Estrenamos sección en Start: Off the Record y, desde hoy, será un nuevo apartado dentro de la web en el que trataremos diversos temas con la inestimable ayuda de algunos especialistas del sector. Será una especie de entrevista a tres o cuatro bandas, con la intención de enfrentar opiniones y diversos puntos de vista sobre asuntos actuales, polémicos, interesantes… casi siempre todo a la vez.
Para esta primera entrega, nos metemos de lleno en el, para algunos, polémico remake de Final Fantasy VII dirigido por Tetsuya Nomura. En esta ocasión, contamos con la colaboración de tres expertos en la saga: Inés Barriocanal (@InesBarriocanal), media department manager en Versus Gamers, tras haber trabajado en otros medios como IGN españa, Koch Media, Elite GC, Boomerang Live y Blogocio, entre otros; Marcos García, (@marcostheelf), uno de los redactores con mayor experiencia en prensa escrita sobre videojuegos de España, después de pasar por revistas como Hobby Consolas, Micro Hobby, Superjuegos, Playstation Revista Oficial, Mega Sega, Games TM… y ser el encargado del prólogo en La Leyenda: Final Fantasy VII (Nicolás Courcier, Mehdi El Kanafi, 2014); y Adrián Suárez (@Nuevebits), redactor en Mundo Gamers, XGN, Zehn Games… y todo esto sin descuidar su canal de YouTube.
Hechas las presentaciones, empezamos.
PREGUNTA- Uno de los puntos polémicos del remake de FFVII es el nuevo sistema de combate, a priori inspirado en lo que habíamos visto hasta ahora en los adelantos de Final Fantasy XV. Este híbrido entre el sistema por turnos tradicional y otros elementos de Action RPG parece el relevo que escogerá el nuevo FFVII. ¿Qué opináis del nuevo sistema de combate? ¿Creéis que el sistema de turnos estaba anticuado y necesitaba ser actualizado a un estilo de acción más directo, o bien que podría haberse mantenido actualizando las animaciones?
INÉS BARRIOCANAL- Si realmente somos sinceros, mantener el sistema de combate por turnos que vimos en el FFVII original habría sido como tirarse desde un reactor Mako de cabeza y sin paracaídas. Los que adoramos el juego tal y como lo conocimos, claro que habríamos estado dispuestos a volver a jugarlo íntegro, pero esto es un negocio, amigos. Los que ya somos fans, lo compraremos sin dudarlo por mucho que haya cosas que no terminan de gustarnos. Pero ¿para qué limitarse solo a los fans? Mejor llegar a más gente, y la forma de hacerlo es dándole una vuelta al sistema de combate, haciéndolo más dinámico, pero manteniendo la esencia de los turnos. Lo que se ha podido disfrutar en la demo de FFXV a mi me ha dejado más que satisfecha y, aunque echaré de menos el sistema original de FFVII, seguiré repartiendo leches como panes con Cloud y compañía con el nuevo sistema.
MARCOS GARCÍA- Creo que no hemos visto suficiente en el avance como para valorar con rotundidad si es un acierto o una torpeza. Parece mezclar elementos de FFXV y Dissidia Final Fantasy, como bien dices. A primera vista me parece atractivo y el resultado final seguramente sea un acierto, ya que los combates forman parte de la columna vertebral de un RPG y, tal y como nos dicen sus creadores, incluirá ese equilibrio lógico necesario entre acción y estrategia. Volver a un sistema de turnos clásico para un juego que pretende proyectar FFVII a otra dimensión y a otra época creo que no sería correcto y rompería el tempo con el resto de momentos de exploración y diálogo del juego. Yo me he pasado un par de décadas peleando por turnos en infinidad de títulos RPG y tengo mucho cariño a ese sistema, pero creo que la oportunidad que ofrece este remake de hacer algo grandioso, expandido y aún más sensorial, se merece que los señores de Square-Enix se estrujen las mentes y nos sorprendan con un sistema de combates satisfactorio y totalmente implementado con el resto de mecánicas. Tengo muchas ganas de ver invocaciones en tiempo real.
