Grand Theft Auto V (Rockstar, 2013) tiene versiones en cinco plataformas distintas, ha vendido más de 80 millones de copias desde su salida en PS3 y Xbox 360, en 2013, y supone para su editora, Take Two, un porcentaje considerable de sus ingresos anuales, aún a día de hoy. Según los informes financieros publicados por la empresa: han ingresado 1400 millones de dólares, además ha conseguido ser, en 2016, el sexto juego más vendido entre todas las plataformas. Sin embargo, en su página de Steam hay más de 250.000 análisis realizados por los usuarios y solo un 60% lo ha votado positivamente, lo que le sitúa en la categoría de «variados». Un poco más arriba, en la misma página, se puede observar cómo los últimos análisis positivos de GTA V alcanzan el 18% del total, calificándolo como «extremadamente negativo». PCGamer llamó a esta tendencia review bombing, práctica llevada a cabo por la comunidad de PC para mostrar el descontento de sus usuarios ante ciertas prácticas de las compañías, en este caso Take-Two.
La empresa norteamericana, propietaria de la saga Grand Theft Auto, decidió prohibir el pasado mes de junio la herramientas de mods Open IV (externa a la empresa). Eurogamer.es publicó el 15 de junio que Take-Two obligaba a «cesar su actividad a los creadores del software de mods OpenIV». En el texto se explicaba que, en opinión de la compañía, la herramienta podía permitir a terceros «romper la seguridad del juego y modificarlo de formas contrarias a las que permite Take-Two». Once días más tarde, y gracias a la mediación de Rockstar, se anunció que se había llegado a un acuerdo para permitir la reincorporación de OpenIV.
Al principio, el apoyo a esta medida —calificar negativamente el juego de manera masiva para perjudicarle— fue total por parte de los usuarios. Sin embargo, tras la rectificación, tal vez sea por desconfianza, desconocimiento o pereza, la situación no se ha revertido: los análisis, semanas después de readmitir OpenIV, siguen mostrando el descontento de unos jugadores dolidos. Solo falta ver si con el paso del tiempo esto se olvida y se revierte, aunque otros casos como el de Bethesda no parecen dejar mucho margen a la esperanza.
Los responsables de The Elder Scrolls V: Skyrim, el juego que tras seis años desde su salida se sigue publicando en nuevas consolas, tuvieron la osadía de intentar cobrar a los usuarios por mods que, otrora, habrían recibido gratis. Esta medida planteada en 2015 fue denostada por la comunidad por varios motivos. El primero fue el más evidente: pretendían cobrar por algo que antes los usuarios realizaban y compartían por amor hacia el juego. Nadie pedía los mods, nadie exigía contenido gratuito (a veces con un trabajo extraordinario detrás), sino que surgían casi de manera espontánea.
Bethesda, junto con Steam, vio aquí un filón que no iba a dejar de aprovechar, y comenzó a cobrar por ellos. No solo fue un movimiento impopular, fue también una estrategia terriblemente mal ejecutada. Se escudaron en que se trataba de un modelo que recompensaba a los creadores de esos mods, pero donde Steam y Bethesda además se llevaban una parte del pastel, claro. Se sucedieron las catástrofes y algunos usuarios empezaron a cobrar por trabajos que, en realidad, no eran de ellos. Otros reclamaban cantidades abusivas por contenidos ridículos y, al final, todo se fue al garete. Como si darle una pistola a un mono no fuera suficiente, se la dieron a un mono que presentaba tendencias homicidas, una idea brillante, vamos.
Pasó el tiempo y Bethesda se echó a atrás, con el descontento de la comunidad a sus espaldas y con una mancha en el historial. Pero quien tiene una, puede tener dos. En la conferencia del pasado E3, en su demencial viaje por BethesdaLand, todavía había hueco para un nuevo envite. Con un lavado de cara, y aprovechando la inclusión de mods en la comunidad de consolas, presentaron Bethesda Creation Club. En Forbes, David Thier tituló casi ofendido: «Did Bethesda Just Announce Paid Mods For ‘Fallout 4’ And ‘Skyrim’?». Efectivamente, la compañía se atrevió a anunciar un nuevo modelo para sus mods basado en créditos. No se sabe mucho todavía, pero la comunidad ya tiene los escudos en alto: no pasaron entonces y parece que no pasaran ahora, al menos sin presentar batalla.
No son rebeliones aisladas, el caso de Paradox Interactive deja bien claro que, aunque tu empresa se centre en el mundo del PC, esto no te exime de la posible condena de su comunidad. Reino Unido, China, Brasil y otros muchos países sufrieron una subida espontánea en el precio de los juegos desarrollados por Paradox. Los propietarios de la saga Crusader Kings o Europa Universalis, realizaron subidas de hasta un 40% en países como Rusia. Desde la empresa se explicó que se había hecho de manera intencionada y que atendía a razones de mercado, con el fin de crear una «mayor igualdad de precios» alrededor del mundo. Los usuarios mostraron su descontento a través de los análisis de Steam, sin llegar a los niveles de GTA V, pero colocándole a Europa Universalis IV y Crusader Kings 2 un «mayormente negativos» (solo un 31% y 39% de reviews positivas, respectivamente) y a Stellaris con un «variados» (59% de reviews positivas). La reacción de distribuidora sueca no se hizo esperar y se disculparon públicamente.
Tres casos bastante diferenciados entre sí, pero que ponen de manifiesto una sola cosa: que la comunidad de PC lucha por sus intereses y que ahora tiene un arma para hacerlo. No se trata solo de mods o del precio de los videojuegos, sino que, como destacaron desde PCGamer, las reclamaciones se suceden y tocan todos los palos del producto: los jugadores chinos, por ejemplo, reivindicaron, a través del review bombing, la localización de Nier: Automata en su idioma. Los usuarios de hoy se preocupan por la calidad y denuncian lo que entienden como prácticas abusivas atacando donde duele, en el escaparate de las compañías, dañando su imagen y, por lo tanto, sus futuras ventas. Si algo no gusta, los usuarios visibilizan su descontento latente y, si se trata de un descontento generalizado, tendrá repercusión.