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Aunque en la actualidad Soheyl Mohammad ya no forma parte de CD Projekt RED, los últimos dos años se desempeñó como Senior Animator, animando y supervisando (sobre todo) el trabajo realizado con todos los bossfight de The Witcher 3. No era la primera vez que participaba en un juego potente a nivel gráfico, ya que tenía el bagaje de haber trabajado también en la segunda y tercera parte de otra saga reconocida como Crysis (Crytek).
Mohammad nos resolvió algunas dudas sobre el motion capture y su implementación en las expresiones faciales, y habló de otros recursos como la física del cabello, las animaciones del caballo o la labor con los actores durante las capturas. Teníamos que preguntarle a alguien del equipo como habían encajado las críticas por el supuesto downgrade gráfico y Mohammad, como en el resto de asuntos que pusimos en la mesa, no tuvo pelos en la lengua.
Pregunta- Cuéntanos, ¿en qué partes de The Witcher 3 ha primado el motion capture y en cuáles se ha realizado un trabajo más artesanal?
Respuesta- Fue una decisión que tomamos al principio, utilizaríamos motion capture para las personas y animaríamos a mano las criaturas. Por lo tanto, cuanto más humanos son los personajes, por ejemplo Grave Hag, más se ha utilizado el motion capture, pero los monstruos como el Wyvern o el Grifo se han hecho a mano con distintas preferencias.
P.- Ya suponíamos que no habíais podido utilizar motion capture con las bestias (risas). ¿Qué complejidad tiene el proceso de animación de un monstruo inventado?
R.- Intentas que todo se ajuste a la guía de estilo y, como animador, tiendes a asignar las tareas más complejas a los animadores con mayor antigüedad. Por ejemplo, yo me encargué de los jefes finales y en casi todos ellos soy el que se encarga del motion capture. Para que ese proceso pueda comenzar, hay que partir de un texto, porque el juego se basa en libros que ya estaban escritos, aunque no los sigamos al 100%. Hay muchos lectores y aquí también tenemos fans de Sapkowski que tienden a mantener su mismo estilo, y eso se nota claramente en los diálogos.
En las animaciones hacemos lo mismo, intentamos que no sean demasiado fantásticas. No vas a encontrar animación con poses, esto no es Vanquish, no se trata de ese tipo de juego. Se espera que todo se mueva de una determinada manera para que encaje, por ejemplo, con el estilo de Geralt. Como todo está equilibrado, los nuevos enemigos que se vayan añadiendo tienen que adaptarse a ese equilibrio y cuanto más tarde se agreguen, más tendrán que ajustarse al resto del juego, no se van a crear características nuevas solo para ellos.
Por lo tanto, en este proceso tienen que participar todos los departamentos que sea necesario; no es un proceso sencillo en el que te envían un personaje y tú lo animas. En realidad se parece más a un trabajo detectivesco en el que tienes a la víctima de un asesinato, ves cómo ha muerto, cómo ha llegado hasta aquí y qué va a pasar después con el cuerpo. Los animadores tenemos que hacer toda esa investigación, hablar con los distintos departamentos, hacer que participen todos: desde la física de partículas hasta el audio, pasando por el lore, la historia o las mecánicas para que todo encaje.
“Aunque The Witcher 3 sea algo similar a una producción triple A, en realidad trabajamos con presupuestos de doble A”
P.- En cuanto a las bestias, ¿habéis reutilizado el trabajo previo de las precuelas?
R.- Sí, pero como base. Si os soy sincero, tuvimos algunos problemas para encontrar los archivos fuente del trabajo anterior y, como lo teníamos exportado al juego, diseñamos un método para exportarlo de nuevo a un sistema editable. No obstante, en la mayoría de los casos, al menos en lo referente a los humanos, lo utilizamos solo al principio para poder trazar un concepto rápido de cómo se iba a jugar The Witcher 3. En realidad no lo utilizamos tanto, diría que un 90% son animaciones nuevas, incluso más, un 95%.
P.- ¿Explícanos por qué desecháis el motion capture para las expresiones faciales de los NPC?
R.- La cuestión es que el juego está en distintos idiomas y en cada uno de ellos contamos con un par de segundos en los que debemos alargar la animación. Entonces, por poner un ejemplo, si la cinemática de la versión en japonés dura cinco minutos y la polaca solo dos, adaptamos la animación para que encaje en el diálogo real.