ADRIÁN SUÁREZ- El sistema de combate original de FFVII presenta varios problemas que a veces la nostalgia nos hace olvidar. Es un sistema de combate lento, que se hace repetitivo y es poco profundo. Al llegar a un momento del juego, y equipados con cortex4, contraataques y distintas invocaciones, el juego se convierte en tal paseo que podemos liquidar a Sephiroth de un solo golpe, y es el jefe final del juego. Para que ese sistema de combate funcionase a día de hoy sería necesario un lavado de cara de sus elementos fundamentales, de sus ritmos, del balanceo de los diferentes ataques, etcétera. Tenemos también otro problema: el estético. El remake persigue una representación realista de sus protagonistas, y esto no se consigue solo con los gráficos, también con su comportamiento en los combates. Un agarrotado sistema de luchas por turnos atentaría contra esta idea.
Tenemos también otro motivo para desear que los combates no sean estrictamente por turnos. Square-Enix lleva desde Final Fantasy XIII, con Kingdom Hearts, Final Fantasy XV, Type-0 y sus títulos MMORPG, fabricando un sistema de combate híbrido entre turnos y acción real, y los resultados de este desarrollo son muy interesantes, basta solo con disfrutar las excelentes batallas de Final Fantasy Type-0 HD para apreciarlo. Es por ello por lo que yo no le pido a Square-Enix que se ponga límites, sino que me ofrezca unas batallas que resuman tantos años de trabajo haciendo evolucionar sus sistemas de combate, una labor que ahora mismo no apunta a la acción ni a los turnos propiamente dichos, sino a una acción en tiempo real organizada por dichos turnos, expresándose estos mediante tiempos de cool-down entre otros recursos.
Marcos García: «Volver a un sistema de turnos clásico para un juego que pretende proyectar FFVII a otra dimensión y a otra época creo que no sería correcto y rompería el tempo con el resto de momentos de exploración y diálogo del juego»
P.- Otro de los temas que más controversia está generando es el hecho de que el juego vaya a ser distribuido de forma episódica, al estilo de otros títulos como los desarrollados por Telltale Games. Sin embargo, fuera de este tipo de aventuras, tan solo Hitman (Io Interactive, 2016) parece dispuesto a dar el paso al formato por episodios. Aunque desde Square-Enix se ha asegurado que cada uno de los capítulos constituirá una experiencia completa, algo que encajaría bien con FFVII debido al reparto coral del mismo y al hecho de ser una historia compuesta de muchos pequeños relatos, ¿cómo veis el salto a este sistema en un RPG? ¿Pensáis que puede mejorar la experiencia o sois reacios a este cambio?
I.B- En esta cuestión tengo sensaciones encontradas. Los que ya contamos con unos añitos y pagamos facturas, sabemos que cuantos más años tenemos, menos tiempo tenemos para jugar (cruel desgracia). No me gusta en absoluto tener que esperar para continuar un juego, ya me rechinan los dientes esperando los DLC que completen la aventura, así que pensar en que ocurra esto con FFVII hace que me tome varias pociones seguidas a ver si todo es un mal sueño. Pero, siendo franca y pensándolo fríamente, creo que no está tan mal del todo. Si quisiéramos el juego completo, a saber en qué año podría estar listo. Sin embargo, con el formato episódico nos aseguramos que lo tendremos «pronto», mientras siguen desarrollando a destajo el resto de capÍtulos. Además, debido al poco tiempo para jugar del que dispongo, creo que tampoco me desagradaría del todo saber que no me lo acabo no por falta de tiempo, sino porque no está completo (excusas de jugones).
Al margen de mis motivos personales, como fan de la saga me encuentro aterrada por no saber cómo trataran el juego. Me explico, si bien al comienzo es casi lineal, una vez avanzas y puedes recorrer el mundo, ¿qué harán?, ¿capar zonas del mapa?, ¿eliminar misiones secundarias?, ¿limitar la subida de nivel?, ¿la caza del chocobo dorado no se podrá realizar hasta prácticamente el final? ¡Son demasiadas dudas!
