Orwell: De héroes y datachunks


NOTA: [Este artículo contiene spoilers del juego]

En una de sus múltiples conversaciones con el periodista Glenn Greenwald, Edward Snowden dice que uno de los condicionantes que le llevó a decidir arriesgar su vida fue que jugaba a videojuegos. Tal y como viene recogido en el libro No Place to Hide (G. Greenwald, 2014), el célebre alertador de la NSA alude, con algo de vergüenza, al mando de la consola como el mejor catalizador del monomito de Joseph Cambell. Con el plástico en la mano, relata, las mil caras del héroe alcanzan todo su potencial al situar al jugador en el centro del conflicto más clásico de todos, ese que enfrenta al impotente individuo contra el inquebrantable poder. Al sentirlo como propio, continúa, uno puede percibir que, por muy chungas que parezcan las cosas, siempre hay elección: agachar la cabeza o luchar por un ideal. Por ello, concluye, jugar le inspiró desde pequeño a ser contestón, a no tomar lo enseñado por absoluto y a crear un relato propio.

Cualquier aficionado al medio puede sentirse identificado con los motivos de Snowden. Mario podría haberse buscado otra chica, el meteorito de Sephiroth podría haber sido problema de otro —de hecho, así lo sentía Cloud—, y la Cacería Salvaje podría haber destruido a una humanidad que no merecía ser salvada. En el reciente Prey (Arkane Studios, 2017), uno de los finales se consigue si pasas de todo, te metes en una cápsula de escape y adiós muy buenas, que se encargue tu hermano, que tú tienes mucho lío. Y en una central espacial en la que hasta tu taza de café puede asesinarte, a ver quién te lo echa en cara. Pero cuando los créditos empiezan a subir, notas que algo no está bien, que en cierto modo esa raza humana en peligro podría tener un futuro asegurado si te hubieses quedado y esforzado un poquito. Te sientes responsable porque todo se ha ido al carajo y no te ha dado la gana evitarlo. Así que cargas la partida y sigues a lo tuyo: salvar el mundo por enésima vez.

En 2016, cerrando poéticamente el círculo, un pequeñísimo estudio publicaba un título inspirándose en la historia de Snowden que, paradójicamente, propone todo lo contrario a sus ideas.

Orwell (Osmotic, 2016) invita al jugador a ser cómplice del sistema. Su trama es sencilla: Bonton, capital de La Nación, en lo que parecía ser una mañana cualquiera, ve su rutina interrumpida por un ataque terrorista de autor desconocido. Para arrojar luz sobre los hechos, el Gobierno pone en marcha el proyecto Orwell, un abusivo sistema de vigilancia absoluta capaz de intervenir toda comunicación que se mueva por las redes nacionales. Por azares del destino, deciden darte todo ese poder a ti, que por una vez puedes quitarte el traje de ídolo, hacerte un cafecito y sentarte en calzoncillos delante de una pantalla para controlar lo que hacen los demás. Es un cambio que de entrada suena bien: es mucho más cómodo esperar a que los demás muevan ficha y dedicarte a reaccionar. Apenas tienes que moverte de la silla, la ubicuidad es tan hermosa como uno habría imaginado y, para conseguirla, solo has tenido que aceptar unos términos de uso sin importancia, como cuando actualizas el iPhone. Marcas la casilla de , pinchas en siguiente y listo, eres Dios en la Tierra.

Pero como ya advirtió el tío Ben, en situaciones como estas uno tiene que andarse con cuidado. Si bien el sistema de juego te impone un par de limitaciones, tu capacidad de afectar en la vida de los pobres mortales de La Nación es tan alta que cualquier decisión puede tener, a priori, consecuencias terribles. Dichas restricciones son, por un lado, que solo podrás manejar metadatos —quién se conecta con quién, desde dónde lo hace, en qué horario, etcétera— hasta que encuentres una causa probable para acceder al contenido de las comunicaciones de una persona concreta; por otro, que los datos por acumular serán previamente propuestos por la herramienta en forma de datachunks, haciéndote ver a los sospechosos como cúmulos de información en vez de personas y reduciendo tu papel al de decidir qué es útil para la investigación y qué no. La pelota está en tu tejado: elige mal y la vida de un inocente podría quedar destruida para siempre mientras el culpable sale de rositas. El poder ilimitado ya no es tan bonito como parecía.

Ya desde que empiezas a construir el perfil y a meterte en la vida de la primera sospechosa, Cassandra, el plano moral comienza a retorcerse y a amenazar con romperse al mínimo golpecito. Poco a poco vas profundizando más en su persona: sus correos electrónicos, sus páginas profesionales, sus redes sociales, sus conversaciones telefónicas y un abultado etcétera. ¿Elegirás esa foto seria y formal del bufete donde trabajaba para coronar su ficha en el sistema? ¿O esa otra en la que tiene el pelo azul y saca la lengua que has encontrado en su porfolio artístico? Aquel incidente que tuvo con la policía hace un tiempo quedó archivado por falta de pruebas, pero eso no significa que no fuese culpable. Dice en su timeline —el equivalente a nuestro Facebook— que odia la violencia, pero en un post antiguo se posiciona fervientemente contra el sistema. ¿Cuál es, entonces, su verdadera ideología? Orwell funciona a partir de absolutos así que, una vez escogida una versión, la otra quedará descartada para siempre. El peso de cada elección se va acumulando en tu espalda y cada vez te sientes más como juez que como simple observador. Te asaltan las dudas. ¿Estás siendo justo?