Muchas veces tenemos que grabar de antemano los diálogos y las cinemáticas sin saber exactamente qué van a decir. El sistema facial está vinculado al doblaje y, al alargar las animaciones faciales de determinadas palabras, no acaba de funcionar bien del todo. No obstante, aquí también interviene el presupuesto con el que cuentas y no podemos abarcar todas las lenguas del mundo. Decidimos que, si solo podíamos hacerlo bien en una versión, era mejor no centrarse demasiado en esto.
Creo que el resultado de las cinemáticas ha sido bastante bueno, teniendo en cuenta el volumen de diálogos. Hay que pensar que si se reproducen de principio a fin, probablemente haya más de 50 horas, y si lo comparamos, por ejemplo, con la plantilla que trabaja en una película de Pixar (que dura solo dos horas), son muchos más animadores para trabajar en cada detalle. Aunque The Witcher 3 sea algo similar a una producción triple A, en realidad trabajamos con presupuestos de doble A. Por lo tanto, hemos conseguido este resultado gracias al trabajo duro de los animadores y a la sincronización de cinemáticas.
“En las animaciones, intentamos que no sean demasiado fantásticas. En The Witcher 3 no vas a encontrar animación con poses, esto no es Vanquish, no se trata de ese tipo de juego”
P.- Las animaciones de los caballos nos han parecido una mezcla entre lo visto en Red Dead Redemption (todavía insuperable) y Shadow of the Colossus. ¿Qué opináis al respecto? ¿Os habéis fijado en el trabajo de otros estudios?
R.- Hay algunos elementos que nos sirvieron de inspiración, pero nos gustaría utilizar la palabra «inspiración»…
P.- … por supuesto…
R.- … porque esos elementos solo te sirven hasta cierto punto. Por ejemplo, en Red Dead Redemption no hay peleas cuerpo a cuerpo a caballo, por lo que muchas de sus mecánicas no nos sirven. Lo mismo ocurre con Shadow of the Colossus, Wander rara vez usa la espada, utiliza el arco un par de veces y en esos momentos se convierte en un rail shooter, por lo que las mecánicas son muy distintas. De hecho, di una charla en Suecia sobre este tipo de mecánicas y utilicé Shadow of the Colossus como ejemplo. Hay elementos que no se pueden utilizar en otros juegos y tienes que asumir las desventajas. Por ejemplo, en The Witcher 3 no controlas el caballo, controlas a Geralt que, a su vez, controla al caballo y eso provoca una especie de desfase temporal en el sistema, por lo que habrá movimientos que el caballo no haga bien. Probablemente habéis leído las críticas sobre el pathing del caballo —que es una de esas cosas—, si no sabes qué es lo que hay en el camino, el pathing no va a ser correcto.
Los caballos se añadieron en una fase ya avanzada del desarrollo, fue más o menos durante el segundo año de desarrollo cuando decidimos que definitivamente necesitábamos un caballo. The Witcher 3 es enorme y atravesarlo a pie no era viable, así que después del caballo llegaron los barcos porque queríamos minimizar los desplazamientos rápidos.
La inspiración para el caballo y su mecánica proceden de diversos juegos, pero lo hemos adaptado a nuestro personaje central. Por ejemplo, queríamos que Geralt se moviese muy rápido así que intentamos que el proceso de subir y bajar del caballo fuese muy fluido y no resultase demasiado torpe. Era importante para nosotros y es algo que no tienen otros títulos. No estoy diciendo que sea único per se, pero sí que lo hicimos a medida para que se ajustase al estilo de nuestro juego. Le voy a contar a la animadora que se encargó del caballo que habéis hecho esta comparación con Red Dead Redemption y Shadow of the Colossus porque seguro que le gustará saberlo ya que, probablemente, sean dos de sus juegos preferidos.
“El proceso de animación se parece más a un trabajo detectivesco en el que tienes a la víctima de un asesinato, ves cómo ha muerto, cómo ha llegado hasta aquí y qué va a pasar después con el cuerpo”
P.- La tecnología ha avanzado mucho en los últimos cuatro años, ahora las animaciones pueden transmitir mejor el lenguaje corporal y las expresiones faciales, ¿el nivel de exigencia cada vez es más alto? ¿Cómo se han implementado las animaciones para que sean creíbles para el jugador?