M.G.- Todo parece indicar que la fracción episódica es para hacer algo muy grande y que podamos disfrutar del título lo antes posible. Quizá sea muy confiado, pero las palabras y explicaciones de Kitase, Nomura y Nojima me convencen y transmiten un absoluto respeto por el séptimo episodio de la saga. Varias entregas de una longitud y calado importante que nos hagan expandir nuestras vidas en paralelo al nuevo FFVII me parece una idea tremendamente acertada. Llevábamos casi 20 años pidiendo nuevas dosis del mito, pues ahora creo que es hora de no quejarse y afrontar con esperanza y mucho optimismo lo que nos espera. Solo por tener la oportunidad de explorar nuevas zonas de Midgar merecerá la pena.
A.S.- Sin duda creo que sí ayudará a mejorar la experiencia. Me gusta lo nuevo, me gusta que una desarrolladora apueste por distintos formatos a la hora de ofrecer sus productos. Capcom lo ha hecho con su Street Fighter V, ¿por qué no también extender este formato a los juegos de rol? Además, hay que tener en cuenta el tremendo parecido narrativo que guardan las aventuras gráficas con el JRPG. Un formato episódico le permitirá a Square-Enix escuchar a los fans, ampliar partes del lore que el feedback le sugiera, mejorar capítulo tras capítulo su propuesta inicial y hacer del regreso de FFVII uno tan largo como su público desee. Y al que no le guste, siempre puede esperar a que salga la compilación de todos los capítulos en un solo pack.
De todos modos, entiendo perfectamente al que quiere pagar solo una vez y jugar sin parar 80 horas del tirón, y por ello comprendo la repulsa a este formato, pero si me preguntas a mí, adoro los cambios, las reimaginaciones profundas y las rupturas estructurales totales cuando se echa la vista atrás en la recuperación de un juego mítico como este. Tengo mucha curiosidad por ver cómo Square-Enix cierra a nivel narrativo cada uno de sus capítulos.
P.- Por otra parte, otra de las pegas que más hemos escuchado de los juegos en formato episódico es que, si bien nos permiten acceder al título en un tiempo menor al del desarrollo total del mismo, cuentan con una característica contraproducente: las esperas pueden hacerse demasiado largas y provocar en los jugadores una pérdida de interés. En este caso, los jugadores que quieran esperar a que salgan todos los episodios, como ocurre en otros títulos, tendrán que aguantarse varios años. Sin embargo, llegados a este punto irreversible, ¿en cuántas partes creéis que sería adecuado segmentar el título?
I.B.- ¡Pregunta difícil donde las haya! Es muy complicado dividir un juego tan sumamente complejo como lo es FFVII. Como estudiosa del guión, sobre todo cinematográfico, podríamos sacar tres puntos claves en casi cualquier historia, pero, aunque me lo he planteado, realmente es muy difícil obtener esta división en una historia como la de FFVII, ya que corres el peligro de destrozar uno de esos puntos importantes. Quizás después de cada «revelación» sería interesante acotar. Pero repito que no sabría decirlo a ciencia cierta.
M.G.- Si los episodios abren y cierran etapas bien diferenciadas, entonces puede ser un acierto hacerlo así, aunque el sufrimiento y la ansiedad generados en el usuario usuario van a ser notables. El deseo de seguir vinculado al juego será enorme. En el cine nos han acostumbrado un poco a esperar meses para disfrutar de una secuela, pero en este caso podría ser más tiempo. Lo dicho, creo que si cada episodio equivale a un juego real con un principio y final más o menos definido, podremos soportar esos intermedios. ¿Os imagináis un corte episódico en una escena como la de Aeris?
Creo que tres partes estaría bien, todos tenemos muy marcado el tema de las trilogías en la cabeza e inconscientemente lo aceptamos como algo normal. Si los propios creadores nos dicen que sería imposible condensar el juego original en uno solo, lo lógico sería pensar que el primer episodio no va a poder abarcar todo el desarrollo que conocemos de FFVII, pero todavía es muy pronto para dar algo por sentado. Se podrían contar cosas del juego original, retazos de Crisis Core y Before Crisis, de Dirge of Cerberus, de Advent Children, expandir la exploración de Midgar (algo que está confirmado), conocer más a fondo a otros personajes secundarios que aparecen en el trailer… Por soñar que no quede.
