabadora de casette… Ajusta los parámetros de la réflex… ¿Dónde demonios he metido la lista de preguntas?
El hecho de que tu interlocutor sea programador y diseñador en Mercury Steam, probablemente la empresa más importante del sector del videojuego en España, tampoco ayuda a mejorar ese estado de nerviosismo. Mario García Lázaro, que atesora más de 10 años de experiencia en desarrollo y programación, ha sido parte importante en algunos de los proyectos patrios más ambiciosos de los últimos años. Y sin embargo, Mario deja entrever su carácter humilde y accesible desde el primer apretón de manos.
El intercambio de impresiones mientras nos dirigimos a la sala donde desarrollaremos la entrevista, me permite descubrir cierta timidez compartida. Estamos los dos igual, me digo a mí mismo. Y luego, lo repito en voz alta. Esto ayuda a distender el ambiente. A partir de ese momento, nos esperaba una interesante conversación sobre sus inicios en la programación, su entrada en la industria, los entresijos de su profesión y la situación general del videojuego en España.
Me pregunta si estamos preparados. Le digo que espere un momentito, que ya casi estoy. Mide la luz una vez más… Dale al botón record…Que sea lo que Dios quiera.
PREGUNTA- Mario, cuéntanos, ¿qué factores o experiencias personales te motivaron para iniciarte en el mundillo?
RESPUESTA- Es curioso, porque recuerdo a la perfección el primer momento en el que pensé que quería hacer videojuegos. Estaba viendo a unos chicos jugar al arcade de Super Mario Bros y, en vez de mirar la partida, mi atención se concentraba en analizar cómo estaban organizadas las cosas. Me planteaba por qué cuando Mario se hacía grande no cabía por determinados sitios, por qué cuando era pequeño sí lo hacía, las diferencias entre los distintos cuadraditos o píxeles… Tendría unos 8 o 10 años y recuerdo ese momento como una revelación. Descubrí que detrás de todo eso había una ciencia y se despertó mi curiosidad. Poco tiempo después me regalaron un Spectrum y, a través del Basic, empecé a entender los lenguajes de programación. Hasta entonces no tenía ni idea de cómo se hacía un videojuego, pensaba que era cuestión de unir cables –risas–.
P.- Y supongo que a partir de ese momento empezaste a desarrollar tus primeros proyectos personales…
R.- Sí, al descubrir los lenguajes de programación entendí cómo podía hacer un videojuego. Por eso decidí estudiar informática. En esa época como estudiante me apuntaba a muchas Game Jams, que suponían una experiencia de aprendizaje muy bonita. La presión de tener un tiempo limitado para acabar el juego era un gran estímulo. Después de participar en un par de ellas y hacer algún proyecto en casa, envié varios curriculum. Afortunadamente, varias compañías se interesaron en mi perfil. Entré a trabajar en una de ellas, después salté a otra y finalmente llegué a Mercury Steam.
P.- Ahora que has mencionado los curriculum, ¿en qué círculos se mueve un desarrollador o diseñador para acceder a la industria?
R.- En este sector llamar la atención es crucial. Y llamar la atención sin tener nada hecho es difícil. Por ejemplo, los diseñadores lo tienen muy complicado. Cuando empiezan tienen sus diseños en papel, nada más, y resulta difícil ponderar ese trabajo. Es complicado hacerse una idea de un proyecto a partir de la documentación, por lo que a veces el tener un juego completo es la única opción. En mi opinión, lo más importante es tener algo que se pueda ver y probar, demostrar que lo sabes hacer. Si tu presentación se reduce a he hecho esta carrera, tengo tal máster, he ido a estas charlas… y no tienes cosas plausibles, es difícil llamar la atención. Tienes que mostrar proyectos ya terminados.
P.- Para los no expertos en el desarrollo de videojuegos, la línea que delimita el trabajo de un programador y un diseñador es muy estrecha. ¿Traspasas esa línea en tu trabajo diario?
R.- En mi caso sí, aunque no tanto como me gustaría. Soy un programador de gameplay, por lo que mi trabajo se suele limitar a implementar lo que los diseñadores han decidido. Lo que pasa es que cuando desempeño esas funciones a veces descubro áreas que se pueden mejorar y propongo cambios para que los diseñadores valoren si pueden resultar positivos y encajar en la dinámica del juego. Por eso, en cierta manera, sí traspaso esa línea. Obviamente deben ser buenas ideas, los diseñadores deben percibir ese valor añadido para considerar las sugerencias del programador.