R.- Para ser sincero, soy muy quisquilloso. No creo que hayamos alcanzado el nivel que queríamos, pero hemos estado cerca. Los usuarios no son a los únicos a los que les preocupan cosas como un downgrade, porque nosotros queremos ofrecerles siempre la mejor calidad posible. Sin embargo, nos vemos obligados a trabajar con lo que tenemos. La credibilidad de las actuaciones es mérito de los actores de doblaje y de nuestro director de audio que les pide una buena interpretación, ahí es donde nace la credibilidad. ¿Puedo hacer spoilers?
P.- Sí, sí, claro.
R.- Todo lo que ocurre con el Barón Sanguinario, el bebé y el aborto no habría sido creíble si no hubiésemos tenido un actor que sonase tan natural. Esto es algo que se aprecia con claridad, se pueden conseguir muchísimas cosas cuando los actores de doblaje son buenos. Pensemos, por ejemplo, en Metal Gear Solid, la historia es una completa locura, pero funciona para Snake, al igual que la historia de The Witcher 3 funciona en el caso de Geralt. Se supone que Geralt tiene que ser un poco menos emotivo a causa de los mutágenos y esto también se adapta bien en las interpretaciones. Podríamos hacer que los personajes tuviesen muchas más emociones, se riesen o bailasen, pero este no es el objetivo del juego, así que nos centramos en otros aspectos.
Creo que en este sentido hay un problema con las exigencias. Ahora no solo se exige que el personaje principal sea perfecto, sino que también lo sea el resto de los NPC. Por lo general, clasificamos a los personajes en función de su importancia: tenemos personajes de nivel A, que sería nuestro actor principal; de nivel B, que serían aquellas personas con las que interactúa el actor principal; y de nivel C, que se quedan en un segundo plano y no interactúan nunca con el jugador. Lo que los jugadores demandan es que los personajes de nivel C se parezcan a los nivel A, que puedas acercarte a ellos, hablar, comprar cosas en las tiendas, etcétera. Es evidente que los jugadores y los fans disfrutan mucho con estos detalles: van hasta Novigrado donde hay miles de cosas que hacer, hay niños bailando, gente del pueblo echando pestes del rey y personas que se acercan, les preguntan dónde han oído todas esas sandeces y les mandan callar. Hay tantos personajes que no es posible el mismo nivel de detalle. Si el personaje es de nivel C, lo más probable es que vaya a estar ahí sin hacer nada.
No obstante, en CD Projekt no permitimos determinadas situaciones. Por ejemplo, cuando un personaje utiliza una pala, nos aseguramos de que haya algo en la pala. Quizá no podamos modificar el entorno por las limitaciones físicas, no es un Minecraft, pero sí prestamos atención a ese nivel de detalle porque eso es lo que los jugadores piden cada vez más.
“En The Witcher 3 no controlas el caballo, controlas a Geralt que, a su vez, controla al caballo y eso provoca una especie de desfase temporal en el sistema”
P.- El cabello siempre ha sido un aspecto difícil de replicar en los videojuegos y los resultados en The Witcher 3 son de lo mejor que hemos visto en la presente generación. ¿Qué proceso han seguido y qué tecnología hay detrás?
R.- Utilizamos la skin APEX para las barbas, entre otras cosas, y nos ha permitido mantener la uniformidad entre el comportamiento del vello facial y el de otras partes del cuerpo. En el caso del cabello, se trata literalmente de un tipo de malla diferente y no queríamos el clásico efecto plano porque nos interesaba mantener el volumen todo lo posible. Lo que ocurre con el pelo es que tiene un volumen determinado y normalmente, cuando te mueves no se deforma, no es como la ropa, hay que hacer cálculos distintos.
Por supuesto, se dieron muchas situaciones en las que necesitamos simulaciones físicas. Esto es genial porque como animadores no nos tenemos que preocupar demasiado del pelo, ya que el resultado es más o menos automático. En general, estamos muy satisfechos con como implementamos el movimiento del pelo. Creo que debe reconocerse el mérito de los artistas técnicos y los modeladores, así como de los programadores de físicas que hicieron posible tener tantos cálculos físicos a la vez. Además, no solo es el pelo, hay muchos otros elementos basados en propiedades físicas, como los árboles, por ejemplo.