A.S.- No estoy de acuerdo con esa afirmación de que el formato episódico pueda ser contraproducente. Si pensamos en un título por entregas que Square-Enix ha distribuido recientemente, Life is Strange, recordaremos que gran parte de su éxito y popularidad se debe precisamente a llegar fragmentado. Las pausas entre capítulos, y las ganas de la llegada del siguiente, motivó a toda una comunidad a construir teorías sobre el desarrollo de la trama, al desarrollo de una cantidad tremenda de fan-art y a la aparición de un montón de cosplayers mostrando su amor por Max y Chloe en las redes. Eso mismo es lo que yo quiero de FFVII a través de sus formato capitular: que twitter vuelva a llenarse de conversaciones sobre Cloud, Sephiroth y Aerith, de teorías, de debates, de odio y de amor. Así que respondiendo a la pregunta, yo lo extendería en el tiempo tanto como la comunidad apoye el proyecto.
Doy esta respuesta avalado por saber que Square-Enix sí escucha a sus fans. Final Fantasy XV es un ejemplo perfecto de esto, el desarrollo de su jugabilidad parte y crece gracias al feedback de los fans.
Inés Barriocanal: «Podríamos sacar tres puntos claves en casi cualquier historia, pero, aunque me lo he planteado, realmente es muy difícil obtener esta división en una historia como la de FFVII»
P.- Así como Square-Enix ha considerado que el sistema de combates por turnos parece haber quedado obsoleto, la historia de Final Fantasy VII cargada de reflexiones filosóficas y teológicas —búsqueda de una Tierra Prometida, esperanza en una vida mejor, experimentación genética, autocracia…— estaría perfectamente al día para el Remake. ¿Pensáis que se debe cambiar el estilo narrativo, escapando de los textos y las conversaciones que se apoyan en escenas CGI, o bien debe de hacer de esta su seña de identidad?
I.B.- En mi opinión, en este punto no se debería ceder. Una de las joyas que esconde FFVII es su historia y su narrativa. Tocar eso sí que es, en mi opinión, alterarla y, por tanto, transformarla. Quizás tendríamos otra joya sí, pero no sería la misma. Las cinemáticas cargadas de texto y subtexto deben, en mi opinión, mantenerse. Eso sí, por favor, ¡un repaso a la traducción! Aunque yo dejaría como guiñó el mítico ¡ALLÉ VOY!
A.S.- En un videojuego, como en el cine, la narrativa es esclava del apartado visual y de las técnicas de representación. La técnica tanto habilita nuevas maneras de narrar como exige o limita otras. La necesidad de tener que usar bocadillos de texto en Final Fantasy VI o Final Fantasy VII para desarrollar las conversaciones es por algo muy sencillo: no se puede representar el movimiento de una boca en los modelados, ni tener voces grabadas. Pero esos mismos límites también llevaron a la sexta entrega a presentar escenas muy teatralizadas para narrarnos los cambios de estado del título, convirtiéndolo en un ejemplo maravilloso de cómo narrar a través del píxel.
Entendiendo que es obvio que, en Final Fantasy VII Remake, no es que la narrativa tenga que cambiar, es que tiene que ser otra porque la calidad gráfica también lo es. No es un problema de que sea más o menos interactiva. Cuando pulsamos el botón X para pasar de un bocadillo de texto al siguiente, ya estamos ejerciendo una interacción, lo que hay que lograr es que esas interacciones sean significativas o ergódicas. Ahora los personajes ya no son construcciones amorfas de polígonos, sino modelados con texturas de gran calidad que intentan imitar la realidad. Esta representación gráfica obliga al juego a provocar esas interacciones significativas para que sus personajes también parezcan reales, lo que nos lleva a una pregunta: ¿podrá ahora Cloud decidir? No estaría mal, aunque si se pudiera, la propia historia del juego podría irse al traste porque ¿quién amaría a Aerith teniendo a Tifa a tiro? Cloud la conoce desde la infancia, tiene fuertes ideales y personalidad, ¿qué tiene la florista de bueno? Este es el problema al que se enfrenta el remake: que la historia, la narración y su nuevo aspecto gráfico sean coherentes consigo mismos. Así que sí, la narrativa tiene que ser otra, tiene que reflejar la nueva naturaleza de sus personajes, y eso es un papelón al que se enfrenta Square-Enix.