P.- ¿Y cuál de estos aspectos disfrutas más durante la creación de un juego?
R.- Personalmente disfruto de la mezcla de esas dos áreas. Cuando estoy trabajando con código y al mismo tiempo pensando en diseño, se me plantea un reto: crear ese código e implementarlo para que las mecánicas de juego funcionen. Y ese reto es lo que más disfruto de mi trabajo.
«Los desarrolladores somos un poco endogámicos, no solo hacemos juegos, sino que también los consumimos. A veces es complicado abstraerse y, en ocasiones, la mejor manera de transgredir los límites es acudir a artistas de otras disciplinas»
P.- Los avances tecnológicos han permitido un enorme salto audiovisual respecto a los juegos de hace diez años, pero bajo mi punto de vista las novedades en el plano jugable se introducen de manera mucho más gradual, ¿por qué resulta tan complicado innovar en ese aspecto?
R.- No estoy completamente de acuerdo. Pienso que sí se innova en ese terreno. Afortunadamente, con el desarrollo de la escena independiente se pueden hacer juegos con mayor facilidad. Se ha democratizado la industria. En la actualidad el jugador tiene a su disposición infinidad de títulos y muchos de ellos son propuestas creativas e innovadoras. La nueva escena permite probar nuevas ideas. Que funcionan, bien; que no, pues se intenta otra cosa.
P.- Pero, ¿cómo puede un programador continuar innovando a través de su trabajo?
R.- Creo que lo fundamental es saber moverse en un doble frente. Por un lado, analizar qué han hecho otros, cómo lo han hecho y, lo más importante, por qué. Cuando tienes la respuesta a esas preguntas es más fácil ver las diferentes posibilidades y adaptarlas a tus propios proyectos. Por otro lado, hay que entender que los desarrolladores somos un poco endogámicos, no solo hacemos juegos, sino que también los consumimos. Creamos un ecosistema cultural del que a veces es complicado abstraerse. Por eso, en ocasiones, la mejor manera de transgredir esos límites es acudir a artistas de otras disciplinas, en la línea de lo que han hecho Arturo Monedero y Delirium Studios con Los Ríos de Alice. Trabajar con artistas de otras disciplinas ajenas al videojuego puede ser una buena vía para generar nuevas ideas. Ideas que quizá no se te habrían ocurrido, precisamente por lo difícil que resulta distanciarse del propio sector.
«Te levantas una mañana, llegas al trabajo y a lo mejor tienes que hablar con un artista especializado en 2D. Ves su trabajo y te maravilla. Tener ese contacto directo con otros profesionales es una de las cosas que más valoro»
P.- Analizando tu trayectoria profesional, comprobamos que has trabajado en títulos muy diversos, desde simuladores de grúas a aventuras gráficas de corte educativo. ¿Qué te aportaron esas experiencias para proyectos posteriores?
R.- Muchísimo, fueron mis primeros proyectos. En primer lugar, me ayudaron a conocer métodos de trabajo. Como programador, me tenía que relacionar con otras figuras y departamentos. Supusieron mi vía de entrada a la industria y al mercado. Por otro lado, he vivido en primera persona los problemas de los estudios pequeños, y cuando llegas a una compañía grande entiendes por qué se producían. Cuando empiezas, haces las cosas un poco al tuntún –risas–, organizando tú mismo el trabajo. Gracias a trabajar en empresas estructuradas, aprendes otros métodos, más organizados, y puedes detectar los problemas casi antes de que se planteen. La adquisición de esa perspectiva es fundamental. Si hubiera empezado directamente en Mercury Steam, quizá me hubiese resultado más complicado comprender por qué trabajamos de una forma determinada para evitar ciertos problemas. Problemas que suelen surgir cuando simplemente lo haces a tu manera.
P.- ¿Y cómo es la experiencia de trabajar en una compañía como Mercury Steam, con marcado carácter internacional y grandes presupuestos?
