De acuerdo a la Real Academia de la Lengua Española la palabra «tríada» alude a un conjunto de tres objetos o sujetos estrecha y especialmente vinculados entre sí. Un vínculo tríadico representa una estructura de pensamiento particular y específica que agrupa de tres en tres diversos conceptos. Nuestra dilatada historia universal nos ha dado miles de ejemplos de esta organización en todo tipo de contextos.
En el mundo antiguo, las clases se dividían en tres grupos –oratores, bellatores y laboratores-, división que bien podría traducirse en nuestra sociedad contemporánea en ricos, currantes y curritos. En un ámbito puramente filosófico y doctrinal, buena parte de los conceptos expuestos por centenares de pensadores a lo largo de la historia se ajustan a esta organización tríadica. Desde la antigüedad clásica se han distinguido tres partes del hombre –soma, psique y neuma– y numerosas religiones abrazaron el modelo como herramienta de identificación de las figuras clave de su mitología. Desde los egipcios y sumerios hasta el cristianismo, pasando por celtas, griegos, romanos, mayas o hindús; la repetición del patrón es una constante. En el ámbito científico existen tres reinos, el animal, vegetal y mineral. Incluso cada vez que leemos un libro o vemos una película nos exponemos al modelo, expresado a través de la estructura tradicional del discurso creativo: planteamiento, nudo y desenlace.
Sin embargo, a muchos de nosotros la palabra «tríada» nos evoca indefectiblemente ciertas organizaciones criminales de origen asiático, en su mayoría procedentes de China. Originarias de Taiwán y Hong Kong, se extendieron velozmente por todo el mundo en la denominada edad dorada de la corrupción china (década de los 70), formando estructuras jerárquicas de gran solidez en ciudades de Estados Unidos como Nueva York, L.A. o Detroit y también europeas como Múnich, Londres o Milán. Incluso nuestro territorio nacional acoge en la actualidad a «14 kilates», una de las bandas más peligrosas de la mafia china, forzada a abandonar su centro neurálgico en Ámsterdam ante la presión de la justicia. Estas organizaciones basan su negocio en diversas a la par que lucrativas actividades, algunas totalmente legítimas (producción textil y exportación de toda clase de inverosímiles productos a ridículos precios) y otras que no son especialmente bien consideradas en las sociedades modernas (extorsión, falsificación de documentos, tráfico de personas, blanqueo de dinero, narcotráfico e incluso muertes por encargo). Sin lugar a dudas, una excelente carta de presentación.
El sistema de organización de dichas bandas dista mucho del aplicado por las mafias occidentales. Se trata de un modelo jerárquico en el que se organizan grupos de personas, de las cuales solo una de ellas está conectada con otros grupos de la organización. Esto hace que no todos los miembros del clan se conozcan entre sí, lo cual resulta una técnica bastante inteligente y de extremada utilidad ante eventuales investigaciones policiales. Y estos grupos siempre están formados por tres personas, de ahí que popularmente a la mafia china se le denomine genéricamente «las tríadas».
Trabajos forzosos
Sin duda, este universo delictivo resulta sumamente interesante para la creación de obras de ficción. El cine asiático, a través de autores como Johnnie To, Wilson Yip o Takashi Miike ha hecho uso recurrente de las temáticas y ambientes que caracterizan el día a día de estas organizaciones. Escenarios también explorados con frecuencia en el mundo gamer y que entre otros muchos ejemplos dieron lugar a la memorable saga Yakuza (Sega, 2005), ambientada en la mafia japonesa.
Square-Enix era consciente del potencial que ofrecía esta ambientación, y es por eso que no dudó a la hora de apostar por Sleeping Dogs (United Front Games y Square-Enix London, 2012). El juego nació como una nueva entrega de la saga True Crime, licencia que se presentó en la sexta generación de consolas domésticas como una alternativa dentro de un género en alza, el sandbox criminal, pero esta vez visto desde el otro lado: el de los agentes de la ley. True Crime: Streets of L.A. (Luxo Flux, 2004), alcanzó el unánime reconocimiento de crítica y público gracias a la frescura de su planteamiento, un apartado técnico bastante resultón para la época, la existencia de diversos caminos (y finales) en el desarrollo de la historia principal y, fundamentalmente, la variedad de encargos y misiones que ofrecía al jugador. Su continuación, True Crime: New York City (Luxo Flux, 2005), no corrió la misma suerte, ya que a pesar de contar con una recreación detallada de la Gran Manzana y un apartado audiovisual muy llamativo, fue un título intergeneracional que no terminó de cumplir las expectativas en ninguna de las plataformas para las que fue lanzado. Un título que se vio terriblemente lastrado por las urgencias impuestas al estudio californiano para terminar el producto de cara a la campaña navideña.