P.- Queremos que quede claro que la siguiente pregunta no afecta exclusivamente a su departamento, pero teníamos que hacérsela a alguien, ¿cómo se recibió en el equipo la polémica sobre el supuesto downgrade gráfico?
R.- El metraje de The Sword of Destiny no fue algo que encargásemos a otros estudios, tipo Pixar o algo así, se trataba de nuestro motor y de nuestros activos. Por lo tanto, ese temor a una conspiración no tiene sentido. Teníamos ese nivel, el único problema es que con las restricciones de la generación actual, nos vemos obligados a retroceder en el trabajo con los gráficos. Podemos conseguir una calidad altísima, pero como no está optimizada tenemos que dar marcha atrás.
Creo que en ese momento hicimos ciertos pronósticos que estaban un poco equivocados respecto a la potencia que se podía obtener, este tipo de pronósticos son muy complicados. Pero, en mi opinión, no hay nadie en el estudio que considere que intentásemos engañar a la gente de forma deliberada. Enviábamos constantemente a los medios y a los críticos copias de los avances y les mostramos los gráficos reales. Las actualizaciones eran continuas. Todo el mundo se queja de que los gráficos no son los mismos que los de un vídeo de hace tres años. Hemos enviado más de 40 vídeos en los que se apreciaban los gráficos del motor actual y, a medida que se aproximaba la fecha de lanzamiento, cada vez se parecían más al juego definitivo. Yo diría que, probablemente, hace ya año y medio que enseñamos el tipo de nivel gráfico que iba a tener el producto final. Bueno, las fotografías fijas están un poco más embellecidas, pero eso ocurre siempre, quieres una imagen con la que puedas hacer un póster.
En cualquier caso, nadie del estudio piensa que hayamos mentido ni que nos hayamos comportado mal; en realidad, nos sentimos un poco avergonzados de no haber podido cumplir las expectativas de más jugadores. No obstante, si pensamos en otros títulos y en lo que sacrifican por cuestiones de arte o de gráficos —y probablemente sea el único que piensa así—, casi no son ni juegos. Tienes que encontrar un equilibrio entre todos los aspectos, tienes que ofrecer resultados y hacerlo lo mejor posible para tus fans, esto es lo más importante. Tenemos que optimizar el trabajo y eliminar aquello con lo que no podemos obtener una buena calidad. En este aspecto, también son importantes los recursos. Está claro que no tenemos la mano de obra de Naughty Dog ni nada que se le parezca. Para ser sincero, también creo que en el sector, CD Projekt RED es uno de los pocos estudios que está poniendo todo su empeño en no hacer comentarios ni pronósticos que no conduzcan a nada. Estamos intentando trabajar duro para que nuestros seguidores crezcan porque así es como sobrevive la empresa. No es casualidad que incluyésemos en la caja una notita que ponía «gracias», es que realmente lo sentíamos así.
“Nos vimos obligados a bajar al nivel de las consolas, en este sentido no hay que andarse con medias tintas: la potencia de los PC es inmensa y en dos años lo va a ser todavía más”
P.- Suponemos que uno de los aspectos más complicados en el trabajo de animación es que se complemente correctamente con el gameplay. Los combates son un buen ejemplo, ¿qué es lo más difícil en este sentido?
R.- ¿Habéis utilizado el último sistema de combate del parche 1.07?
P.- Sí, así que sería interesante que nos explicases por qué tomasteis esa decisión.
R.- Lo mejoramos porque los jugadores se quejaban de que era demasiado brusco. Con la actualización, ahora tenemos un sistema de movimientos que es totalmente nuevo, aunque opcional. Puedes elegir todavía el sistema antiguo, pero se nota la diferencia.
P.- ¿Nos podrías explicar un poco más esas diferencias?
R.- Hemos intentado utilizar los activos antiguos lo máximo posible y lo hemos hecho, básicamente, para que tengas mucho más control sobre Geralt, porque antes había un poco de retraso en la respuesta, algo que era inevitable.
