Peter Gelencser: «The Witcher 3 es tan bueno porque el lore y nuestra pasión por él son enormes e inagotables»


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Peter Gelencser es un fichaje relativamente reciente de CD Projekt RED. Antes de recalar en 2013 en el estudio polaco, el actual Senior Level Designer trabajó tres años y medio en otra gran desarrolladora como Crytek, en Budapest. De Gelencser, sus compañeros destacan la creatividad y eficacia a la hora de resolver los problemas, un sello que ha trasladado a The Witcher 3, el único juego de la franquicia hasta ahora en el que ha trabajado.

El diseño de niveles es una de las claves en el desarrollo de cualquier videojuego. Las mecánicas, la orientación, el arte, la historia… todos estos elementos dependen de un buen diseño estructural de los escenarios. Gelencser nos explicó, entre otras cuestiones, la dualidad de los escenarios en el mundo de Geralt, la complejidad en diseño de interiores y la importancia de conseguir una composición realista en los emplazamientos. «De manera natural», mantra que el húngaro repite constantemente. Así se explicó y así lo trasladaron al juego.

Pregunta- Un buen diseño de niveles te cuenta cómo funcionan las mecánicas, te indica hacia dónde tienes que ir o, incluso, te explica parte de la trama sin palabras. ¿Cómo habéis encarado esto en The Witcher 3?

Respuesta- Pues la fórmula es más o menos lo que acabas de decir. Existen muchos métodos para implementar la historia: depende de cómo utilicemos los ítems, los emplazamientos o el espacio para crear buenas composiciones. Aquí tenemos la suerte de contar con diseñadores de entornos de gran talento, así que la creación de buenos activos con los que trabajar no supone ningún problema. Nos movemos un poco por sensaciones, intentamos meternos de lleno en el lore y, en este sentido, también tuvimos suerte porque el lore de The Witcher permite una gran inmersión y es un lugar agradable. Si consigues llegar a ese punto, todo ocurre de manera natural.

Cuando diseñamos los niveles nos gusta utilizar esta expresión, «de manera natural», porque el mundo de The Witcher tiene su origen en elementos reales. El universo de The Witcher es un lugar hermoso, medieval y con un poco de magia. Todo lo que se ve podría existir, excepto los cristales mágicos de color púrpura (risas), pero lo demás procede de formas de la naturaleza. Por ejemplo, cuando diseñamos los paisajes, comenzamos preparando las montañas, los ríos, los lagos y todos los lugares donde se iban a ubicar los asentamientos, los castillos y demás localizaciones relacionadas con la historia que queríamos contar. En esa fase, nos planteamos qué elementos se iban a percibir con naturalidad. Si fuese un colonizador o un rey, cuál sería el mejor lugar, el más práctico y cómodo para situar un pueblo, un campo, criar el ganado, contar con un buen río para pescar… y así íbamos ubicándolo todo. Por lo general, intentamos no modificar las formas de la naturaleza, sino que, al contrario, modelamos nuestros asentamientos y localizaciones de acuerdo a ellas, de manera que el resultado sea un mundo que funciona con naturalidad.

P.- En la confección de los mapas, ¿qué aspectos hay que tener en cuenta en general? ¿Y en particular para The Witcher 3?

R.- Se trata de un proceso bastante largo con muchos aspectos que se deben tener en cuenta. Lo más importante es contar con una idea inicial de la densidad, esto va a tener una gran importancia en la experiencia de juego final porque es necesario que el mundo abierto del juego sea entretenido. Como jugador, me apetece tener algo interesante de vez en cuando, pero no quiero que me lo impongan constantemente, necesito tiempo. En ese sentido es como lo que ocurre en Navidad: quieres un regalo, pero necesitas tiempo para él. Descubres una localización, te encuentras con monstruos y recibes recompensas —una espada resplandeciente, una armadura, un collar, lo que sea— y entonces te hace falta tiempo para inspeccionar el inventario o para probarlo con otros monstruos. Es necesario organizar bien estos altibajos del ritmo. Para que salga bien, hace falta experiencia en títulos anteriores, en tareas de diseño de juegos, muchas pruebas y muchos comentarios y sugerencias del departamento de calidad. Sin duda, es muy importante y le prestamos una atención constante.

