La pantalla de título es una de las cartas de presentación de cualquier videojuego. Su ambientación, a través de la estética y la música, nos introduce en la obra, como lo haría una portada o un tráiler. El caso de Nongünz (Brainwash Gang, 2017) es muy particular. Su entrada, a priori, no tiene nada que ver con el videojuego que nos encontramos posteriormente. Se trata de una habitación personal, con diversos objetos mundanos entre los que destaca un ordenador. Al interactuar con él, accedemos al juego propiamente dicho: un roguelike de acción donde deberemos recopilar decenas de objetos y armas para hacer frente a los jefes finales que pueblan las mazmorras.
¿Y por qué cada vez que iniciamos la aplicación aparecemos en esa habitación? Lo cierto es que esta escena resulta muy fiel a la filosofía que Edu Verz y su equipo (Brainwash Gang) habían desarrollado en sus anteriores trabajos. Desde su diseño pixel art, donde sprites como el ukelele o el personaje vienen importados de otros títulos, hasta la temática, centrada en aspectos cotidianos. En Look at your Feet (Edu Verz, 2016) encarnamos a un operario de una fábrica de zapatillas y en The Painted Lady (Edu Verz, 2016), a una prostituta encerrada en su cuarto de trabajo. En ambas producciones, el empleo de los protagonistas es una mecánica repetitiva y nos traslada a su rutina. El hiperrealismo solo se ve interrumpido por el diseño de los personajes, humanos animalizados, y por la música extradiegética. Simular empleos donde se encuentran la explotación laboral y sexual es un tema muy crudo, donde el término videojuego no parece tener cabida. ¿Acaso son divertidas estas historias? De hecho, The Painted Lady contiene la etiqueta «nogame» en su descripción.
El objetivo a realizar en Nongünz no es un trabajo precario, pero sí una tarea repetitiva. Al entrar en ese ordenador nos aventuramos una y otra vez por las mismas mazmorras y morimos una infinidad de veces. En cuanto comprendemos las mecánicas del juego, debemos recopilar puntos que sirven como moneda de cambio para comprar armas y mejoras, que nos permiten superar los niveles con mayores garantías. A lo largo de los escenarios nos encontramos a personajes enjaulados que podemos liberar. Al hacerlo, trabajarán para nosotros, otorgándonos puntos por segundo. Evidentemente, cuantos más servidores tengamos, más puntos conseguiremos. La forma más eficaz de incrementar nuestra cuenta corriente es volver a la pantalla de título, esto es, la habitación. En ella, si entretenemos al protagonista con elementos como la cinta de correr, el tiempo pasará más deprisa. Al volver al juego, seremos ricos.
No es difícil que el número de horas dedicadas a Nongünz sea sumamente elevado. Nuestro papel como jugadores es imitar de forma exacta a nuestro avatar digital. Mientras hacemos otros menesteres, dejamos el ordenador encendido para ir consiguiendo puntos. Una operación necesaria teniendo en cuenta el alto coste de las armas y lo esenciales que resultan para derrotar a los jefes. Aparte de escopetas, lanzagranadas o hachas, también podemos comprar calaveras de animales, cuyo funcionamiento recuerda a las máscaras (también de animales) de Hotline Miami (Dennaton Games, 2012). Cada una ofrece un poder especial, como moverse más rápido, plantar torretas o crear portales con un funcionamiento idéntico a la obra de culto de Valve. Conviene destacar que tanto las armas como las calaveras son de uso limitado, de forma que administrar bien los recursos a lo largo de las mazmorras es una de las dinámicas clave de Nongünz. Y no se deben obviar las cartas, ítems que se pueden conseguir comprando con puntos o bien en los cofres que esconden las mazmorras. Sirven de power up (mejoran la vida, la puntería, la cadencia de tiro, etcétera) y, si lo deseamos, podemos sacrificarlas para obtener a cambio puntos de vitalidad.