En ese sentido, sabemos que el juego siempre se puede mejorar. Todavía nos da la sensación de que podíamos haber hecho mucho más y que seguimos pudiendo hacer mucho más, pero hay limitaciones. Aunque nos complace que el nivel de calidad sea bueno para la mayoría de jugadores, nosotros no siempre estamos contentos con la calidad obtenida. Es increíble, por ejemplo, que tengamos un mando con tantos botones y que, sin embargo, te hagan falta todavía más botones para seguir asignando acciones. Nos gustaría que todo el mundo pudiese tener 15 botones más, incluso un pedal como en los coches (risas).
P.- En cualquier caso, la pregunta no era una crítica.
R.- Agradecemos las críticas, nos gusta que la gente se lo pase bien con nuestro juego, pero queremos mejorar. Así que no dudéis a la hora de comentarnos aquello que no os gustó tanto, explicadnos los motivos y nosotros intentaremos solucionarlo. Por ejemplo, teníamos un grupo de fans que eran daltónicos y estamos trabajando en ello. Nos basamos en los comentarios y las sugerencias, escuchamos a los fans, tenemos foros, redes sociales y hacemos todo ese trabajo después de que salga el juego. Y gratis (risas).
“Si lo sacásemos solo para PC no podríamos recuperar el dinero y los recursos invertidos, y el siguiente título tendría todavía menos medios”
P.- A nivel artístico, el carácter de cada personaje principal es muy importante para que percibamos coherencia, ¿cómo es el trabajo con los actores en este sentido?
R.- Trabajamos con una actor de motion capture muy famoso, Maciej Kwiatkowski, que ha colaborado con nosotros desde el primer The Witcher. ¡Es Geralt literalmente! No tuvimos que enseñarle nada, Kwiatkowski ya encajaba con lo que queríamos y todo funcionó muy bien. Tuve la oportunidad de trabajar con este mismo actor en Inglaterra, cuando estaba en Crytek. Kwiatkowski es muy conocido en toda Europa, le envían a todas partes, participa en películas como doble, dirige un grupo de especialistas y se encarga de formar a los más jóvenes. Lo mismo ocurrió con los actores de doblaje. Contamos con muy buenos profesionales y luego los dirigimos lo mejor que supimos.
En el caso de Geralt y sus movimientos, nos dedicamos al ensaño y error. Probábamos todo lo que nos daba tiempo, lo metíamos en el motor, comprobábamos si funcionaba y luego comentábamos el resultado con el actor. Le decíamos, por ejemplo: “tus movimientos han quedado así y este hombro está un poco torcido, nos gustaría que lo cambiases…” El principal problema que teníamos con los actores es que no disponíamos del espacio suficiente para la motion capture y continuamente teníamos que salir a grabar fuera de la ciudad y eso lo retrasaba todo. Tras The Witcher 3, hemos realizado inversiones en este campo y a partir de ahora ya será mucho más fácil resolver este tipo de situaciones.
Tienes que rodearte de personas que tengan ganas de hacer el trabajo, si están motivados no va a ser necesaria tanta disciplina. Por experiencia, sé que es más fácil trabajar con actores cuando despiertas su parte más emotiva y consigues que comprendan al personaje y que lo transmitan. Para alguien como Kwiatkowski , es natural, lo lleva haciendo más de cinco años. Geralt de Rivia tiene mucho que ver con el manejo de la espada y él es una especie de maestro de armas.
“Lo del downgrade le va a pasar a cualquier juego que, además de PC, salga para las consolas, salvo que empieces a hacer cosas raras como bajar la resolución, poner una franja negra, seguir una trayectoria muy lineal o incluir quick-time events…”
P.- ¿Qué limitaciones concretas encontráis por el hecho de que The Witcher 3 implemente un mundo abierto?
R.- Las limitaciones están más relacionadas con lo que encajaba o no en el lore y la historia. Había un par de cosas que no íbamos a hacer. No queríamos ningún personaje que fuese solo bueno, tenía que ser malo en cierta medida también porque todos tenemos dos caras, dos lados como mínimo. Así que cuando creas un personaje nuevo, e intentas que las cosas vayan por una cierta dirección, es necesario que encaje con el resto del universo y esto limita un poco lo que puedes hacer. Por ejemplo, no hay ninguna bestia que hable, tenemos criaturas que están malditas y que pueden hablar y ese es un factor limitante. Tenemos que respetar determinadas reglas. La magia no sucede siempre del mismo modo, las señales no son brujería y las hierbas no son necesariamente químicas, pueden ser mágicas, así que hay que ponerse límites para saber hasta dónde llegar. Por ejemplo, cuando estábamos creando al último personaje del juego, teníamos que tener en cuenta que no tenía superpoderes, en realidad residían en su espada. Para verificar todo esto, hay que ir al lore y a la historia, lo demás es solo tu opinión. Es como una burbuja, intentas llenarla con todo lo que puedes, pero con cuidado de que no estalle. Creo que eso es lo que intentamos hacer, pero siempre dentro de la burbuja. No sé si es una imagen demasiado vaga…
P.- … Es una buena metáfora. Y en cuanto a las plataformas, es la primera vez que lanzan el juego simultáneamente en PC y consolas, antes sugerías que os había limitado este aspecto, ¿de qué manera?