No obstante, y volviendo al tema anterior, dedicamos mucho trabajo a la composición. Si juegas en el mundo de The Witcher, quiero pensar que solo vas a encontrar entornos en los que la calidad sea como la de una postal, y con esto quiero decir que todo esté bien organizado. Dedicamos mucho trabajo y atención a estos detalles porque son muy importantes. Por supuesto que tenemos en cuenta otros factores, pero al empezar a dar forma a un mundo de este tipo todo se reduce a estos dos aspectos.

“Cuando diseñamos los niveles nos gusta utilizar esta expresión, ‘de manera natural’, porque el mundo de The Witcher tiene su origen en elementos reales”

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P.- En The Witcher 3 implementáis muchas técnicas en la composición de la imagen similares a las que se utilizan en la pintura o el cine. ¿Hasta qué punto es importante esto para vosotros?

R.- Puedes recurrir a las normas, pero no puedes limitarte a ellas porque se notaría. No quieres un juego que parezca un juego, lo que quieres es una experiencia, sobre todo cuando cuentas con un lore tan rico como el de The Witcher 3. Quieres que los jugadores se olviden de que se trata de un videojuego, y tienes que tener cuidado con las reglas.

Este es el motivo por el que nos basamos en sensaciones, a la vez que mantenemos ciertas herramientas y normas básicas tomadas del cine, la pintura o la composición —como la regla de los tercios—. Creamos sendas hermosas o diseñamos trayectorias que guían a los jugadores hasta lugares concretos, pero no debe estar todo medido. Por ejemplo, puede que se me ocurra implementar un recoveco extraño simplemente porque es una idea que para mí tiene sentido. Las normas están ahí para ayudarnos, pero no basamos toda la experiencia en ellas porque el resultado sería un tanto sistémico, y nosotros queremos lo contrario, que las localizaciones resulten orgánicas.

P.- Además de las obras de Sapkowski, a nivel visual, ¿teníais algún referente artístico en el que os hayáis fijado?

R.- Básicamente cualquier obra en la que se haya hecho algo parecido. Vemos muchos vídeos, películas y jugamos a una ingente cantidad de videojuegos. Podría decir que la empresa nos permite disfrutar de todo aquello que sea importante en géneros similares. Por supuesto, hemos visto mucho Juego de tronos, El señor de los anillos y todas aquellas obras de calidad que hayan creado algo similar y elementos únicos que tenga la solidez suficiente como para destacar por sí solos. Los observamos, nos sirven de inspiración como solución individual o como experiencia global y, luego, creamos algo propio basándonos en todo aquello que hemos visto por el mundo. Para nosotros, la naturaleza, los lugares reales de la Tierra son nuestra fuente de inspiración más importante, porque la madre naturaleza es insuperable.

“Si juegas a The Witcher, quiero pensar que solo vas a encontrar entornos en los que la calidad sea como la de una postal, y con esto quiero decir que todo esté bien organizado”

P.- ¿Qué papel juega la iluminación en el diseño de niveles de The Witcher 3?

R.- Un papel importantísimo, tanto que tenemos personas que se dedican exclusivamente a la iluminación. El elemento más importante que se puede utilizar en el diseño de niveles creo que es el contraste: la capacidad para comparar cosas y mostrar así el tamaño, la oscuridad y la luz, por supuesto. Cada uno de estos elementos solo tiene valor cuando se compara con otro y la iluminación se alimenta de esta norma básica.

Una buena iluminación sirve para guiar a los jugadores. Ocurre de forma natural, no hay ni que pensar en ello. Los estados de ánimo o los ambientes se basan en la iluminación. Nuestro sistema meteorológico es muy sofisticado y complejo en términos de colores e iluminación; por ejemplo, lo primero que ves en el juego es el amanecer en Huerto Blanco y la iluminación ayuda a que te resulte familiar porque es algo que ya has visto antes y tiene un aspecto fantástico.