Corría el año 2009 cuando True Crime: Hong Kong se anunció por primera vez, pero su futuro estuvo en el aire durante mucho tiempo. Los constantes retrasos y el creciente presupuesto de desarrollo llevaron a Activision a cancelar el proyecto dos años más tarde, temerosos de que el producto final careciera de la calidad necesaria para competir en el superpoblado género sandbox, que vivía su momento de mayor gloria. Sin embargo, seis meses después, sería Square-Enix la que adquiriera los materiales de desarrollo, comprometiéndose a terminar el juego a través de la desarrolladora United Front Games. Finalmente, el programa veía la luz en el verano de 2012 con el definitivo título de Sleeping Dogs, cambio de nombre motivado por la negativa de la compañía japonesa a pagar los derechos de imagen a Activision.
El punto de partida es el regreso del ex policía Wei Shen a su Hong Kong natal tras un período en San Francisco viviendo el sueño americano. Como ayudante de la policía hongkonesa, se ve involucrado en una operación encubierta que acaba mal, obligando al protagonista a aceptar un peligroso caso cuyo objeto es poner fin a las tríadas desde dentro. Para ello recorrerá los ambientes más sórdidos y conflictivos de la capital china mientras asciende en la escala jerárquica de los Sun On Yee.
El mafioso chino como héroe
Una vez presentado el punto de partida argumental y las dinámicas jugables básicas, Sleeping Dogs ofrece un modo principal que nos conduce placentera y progresivamente por una serie de variadas misiones en las que, poco a poco, iremos ganándonos la confianza de los peces gordos de la organización. Formando una tríada de bajo perfil con un viejo amigo de la infancia, Jackie Ma, y su contacto Winston Chu, las primeras horas sirven como tutorial de las diversas mecánicas que deberemos emplear para completar una historia de mafia china llena de acción, intrigas y, sobre todo, complicaciones.
Para dar consistencia argumental al guión, el juego se apoya en algunos personajes memorables, como el calculador «Dog Eyes» Lin, el desleal y manipulador superintendente Pendrew y, por encima de todos, el sabio Uncle Po, patriarca del clan. Y es que uno de los puntos más interesantes de Sleeping Dogs es su aproximación realista al género criminal en lo que respecta a la historia principal y la construcción de los personajes. La traición y el honor son temas demasiado serios como para dar lugar a frivolidades. En este sentido es evidente que bebe de diversas fuentes de inspiración procedentes de la industria cinematográfica. Nuestro rol como policía encubierto y la creciente sensación de ser presos de las ambiciones de otros recuerda enormemente al guión de la excelenteInfernal Affairs (Andrew Law & Siu Fai Mik, 2002), las persecuciones a pie y emocionantes peleas a Flash Point (Wilson Yip, 2007) y los tiroteos a toda la filmografía de John Woo, así, en general. Sin embargo, es la presentación del mafioso chino como héroe, común en las películas del género, uno de los puntos más brillantes del ascenso de Shen a la cúspide de la mafia china. A lo largo de su periplo, el policía se verá cada vez más metido en los asuntos del clan, estableciendo fuertes vínculos emocionales con sus miembros. La deshonesta actuación de sus superiores le conduce a constantes dilemas morales en los que no siempre será fácil identificar qué está bien y qué mal, siempre tan relativo. Y esa angustia moral la consigue transmitir muy bien al jugador.
La Tríada de la jugabilidad
La jugabilidad de Sleeping Dogs también se basa en un modelo tríadico. Nuestra estancia en Hong Kong mezcla con habilidad momentos de conducción, peleas cuerpo a cuerpo y fases de tiroteos cargadas adrenalina y explosiones. En el planteamiento de cada una de estas áreas es indudable la inspiración en otros juegos, Sleeping Dogs coge prestados elementos y mecánicas aquí y allá. En la presentación de misiones y momentos que pasamos al volante recuerda enormemente a la saga Grand Theft Auto, mientras que el sistema de combate cuerpo a cuerpo nos remite a los Batman de Rocksteady y sus tiroteos a infinidad de TPS que vieron la luz en esta generación. El caso es que el conjunto final funciona.
A pesar de ellos, hay que destacar que ninguna de estas parcelas funciona a la perfección individualmente. En el caso de los vehículos, se ha aplicado un sistema de físicas un tanto extraño y bastante irreal, que no llega a suponer un problema una vez invertidas unas horas en su dominio, pero que debería haberse pulido algo más. A los mandos de todo tipo de vehículos vivimos frenéticas persecuciones policiales, huimos de bandas rivales y podemos participar en emocionantes y bien planteadas carreras callejeras. Además, Shen es capaz de realizar acciones específicas, como robar coches saltando de uno al otro en marcha, disparar cómodamente a las ruedas de otros vehículos persecutores o embestirlos con hábiles maniobras para sacarlos de la carretera, dando lugar a escenas espectaculares.