R.- Ante todo, me parece muy divertido. Te levantas una mañana, llegas al trabajo y a lo mejor tienes que hablar con un artista especializado en 2D. Ves su trabajo y te maravilla. Tener ese contacto directo con otros profesionales es una de las cosas que más valoro. Disfruto enormemente trabajando en ese entorno, me permite colaborar con otros programadores y aprender de su trabajo. Es una experiencia enriquecedora. Incluso a veces me gustaría disponer de más tiempo para detenerme en lo que hacen. Soy una persona muy curiosa, a la que le gusta preguntar cómo se hacen las cosas, y trabajando en Mercury Steam tienes esa posibilidad. Lo cual es un auténtico lujo.
P.- Como parte de Mercury Steam participaste en Castlevania: Lords of Shadow, ¿notó el equipo de desarrollo la presión que supone trabajar en una saga tan emblemática?
R.- Sí, en cierto modo. En un producto de estas características siempre existe una masa de fans que va a opinar ante cualquier cambio que hagas. No puedes prever cómo va a reaccionar el público. Es como cuando comentas con una persona un tema delicado y tienes cuidado de cómo enfocarlo. Aunque, pensándolo bien, tampoco tuvimos tiempo de plantearnos demasiado esas cosas –risas–.
P.- Castlevania: Lords of Shadow fue uno de los hack ‘n’ slash mejor valorados por crítica y público en la pasada generación, ¿qué factores justificaron su éxito?
R.- La clave fue la ilusión que pusimos en el proyecto. Mercury venía de pasarlo regular tras el desarrollo de Scrapland. Con Clive Baker’s Jericho conseguimos remontar la situación y entonces llegó la oportunidad de hacer el nuevo Castlevania. Así que todos teníamos muchas ganas. Recuerdo una anécdota en este sentido. Cuando tenía unos 15 años ya tenía claro que me quería dedicar a los videojuegos y había empezado a desarrollar mis pequeños proyectos. Un día mi primo, mientras jugábamos a Super Castlevania de Super Nintendo, me espetó: “¡Primo, haz algún día un Castlevania!” –risas–. Le contesté que eso era imposible, que esos juegos se hacían en Japón. Jamás podría imaginarme que iba a participar en el desarrollo de un Castlevania. Sin embargo, diez años después estaba haciéndolo. La anécdota ilustra muy bien lo que comentaba: todo el equipo echó el resto en el proyecto.
«Un día mi primo, mientras jugábamos a Super Castlevania de Super Nintendo, me espetó: ¡Primo, haz algún día un Castlevania! Le contesté que eso era imposible, que esos juegos se hacían en Japón. Sin embargo, diez años después estaba haciéndolo»
P.- Por cierto, veo que llevas puesta una camiseta de Monkey Island, ¿tienes preferencia por algún género en particular?
R.- No, no soy nada partidario de la clasificación por géneros. Casi ni me gusta pensar en ello. Prefiero concentrarme en el propio juego sin buscar clasificarlo en ninguna categoría. Por lo general no me gustan los juegos deportivos, pero eso no quiere decir que a veces te encuentres con títulos bien diseñados, capaces de ofrecerte una grata experiencia aunque no seas muy aficionado al género.
P.- Volviendo a la saga Castlevania, tras el éxito del primero, desarrollasteis Lords of Shadows 2. El contar con una base técnica y el feedback de la comunidad, ¿hace que sea más sencillo realizar una secuela o, por el contrario, lo complica?
R.- Ambas cosas –risas–. Una vez que tienes el primer juego terminado, lo analizas y descubres aspectos que podrían haberse mejorado. Y obviamente intentas pulirlos en el nuevo. También escuchas la opinión de la gente para detectar áreas que no han terminado de funcionar. Pero no siempre resulta sencillo satisfacer a todos y conseguir que todo encaje en el producto final.
«Estudios como Mercury Steam o Tequila Works sondean el mercado y dan cobijo a muchos estudiantes, pero me gustaría que se crearan más empresas y tuviéramos una mayor capacidad de absorción de talento»
P.- Has participado en algunos de los proyectos más importantes del videojuego nacional, ¿hacia dónde crees que debería ir la industria en nuestro país?
R.- Creo que es fundamental apostar por el sector, estimulando la creación de empresas capaces de absorber nuevos talentos. En la actualidad, los estudiantes terminan su formación, hacen un juego atractivo, si tienen suerte llaman la atención y son reclutados para trabajar en empresas extranjeras. Estudios como Mercury Steam o Tequila Works sondean el mercado y dan cobijo a muchos de ellos, pero me gustaría que se crearan más empresas y tuviéramos una mayor capacidad de absorción de talento.