R.- Sin duda. Primero hay que tener presente una cuestión: si echamos un vistazo a las ventas de PC y a las ventas de consolas, se puede trazar con claridad la curva prevista. Esto quiere decir que si lo sacásemos solo para PC no podríamos recuperar el dinero y los recursos invertidos, y el siguiente título tendría todavía menos medios. También se trata un poco de esto, de invertir dinero. Así que nos vimos obligados a bajar al nivel de las consolas, en este sentido no hay que andarse con medias tintas: la potencia de los PC es inmensa y en dos años lo va a ser todavía más, ¿cómo van a llegar a ese nivel las consolas? Lo que tenemos que hacer como diseñadores de videojuegos es concentrarnos en el juego y en su valor, y eso es lo que estamos haciendo.
De todos modos, siempre va a haber personas que se quejen sobre la velocidad de los fotogramas y, después de todo, tienen derecho a quejarse, pero si piensas en que también se quejan del downgrade gráfico… Sí, hay un downgrade, pero también se ha reducido la velocidad de los fotogramas. Imagina cómo sería The Witcher 3 si se utilizasen los gráficos que reclaman: no funcionaría, o sí, pero conectando dos consolas (risas). En la empresa en la que estaba antes solíamos bromear con lo de conectar dos Xbox 360.
Para The Witcher 3 teníamos que ir en esa dirección y, por lo tanto, tomamos la decisión consciente de que, para que funcionase igual de bien en ambas plataformas, había que retroceder un poquito. Esto le va a pasar a cualquier juego que salga para estas consolas, salvo que empieces a hacer cosas raras como bajar la resolución, poner una franja negra, hacer que el juego siga una trayectoria muy lineal o incluir quick-time events… Vas a tener unos gráficos preciosos, eso sí, pero una historia terrible y nosotros no lo vamos a hacer. No me sorprendería que si la Nintendo mejorase sus gráficos en algún momento, y fuesen equivalentes a los de PS4 o XBox One, intentásemos sacar juegos para ellos también.
P.- Interesante…
R.- … Por cierto, tenéis que ver las covers japonesas de The Witcher 3, son increíbles. Ahí tenemos otro mercado y, por desgracia, ese tipo de consolas (salvo PS4) no se venden tan bien. Hay mercados diferentes que están por explorar; yo no tomo decisiones comerciales, pero está claro que todos estamos obligados a hacer esto si queremos sacar un triple A, salvo que llegues a un acuerdo con una editora.
P.- En estos momentos, ¿en qué está trabajando en su departamento? ¿Han detectado algún error que piensan solucionar con algún parche?
R.- Durante el desarrollo de The Witcher 3 nos aseguramos de trabajar en todo lo que no fuesen los DLC. Es decir, no hay activos que ya estuviesen hechos y ahora tenemos una razón legítima para cobrar por el nuevo contenido. Las expansiones van a tener una cantidad muy importante de gameplay. Bueno, os puedo hacer un poco las ganas y deciros lo que opino del trabajo que estoy haciendo. Estoy trabajando en un personaje que no se había visto hasta ahora y al que se le vinculan ciertas características técnicas. Estamos colaborando de forma muy estrecha con el diseñador de niveles para crear una situación perfecta. No sé qué van a hacer con él en términos de marketing, pero podría ser un personaje muy importante para la expansión. Me lo estoy pasando genial porque es increíble. Es como la burbuja que comentaba antes, se trata de hacerla más grande, pero sin que estalle. Estoy deseando verlo en acción. Siento haceros la boca agua, vais a tener que esperar (risas).