A partir de Cassandra, se va tejiendo una red de relaciones y los sospechosos van desfilando por la pantalla, muchas veces a tenor de motivos algo laxos. El efecto resultante es que cuanto más se acumulan los datos, más fácil es ver a toda esta gente como una nube de datachunks y menos como individuos con vidas complejas. Líneas de texto que podrías haber escrito tú mismo en tus redes personales son resaltadas por Orwell como dudosas. Además, y paralelamente, no eres una máquina, así que, sin poder evitarlo, empiezas a posicionarte: tomas partido. Ese tío que se comporta como un capullo con todo el mundo podría haber puesto una bomba sin ningún remordimiento. Aquella chica modosita que tan buena relación mantiene con su madre jamás podría matar a nadie. Bienvenido al mundo de la parcialidad mezclada con el exceso de poder, una mezcla peor que un par de cajas de rohipnoles y esa botella de Jack Daniels que guardabas para una ocasión especial.

Los días avanzan y reiteradas explosiones ocupan los titulares de la prensa nacional. Todo el esfuerzo, toda la invasión de la privacidad, todas las líneas cruzadas, para nada. Orwell podría tacharse de juego discursivo, pues su postura frente a la política de superseguridad e intervencionismo post 11-S es bastante clara, aunque deja que sea el jugador el que responda a la pregunta. Es, por así decirlo, una reflexión guiada que pone de manifiesto los fallos del sistema para luego situarte en el centro del escenario, bajo el calor de los focos y cientos de miradas para que decidas si todo debe continuar como hasta ahora o es mejor parar antes de que sea demasiado tarde.

Hacia el último día, se destapa el pastel y el culpable ya tiene nombre, apellidos, cara y motivos. No has servido para evitar el desastre, pero al menos tienes la oportunidad de capturar al susodicho, no sin sacrificio mediante, pues, al fin y al cabo, aquí hemos venido a jugar. Y este es el gran problema de un título que intenta ser más trascendente de lo que consigue. Básicamente, Orwell quiere ponerte en la piel de Snowden, pero se asegura en demostrarte que lo que estás haciendo está mal: tu supervisor acaba siendo víctima del mismo sistema que defiende, una madre soltera muere por tu culpa e investigar a la ministra de seguridad termina el juego al mínimo error. No hay victorias, así que, ulteriormente, tampoco hay dudas: el juego te ha convencido de que una herramienta como la que has estado manipulando no debería existir, pero no te ha dado turno de réplica: solo tienes la opción de sentenciar si todo esto que has estado haciendo es demasiado peligroso para perpetuarse, para lo cual deberás sacrificarte y señalarte a ti mismo como culpable. «Todo es una mierda», dice Orwell, pero al menos en esta ocasión, tu opinión es la que cuenta y tienes la oportunidad de cambiarlo. Gracias a que es un videojuego, importas, por lo que, si te pide, en pocas palabras, que destruyas tu futuro, que pienses en la big picture, ¿qué importa que una delincuente quede en libertad? Es algo asumible en la búsqueda del bien común, supones, y además vas a ser un campeón, así que encoges los hombros y aceptas; tiras de la manta.

Pero, por suerte, tú no eres Snowden. La vida sigue y pronto olvidarás a aquellas personas que juzgaste en última instancia. Quien más y quien menos era culpable a su manera, pero apenas recuerdas sus caras. Al fin y al cabo, todos tenemos algo que esconder y, visto desde fuera, cualquier pequeño detalle puede malinterpretarse. Con toda seguridad, no irás corriendo a borrar tus perfiles de Facebook e Instagram sino que, tras la pantalla final, todo termina y desinstalas Orwell para pasar al siguiente en tu lista pendiente.

Aun así, algo queda inevitablemente en la memoria, ese momento en que te viste reflejado en la nube de datachunks. Quizá tomaste la decisión acertada, si es que existía; quizá podrías haberte esforzado más y al menos habría una huérfana menos en el mundo. Sea cual sea el caso, lo hiciste lo mejor que pudiste y esta vez, literalmente, fuiste un héroe de ficción sentado frente a la pantalla, con el mando entre las manos. Quizá el día de mañana, frente a una adversidad menos obvia, en la que no todos los tiranos tienen cara de borde ni todos los activistas hacen muecas y se tintan el pelo, el recuerdo de este u otro videojuego te impulse a ti también a ser un héroe de los de verdad.

Correcciones a cargo de Raquel Acereda