P.- ¿Hasta qué punto las nuevas tecnologías pueden mejorar la experiencia que ofreció en su momento Final Fantasy VII? Pese a las limitaciones técnicas de la época y una traducción bastante mejorable, en conjunto FFVII resulta una experiencia inmersiva como pocas. Con Anxious Heart sonando mientras recorríamos el sector 7 consiguieron perfilar en nuestra mente un Migdar que se sentía como una ciudad distópica en la que, si bien odiaríamos para vivir, no podíamos dejar de explorar. ¿Los nuevos personajes fotorrealistas conseguirán ese mismo magnetismo?
I.B.- La esencia de FFVII no es la estética, ni los personajes, ni las ciudades, ni la historia: lo es todo. Si cambia la estética, y todos los demás elementos cambian, y se compaginan al son de esta nueva estética (mucho más pulida gracias a las nuevas tecnologías), todo seguirá en su sitio pero «más bonito». Cuando ves Advent Children sientes que tiene la conexión que debe tener con FFVII, sientes que todo es familiar, ¿por qué? Porque aunque jugamos en un Midgar lleno de figuras geométricas, en nuestra mente más que preparada para la figuración en 3D, la veíamos como algo real. ¿o no? Igual sucede con los personajes. Nadie imaginaba en su mundo interior un Cloud capaz de sacarte un ojo con un mechón de pelo, ni a una Aeris que bien podría ser la hija del muñeco Michelín, ¿verdad? Creo que el magnetismo estará ahí, sin duda alguna. Quizás con algún detalle que nos haga decir: «oh, vaya, esto no me lo imaginaba así». Pero, por lo demás, FFVII nos atrapará de nuevo, ¡esta vez en 3D!
M.G.- FFVII supo plasmar todo lo que dices con gran acierto pese a esas limitaciones y una traducción un poco torpe al castellano, pero cada cierto tiempo los videojuegos —a través de sus creadores— aprenden y emplean nuevos lenguajes para comunicarse con el jugador. La utilización de actores profesionales de doblaje va a dotar al remake de mayor fuerza narrativa y también de mayor realismo. Creo que son dos experiencias muy separadas en el tiempo y no pueden mostrarse igual. Ahora demandamos más emociones y más realismo en esa burbuja de irrealidad que son los videojuegos, en resumen, necesitamos creer lo que estamos viendo. No nos pueden asustar como lo hicieron en su día el primer Resident Evil o Silent Hill. Siguen siendo obras maestras, pero el lenguaje del terror en los videojuegos también ha cambiado, ha evolucionado. A FFVII le sucede igual, puedes jugarlo de nuevo y un gran porcentaje de sensaciones volverán a surcar tus sentidos, pero necesitamos una nueva versión que nos permita sentirlo de una manera acorde a lo que nos ofrece la presente generación: más fuerza, más garra, más dramatismo, más todo. Es posible que un pequeño porcentaje de inmersión vaya a depender también de nosotros al estar delante de algo que ya conocemos parcialmente, no va a ser lo mismo para alguien que lo jugó en su día como para un recién llegado al séptimo capítulo.
A.S.- La inmersión de FFVII está íntimamente ligada a su construcción gráfica. En pleno 2016, su realización técnica original es una barrera a la inmersión, no algo que la favorece. Este remake, y su nuevo aspecto gráfico, nos tiene que permitir entender a Cloud como algo más que un personaje jugable, como un avatar. Yo jamás me sentí uno con Cloud. Pese a gustarme muchísimo el título original, jamás comprendí las motivaciones de Cloud, ni su amor por Aerith o su fascinación por Sephiroth; es decir, claro que las entendía, pero no las sentía mías. Siempre me he sentido más cercano a Yuffie, a Barret o a Cid. Tú mismo mencionas que la inmersión pasa por la banda sonora y por la ambientación, pero ahora es el momento de que los personajes también participen en ella. Mejorar un aspecto gráfico no es algo superficial, habilita nuevas herramientas narrativas y una mejor inmersión.