Las reglas del juego son fieles a los patrones del género: si morimos, perderemos todos los puntos y objetos que llevemos encima. De ahí la importancia de acudir a la pantalla de título, que aparece tanto al entrar como al salir del juego, para acumular puntos y gastarlos antes de entrar en la mazmorra. Todo para morir minutos después y perderlo todo. La derrota significa echar el progreso por la borda, volver de nuevo al principio para repetir el proceso una y otra vez. Al final, nuestro avatar parece tan desdichado como los anteriores personajes de Verz, presos de su rutina. No parece casualidad servirse de un roguelike para contar esta historia. Un género cuyo diseño de niveles no es especialmente extenso, pero entre la dificultad y las restricciones, el jugador está obligado a reincidir hasta que consigue la victoria, si es que llega.
Inicialmente, el avatar es un monigote simple y de color blanco, donde cualquier jugador puede verse proyectado. Si se derrotan jefes finales, el avatar adquiere un tono rojizo, cuya intensidad va creciendo en función del número de mazmorras superadas. El aparente sinsentido de estar frente al ordenador realizando una tarea mundana e irreal esconde la única motivación de matar enemigos. Lo cierto es que todos los elementos del juego giran en torno a la violencia y la muerte: los animales característicos de Verz son ahora calaveras y nuestra base de operaciones (donde compramos los objetos) es un cementerio. Nuestros aliados también son esqueletos andantes y entre ellos se encuentran personajes como la mismísima muerte o un enterrador. Los adversarios son partes mutiladas del cuerpo humano (piernas, narices, ojos…) y son el único elemento de color (rojo, por supuesto) dentro de esa estética en blanco y negro. Como excepción, está el color azul o verde que se puede observar en las armas de niveles superiores, otro elemento asociado a la violencia. A pesar de todos estos detalles, muy bien medidos, la advertencia que por fin despierta al jugador es ver a su proyección digital inundada por la sangre que él mismo ha derramado.
Como consecuencia de la violencia, llega la muerte, el tema principal de Nongünz. Brainwash Gang cita en su web a El séptimo sello (Ingmar Bergman, 1957) como una de sus grandes influencias. La película del cineasta sueco construye un relato del camino hacia la muerte, a través de un elenco de personajes que muestra las diversas formas de afrontar la desgracia. Un trayecto similar afrontamos en Nongünz, con diversos elementos en los decorados cargados de simbolismo y donde se pueden extraer significados hasta del comportamiento de los enemigos y sus respectivas variaciones cuando cambiamos de mazmorra. Los objetos como las cartas también esconden curiosidades interesantes, guiños a El séptimo sello incluidos. Al igual que en el film de Bergman, el equipo de Brainwash Gang no se entretiene con explicaciones, dejando plena libertad al jugador para interpretar los mensajes. Se trata de un juego muy tosco en su inicio, sin una guía o tutorial que arroje luz sobre el funcionamiento de las mecánicas y los objetivos. La falta de exposición casa con una narrativa fiel a la filosofía de dejar pensar, encajando como un guante en un medio donde la interacción es un vehículo tremendamente satisfactorio para aprender y descubrir.
La ambientación es clave para entender y disfrutar de Nongünz. Desde su cuidada estética en blanco y negro que atrapa desde el primer minuto, pasando por la perspectiva de la cámara. El plano no difiere del habitual en el género roguelike, pero en este caso ayuda a dar protagonismo al escenario y sus detalles, y a visualizar las significativas rutinas de los enemigos. Toda la acción viene acompañada de una única pieza musical (respetando las tradiciones de los anteriores trabajos del estudio), cuyos tonos sepulcrales son ideales para la ambientación, además de una guitarra algo agresiva, necesaria para la acción y el movimiento que requiere el juego. No obstante, el tema puede agotar durante las partidas largas, si bien es cierto que esta monotonía se vincula con la repetición que supone Nongünz.
En resumen, Nongünz replantea múltiples convenciones del videojuego actual, desde la violencia hasta el sentido del trabajo, la paciencia y la repetitividad que requiere un título tan desafiante. Dicha visión enlaza con un tema tan trascendental como la muerte, presentado mediante todo tipo de detalles y herramientas que huyen de la temida exposición. Una propuesta pretenciosa en un panorama falto de ambición, sin olvidarse de hacer una jugabilidad adictiva y efectiva, que te mantendrá pegado al monitor sin importar su dificultad o lo obtuso que resulta su comienzo. Dispara y muere sin cesar, pero no te olvides de pensar en la cuarta pared.