P.- ¿Qué ventajas tiene trabajar con una herramienta propia como el REDengine3?

R.- La ventaja consiste en que los programadores la conocen y no dependen demasiado de ayuda externa o, al menos, eso es lo que me gustaría pensar. Nuestras sugerencias se implementan más rápido y pueden adaptar absolutamente todas las necesidades que tenemos. Probablemente sea más trabajo de construcción y mantenimiento, pero al final nos beneficia porque conseguimos exactamente lo que queremos.

P.- The Witcher 3 no ha seguido la estela cross-gen habitual de otros títulos. Supongo que está decisión ha mejorado la calidad del producto final, pero ¿cómo afecta esta elección en cuanto al diseño de niveles?

R.- No sacamos el juego para la generación anterior porque no queríamos arriesgar el nivel de calidad. Esta decisión influye en todo aquello que se puede cuantificar, como es el diseño de niveles. Si queremos presentarle al jugador una determinada cantidad de terreno o una serie de opciones, no podemos superar el rendimiento concreto de la máquina en la que trabajamos. Así que si elegimos un determinado nivel de calidad, no podemos disminuir los requisitos del sistema. Esto afecta al diseño de niveles porque no tenemos que plantearnos ningún downgrade en este sentido. Todo es un poco más sencillo.

“Creamos sendas hermosas o diseñamos trayectorias que guían a los jugadores hasta lugares concretos, pero no debe estar todo medido”

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P.- En un juego de mundo abierto, el jugador puede pasar mucho tiempo explorando el mapeado a su antojo. Fuera de las misiones, ¿cómo se consigue que esto resulte placentero?

R.- Desde el punto de vista visual, hemos creado numerosos entornos y muy diversos para entretener al jugador. En un mundo abierto, el ritmo de los acontecimientos y las posibilidades de interacción son muy importantes. En esencia, el diseño de niveles es un sitio para jugar, ¿no? En este sentido tienes cosas con las que divertirte en cada nivel y vas a tener un montón de oportunidades de hacerlo, como por ejemplo probar los equipos nuevos que vas consiguiendo en los encuentros con los distintos monstruos. Esto es a lo que más atención prestamos, a garantizar que todo aquello que experimentes en el mundo abierto sea variado y tenga una buena base.

P.- A pesar de que hay mucho trabajo a mano en The Witcher 3, supongo que es indispensable la reutilización de activos para cubrir la gran extensión de terreno del juego. ¿Cómo enmascaráis este aspecto a los ojos del jugador?

R.- Con una combinación de varios elementos. En ocasiones, tienes que volver a utilizar mallas simplemente por las restricciones de tiempo o de producción; otras veces sirven para las nuevas ubicaciones igual de bien que para la ubicación original. Contamos con numerosas herramientas para combinar activos e intentamos utilizarlas del modo más creativo posible.

Durante la fase de bocetos, cuando experimentamos con las formas y las imágenes iniciales, comenzamos a planificar con mallas que ya se pueden utilizar y, claro está, cuando creamos mallas siempre intentamos que se puedan reutilizar a varios tamaños, por varias caras y que se puedan combinar con otras. Contamos con colores y materiales específicos para algunas localizaciones, por ejemplo determinados elementos solo se encuentran en Kaer Morhen. Pero, en definitiva, a la hora de definir la calidad de las mallas y los activos, tenemos en cuenta el hecho de que se puedan combinar con facilidad.

“Para nosotros, la naturaleza, los lugares reales de la Tierra son nuestra fuente de inspiración más importante”

P.- En The Witcher 3 podemos tomar decisiones que influyen en el mundo y, dependiendo de la elección del jugador, un mismo escenario puede tener diversos ambientes. ¿Afecta esto al diseño de niveles?