Adrián Suárez: «En Final Fantasy VII Remake, no es que la narrativa tenga que cambiar, es que tiene que ser otra porque la calidad gráfica también lo es»
P.- Con la llegada de la décima entrega numérica de la saga Final Fantasy, uno de los elementos que perdimos por el camino fue la exploración con la aeronave. Quizá uno de los momentos más gratificantes de cada entrega era el hecho de hacernos con un vehículo con el que surcar el mundo y poder perdernos por nuevas localizaciones y encontrar otros enemigos extras con los que luchar. ¿Creéis que en la nueva entrega, debido a su carácter episódico, uno de los sacrificados puede ser la exploración en favor de una experiencia más lineal?
I.B.- Justo como he mencionado antes, temo por el momento de la exploración y por culpa del formato episódico. No entiendo muy bien cómo pretenden encajarlo, pero si lo sacrifican habremos perdido una de las mejores bazas de FFVII. Como Square-Enix constató con FFXIII, el formato lineal no funciona dentro de la saga (sudores fríos pensando en pasillos, pasillos y pasillos). Tendremos que esperar a saber más del tema, pero rezo por que encuentren la forma de mantener la exploración en un mapa abierto.
M.G.- Final Fantasy X supo esconder con habilidad esa limitación —creo que buscada— a la hora de explorar con una mayor fuerza narrativa y apoyado por secuencias CG de infarto para la época. FFX Necesitaba la fuerza argumental y marcarte los tiempos para llegarte al corazón y hacer vibrar tus sentidos, no quería que te distrajeras mucho ni alargaras la experiencia con excesivos extras. Creo que en esa ocasión estaba todo pensado así y el resultado fue sobresaliente. El trailer del remake nos muestra pequeños fragmentos de exploración a escala menor, pero creo que, si el concepto es ampliar la experiencia, no deberían olvidarse de darnos cierta libertad de exploración a bordo de esos vehículos maravillosos. Todo depende de lo que Square quiera transmitir: cierta libertad que realmente magnifique un mundo ya de por sí increíble, o un desarrollo más lineal y con un argumento de peso que nos haga sumergirnos aún más en las sensaciones que propone. Cada opción tiene sus ventajas, pero creo que al ser episódico y obligarnos a estar tiempo sin el siguiente capítulo, los señores de Square-Enix nos van a regalar cierta libertad y algunas dosis de desafíos extra a la altura de las circunstancias.
A.S.- Vuelvo a sacar a colación el maravilloso Life is Strange de DontNod. En dicho título, no se nos permite explorar grandes extensiones de terreno, pero sí de manera intensiva cada habitación, cada pasillo y cada casa. Yo quiero eso para FFVII, quiero explorar cada barrio individual de Midgar para conocer bien a sus gentes. Esa nueva narrativa que tiene que traer el remake debe estar íntimamente ligada a sus escenarios. Estos tienen que saber contarnos cosas y, capítulo a capítulo, espero que sepan hacerlo. Quiero explorar Wutai a una escala real, quiero ver la habitación de Yuffie, quiero conocer sus hobbies explorando su hogar. Esto no se podía hacer con el aspecto gráfico de PSX, pero sí con el propuesto para esta reedición. Esta idea encaja a la perfección con una serie de juegos capitular.
Hablando de Final Fantasy X, la supresión de la aeronave para desplazarnos habilitó una estructura narrativa basada en un viaje forzado de sus protagonistas. Se empleó la agobiante linealidad para explicar el destino de Yuna a través de las reglas de juego.
P.- Por último, FFVII es algo de muchos de nosotros conservamos como oro en paño en nuestras casas. Para mí, por ejemplo, fue el primer JRPG al que tuve acceso y, desde entonces, este género se ha convertido en uno de mis fetiches por excelencia. Al igual que vosotros —imagino—, he fantaseado durante años con la llegada de un remake y de cómo me gustaría que fuese. Creo que no se me ocurre mejor forma que esta esperada versión para cerrar la Compilation of Final Fantasy VII. ¿Qué ha significado para vosotros Final Fantasy VII? ¿Qué esperáis y qué elementos consideráis inalterables del original?