P.- Estoy completamente de acuerdo. En cierto modo, la situación económica en España estimula la fuga de talentos al extranjero en todos los ámbitos profesionales. ¿Debería el gobierno apostar más por este sector?
R.- De hecho, ya existen algunas ayudas. A nosotros recientemente nos han concedido una subvención. Algo hay. Pero por lo que comento con otros compañeros de profesión, se echan de menos más facilidades y recursos para aprender a gestionar una empresa de videojuegos. Muchas personas saben programar o diseñar, pero desconocen los mecanismos internos de una empresa: el papeleo, la gestión de personal, la contabilidad… Si existieran más consultorías que ayudaran a los emprendedores en estos términos sería algo muy positivo. La clave es facilitar el acceso a estas ayudas, porque muchas personas no saben ni que existen.
P.- ¿Puede ser uno autodidacta o para convertirse en un diseñador de videojuegos es necesario realizar formación específica en la materia?
R.- Creo que ambas vías son válidas. Trabajar en casa es prácticamente indispensable, y es posible que con eso sea suficiente para hacer algo llamativo, que te abra las puertas a un contrato profesional. Pero también es cierto que si sigues un programa académico aprendes otras cosas que son importantes en el desarrollo de videojuegos, aunque muchas veces no sea lo que te apetezca hacer –risas–. Por ejemplo, si tienes la obligación de presentar un proyecto en una fecha determinada, aprendes a gestionar tu tiempo y a cumplir deadlines. Ese tipo de presión supone un gran estímulo para ir avanzando. Si lo haces todo desde tu casa es necesario que tengas un alto grado de compromiso para seguir motivándote a ti mismo. Es cierto que existen infinidad de recursos y guías online para montártelo por tu cuenta, pero si, por ejemplo, estás cursando un máster impartido por profesionales que forman parte de la industria, participas en un contexto adecuado para el desarrollo de tu red de contactos profesionales.
P.- De hecho, en los últimos años la formación específica en el desarrollo de videojuegos ha crecido enormemente en España.
R.- Es cierto, es un área que ha crecido muchísimo. Hemos pasado de no tener prácticamente nada a disponer de una amplia oferta formativa especializada. Es algo muy positivo. La aproximación formal que el ámbito académico realiza hacia esta disciplina te permite aprender cosas que igual no aprenderías por ti mismo. La existencia de esa oferta formativa es algo tremendamente positivo para el futuro del videojuego nacional.
«Por fortuna quedan muchas personas que se dicen a sí mismas: ‘voy a hacer una montaña, y tú solo debes mirarla’. Ya está. Muchos argumentarán que eso no es un juego, pero, ¿acaso importa? Dejémoslo existir y que las personas lo experimenten»
P.- ¿Hay algún título de los últimos años que te haya llamado especialmente la atención por las innovaciones introducidas en la experiencia de usuario y jugabilidad?
R.- Difícil pregunta, hay muchos, muchísimos. En este momento creo que existe un alto grado de innovación. Hay muchas propuestas sorprendentes y creativas. El mayor límite de un programador al desarrollar un juego es pensar que tiene que cumplir unas determinadas reglas. Por fortuna quedan muchas personas que se dicen a sí mismas: “voy a hacer una montaña, y tú solo debes mirarla” [Mario se refiere a Mountain, de David O’Reilly]. Ya está. Muchos argumentarán que eso no es un juego, pero, ¿acaso importa? Es otro modo de entretenimiento interactivo, o como se quiera denominar, que transmite sensaciones. A lo mejor una propuesta no tiene ningún tipo de jugabilidad, pero inmediatamente buscamos clasificarla. Y si no podemos, afirmamos que no es un juego. ¿Qué importa eso? Dejémoslo existir y que las personas lo experimenten.
P.- ¿Qué consejos les darías a los lectores de Start que deseen iniciarse en el desarrollo de videojuegos?
R.- Fundamentalmente que intenten hacer cosas y que crean en sí mismos. Que no dejen que nadie les diga que algo no se puede hacer. Que trabajen desde un concepto, por simple que parezca, buscando obtener unos resultados, independientemente de lo ambiciosos que estos sean. Y a medida que vayan descubriendo cosas que no saben hacer, encuentren la manera de aprenderlo. La curiosidad y experimentación son pilares básicos en el desarrollo de nuestra profesión.