R.- Sí, porque existen restricciones. Una localización no puede tener un aspecto totalmente distinto y esto nos limita. Pero, a la vez, sí que queremos mostrar que tus decisiones afectan a las localizaciones, porque es el modo más evidente de que percibas las consecuencias de tus actos.

Utilizamos muchísimas herramientas y elementos para hacer estos cambios. A veces reorganizamos las localizaciones, las ordenamos e incluimos infinidad de pequeños detalles que sirven para contar una historia. Por ejemplo, si unos bandidos han saqueado un lugar, construimos algunas pistas y ponemos sangre por todas partes. También recurrimos a los diseñadores de juego y de misiones para que incluyan poblados con personas con distintos quehaceres y profesiones que se van a comportar con el jugador de forma distinta.

Por lo tanto, aquí colaboran todas las disciplinas. En ocasiones, incluso la meteorología nos ayuda a transmitir el cambio radical de una localización: reconstruimos la zona, incluimos a distintos tipos de personas, de monstruos… Como decía, participan todas las disciplinas para crear algo distinto y conseguir al final dos lugares diferentes —o incluso más— que te cuentan otra historia, pero siempre en armonía con el resto de localizaciones.

P.- A diferencia de otras sagas fantásticas, The Witcher parece interesada en mostrar un mundo más terrenal, más creíble, ¿es esto cierto? A nivel artístico y de diseño, ¿cómo lo consiguen plasmar?

R.- Desde el punto de vista de los diseñadores, queríamos mantener las proporciones, no queríamos renunciar a ellas por motivos de gameplay. Por lo tanto, había que alcanzar un equilibro entre ofrecer un entorno de juego cómodo y conservar unos tamaños e imágenes que resultasen coherentes. Claro está, hay cosas que tienen que estar desproporcionadas para que el gameplay funcione bien, pero por lo general prestamos atención a que todo tenga el mismo aspecto y genere las mismas sensaciones que en la realidad. Si trabajas así de principio a fin, el resultado resulta familiar y transmite información al subconsciente.

P.- Por lo que comentas, encontráis inspiración en emplazamientos reales, pero concretamente ¿os habéis fijado en algunos exteriores aquí en Polonia o en otras regiones vecinas?

R.- Por supuesto. Al responsable de los entornos le encantan algunas regiones de Polonia que son hermosísimas. Se inspiró en una región denominada Masuria, que es una zona llena lagos y un poco pantanosa. Nos ha enseñado un montón de fotos de muchísimas zonas polacas, no sé como se llaman todas, pero son impresionantes.

Sí, sin duda muchas regiones de Polonia nos han servido como inspiración en los entornos de The Witcher. Cuando necesitábamos algo especial, con características distintas, teníamos en cuenta otras partes del mundo. En cualquier caso, la gran mayoría de las formas naturales y terrenales, prácticamente todas ellas, están inspiradas en lugares del mundo real.

“Había que alcanzar un equilibro entre ofrecer un entorno de juego cómodo y conservar unos tamaños coherentes. Si trabajas así, el resultado resulta familiar y transmite información al subconsciente”

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P.- Por lo que he visto, en el juego se le ha prestado mucha atención al diseño de interiores, ¿cómo se puede contar la historia de un NPC o una familia a través del diseño interior de las edificaciones?

R.- Teniendo en cuenta sus costumbres, la vida diaria de esas personas. Ya contamos con pueblos, animaciones y todo tipo de actividades que podemos asignarles a los NPC, me refiero a acciones que hacen habitualmente como lavar, limpiar, cortar la carne y otras tareas cotidianas. Estas actividades necesitan localizaciones como, por ejemplo, habitaciones específicas y utensilios, y todo esto lo colocamos con cuidado. Por ejemplo, si quieres generar la sensación de hogar, tienes que prestar atención a detalles como que todas las personas de la casa tengan una cama para dormir.