I.B.- Aunque para mí no fue el primer RPG, y mi primer contacto con la saga fue FFVIII (aunque lo terminé después del VII), es cierto que esta séptima entrega me marcó de por vida. Nunca creí que un juego pudiera ofrecer tanto, pudiera conseguir una inmersión tan profunda y tocar temas tan complicados. Para mí fue un antes y un después, y en su honor me tatué el lobo de Cloud (que muestra en su diseño de Advent Children). No en vano es mi saga favorita. Cuando me enteré de que por fin veríamos un remake, realmente no me alegré. Mi afán conservador de recuerdos me hizo ser bastante reticente a la idea de volver a ver una de mis joyas videojueguiles con otro aspecto y otra forma. Pero poco a poco me hice a la idea y efectivamente ardo en deseos de volver a jugarlo.
Espero un FFVII pulido, mejorado, lleno de guiños al original, pero también un FFVII en el que se vea una madurez, una nueva tecnología puesta en función de una historia colosal, y no a la inversa. Los mismos personajes, incluidos los opcionales como Vincent y Yuffie, la historia intacta, el apartado sonoro y, por supuesto, mis queridos chocobos (ver el Gold Saucer remasterizado y ¡a Cloud vestido de mujer!), es lo que les pido. Que de verdad remastericen y que no hagan un batiburrillo para sacar algo comercial. FFVII nunca fue comercial, y por eso ahora es un juego de culto.
M.G.- Recuerdo esa etapa como una especie de maravillosa ensoñación en la que pude disfrutar día a día, semana a semana y mes tras mes de la versión japonesa, americana y después PAL. Fue como saborear la experiencia de juego en imágenes y audio con la versión japonesa, dejando volar la imaginación, para después caer en las redes de la versión USA y sumergirme en un verdadero paraíso de emociones y sensaciones. Sin duda fue el punto de inflexión entre los RPG clásicos y los de nueva generación de aquel momento, la llegada de los polígonos al género y la magia de un formato CD en pleno apogeo para dar rienda suelta a secuencias de vídeo impresionantes que ocupaban muchos megas de memoria. Fue como saltar desde un puente a un tren de gran velocidad en marcha, un tren que iba directo a Midgar.
Del remake espero que haga orbitar a mi alrededor la mayor parte de recuerdos posibles del juego original: que me ponga la carne de gallina, me produzca escalofríos, me deje alguna noche casi sin dormir y haga brotar las lágrimas, como hizo en su día el original. Es difícil que ocurra con la misma intensidad y sorpresa, pero confío plenamente en ese equipo comandado por Nomura, Kitase y Nojima, que en su día fue capaz de hacernos vivir en otro mundo durante largo tiempo sin importarnos casi lo que sucedía en la vida real. Estoy convencido de que van a actualizar el mito como se merece, porque gracias a eso podrán perpetuarlo aún más.
A.D.- Final Fantasy VII no fue mi primer JRPG, pero sí uno de los más significativos en mi vida. Lo que más me fascinó del título fue su capacidad de entregar juego, una vez finalizada la campaña, y precisamente eso es lo que espero de este remake: poder regresar a un mundo ahora más definido, rico y complejo, para explorarlo al detalle. Necesito que me cuenten mejor la vida de Sephiroth, de Hojo y de Lucrecia, necesito conocer a Aerith y cómo reacciona al ver a Cloud tras pasar Zack por su vida y sí, quiero que vuelva el gran misterio: si se puede, o no, resucitar a Aerith.
No considero que nada sea inalterable, tan solo el grueso de la historia y sus personajes, pero más allá de eso, le pido a Square-Enix que trabajen como ellos consideren en su videojuego más recordado. Solo dándole libertad a un creador se consigue que entregue su mejor trabajo.
Fotografía de Alberto Báez Lorrio (Flickr): alberto_baez