Recuerdo una localización que me encantó diseñar, creo que se llamaba Nowhere Inn en Novigrado. Es una pensión un poco deteriorada para cuatro personas y la dueña es una señora que vive en un entorno difícil. Así que creé un ambiente acorde: coloqué un espejo roto encima de la cama del dormitorio, desperdigué ropa por el suelo y elementos que normalmente están en la cocina. Con todo esto se genera un contraste interesante, por ejemplo, con una pequeña zona de tocador rodeada de carne, ajo y cosas del estilo. Es necesario tener en cuenta este tipo de aspectos cuando quieres transmitir una historia al subconsciente.

P.- ¿Cómo afecta a tu departamento el trabajo en animación, diseño de misiones y gameplay? ¿Cómo es ese trabajo en equipo?

R.- Tenemos la suerte de que el juego nos une. Este es el motivo por el que The Witcher 3 es tan bueno, porque el lore y nuestra pasión por él son enormes e inagotables, y esto ha facilitado la comunicación. No se trata simplemente de acercarse a otro departamento y pedir una animación o una parte de una misión ni de que ellos te pidan algo. En el estudio tenemos un ambiente que se parece mucho a lo que sientes en el juego y que nos facilita mucho las cosas a la hora de pedir lo que necesitamos para una localización concreta. Por ejemplo, para el equipo de misiones era muy sencillo pedirnos localizaciones, solo tenían que decirnos «necesitamos una batalla en Skellige» y con eso solía bastar. Si conozco la misión que nos ha llevado hasta ahí, que viene de tal sitio, que se va a encontrar con una araña en tal localización y sé que a ese diseñador de misiones concreto le gusta cuando hago tal cosa, todo sucede de forma más o menos automática. Por lo tanto, la colaboración entre los distintos departamentos de contenido fluyó con un ritmo natural estupendo durante prácticamente todo el desarrollo.

Los programadores ya son otra historia, son el mal (risas). Tienen los pies en la tierra y están mucho más centrados en la realidad, para ellos todo es muy distinto. El diseño de contenidos estaba rodeado por este ambiente mágico.

“Las aventuras de Geralt acaban en esta tercera parte y lo demás lo dirá el futuro. No quiero desvelar nada, pero disfrutamos mucho con el mundo de The Witcher”

P.- The Witcher 3 es sin duda el juego más ambicioso de la saga. A tu juicio, ¿cuál ha sido el mayor reto al que os habéis enfrentado?

R.- Mantener la calidad. Al trabajar en un juego de estas dimensiones, no pude dejar de pensar en que todo saliese bien hasta que estuvo acabado. Al ser tan grande me preocupaba que nos pudiésemos olvidar de algún emplazamiento. Es curioso, en el estudio no hay muchos diseñadores de niveles, tenemos cuatro en total —además de los diseñadores de entornos que crean y pulen las localizaciones—. Yo trabajaba en zonas concretas por lo que no pude visitar todos los lugares del juego hasta el final y esto suponía un reto constante a la hora de comprobar que todo lo que se va haciendo tiene una calidad constante y encaja con el trabajo que hacen los demás. Para mí esta fue la mayor dificultad, pero creo que salió bien.

P.- Aunque no cerráis la puerta por completo, en CD Projekt RED habéis declarado que esta tercera parte finaliza la saga. ¿Qué ha ocurrido? ¿Os habéis cansado de Geralt de Rivia?

R.- Oh, no, no, no (risas).

P.- ¿Os guardáis algún reto para una hipotética cuarta parte?

R.- Hay una cosa que me gustaría decir y es que CD Projekt RED considera que la calidad es el producto más importante que ofrece y The Witcher es un juego con una historia muy densa. En nuestra opinión, una historia solo puede ser buena si está cerrada, si finaliza en un punto concreto. Las aventuras de Geralt acaban en The Witcher 3 y lo demás lo dirá el futuro. No quiero desvelar nada en este momento, pero disfrutamos mucho con el mundo de The Witcher.

TAZA2Traducción de LaMaf / Fotografía de K