El sistema de combate es lo suficientemente profundo, con cantidad de movimientos que vamos desbloqueando al completar diversos encargos y encontrar ciertas estatuas ocultas en los escenarios que se visitan en el modo principal. Como experto en artes marciales, Shen hace uso de numerosos recursos: puñetazos, patadas, golpes cargados de gran potencia, agarres, combos, esquivas y demás movimientos clásicos de los beat’em up. En ocasiones tiene que lidiar con grupos de enemigos muy numerosos, donde puede recurrir a ciertos elementos del entorno para eliminar rivales rápidamente. Algunas de estas escenas resultan especialmente crudas, como al pasar la cara de un enemigo por una radial, introducir la cabeza en una pecera llena de pirañas o lanzarle aceite hirviendo al rostro. Sin embargo, el potencial de estas eliminaciones, y también el de los agarres y contraataques, está mal equilibrado y al poco tiempo despachamos matones como pipas en una final del Mundial, lo que no es nada positivo. Tampoco ayuda el hecho de que estos combates carezcan de la fluidez que sí tenían los Batman Arkham, dando lugar a comportamientos y situaciones extrañas en las que nuestro personaje falla al realizar un agarre y se queda paralizado durante unos segundos, en los que con impotencia vemos cómo recibimos estopa de la buena.
El tercer componente de esta tríada jugable lo constituyen las secuencias de tiroteos, que aparecen con cuentagotas y tienen un peso mucho menor que el resto de dinámicas. De hecho, únicamente tendremos acceso a armas de fuego en ciertas misiones, y no podremos conservarlas ni comprarlas en ningún establecimiento. «Las armas no abundan en Hong Kong» advierten a Wei Shen al principio del juego. Sin embargo, nunca llegan a echarse en falta, su aparición siempre tiene sentido en el contexto de la historia y generalmente son secuencias rápidas integradas con naturalidad. Estas secuencias se fundamentan en los elementos comunes a los TPS: enemigos con una limitada inteligencia artificial que se exponen a nuestro fuego como patos de feria, coberturas por doquier, regeneración automática de la salud y bullet-time al más puro estilo Max Payne, por si nos parecía poco. En definitiva, demasiadas ayudas al jugador, que no encontrará aquí reto alguno pero al menos disfrutará de los fuegos artificiales.
La vida en Hong Kong
Sleeping Dogs no exige más de 12 horas para completar su modo principal, y sin necesidad de ir con excesivas prisas, a priori poco tiempo para un juego de estas características. Sin embargo, esta cifra se ve notablemente ampliada en el caso de querer realizar las numerosísimas misiones secundarias, encargos, carreras y desafíos que se dispersan a lo largo de las intrincadas calles de Hong Kong.
Es en las tareas secundarias donde el producto de United Front presenta más novedades respecto a otras propuestas del género sandbox. Entre las misiones secundarias encontramos los casos policiales, que en sí mismos componen una campaña paralela completa, y encargos relacionados con la tríada, que van desde recuperar objetos robados a extorsionar a comerciantes. También podemos cumplir objetivos secundarios policiales, explicitados en cámaras de vigilancia en distintos puntos conflictivos de Hong Kong que primero debemos limpiar de enemigos, para después piratear y finalmente hacer la vigilancia remota, identificando jefes de banda y ordenando su detención cómodamente desde el salón de nuestro piso franco.
Pero eso no es todo. Existen los habituales coleccionables, cuya búsqueda resulta estimulante gracias a las recompensas ofrecidas (nuevos trajes y objetos) y su originalidad, como los pilares para rezar, que incrementarán nuestra salud máxima permanentemente cada vez que completemos un grupo de seis. También ofrece numerosos mini juegos, en los que podemos abrir cajas fuertes, piratear cámaras, colocar micros o triangular señales de móvil para encontrar puntos concretos del mapa, muchos de ellos integrados con naturalidad en las misiones principales. Sleeping Dogs ofrece por tanto razones suficientes para dedicarle bastante tiempo más del que lleva completar la historia principal.
La ambientación es otro de sus puntos fuertes, y hace que a menudo acuda a nuestra memoria un auténtico clásico del sector como Shenmue (Sega, 2000). La permanente presencia de neones multicolores, las numerosas líneas de diálogo en cantonés y sus calles repletas de NPC dotan de vida a una ciudad en la que podemos realizar numerosas acciones cotidianas como ir a comprar ropa, probar las delicias culinarias de los puestos callejeros (disfrutando de las correspondientes bonificaciones temporales de combate), disfrutar masajes con «final feliz», tener citas o hacer algo de lana en las peleas de gallos. Aunque probablemente la actividad más divertida son los karaokes, acertada introducción de un elemento clave en la cultura del ocio chino, presentada en un mini juego al más puro estilo Guitar Hero que nos hará soltar más de una carcajada al escuchar los gallos del bueno de Wei.
El plano de la ciudad no está basado al milímetro en la Hong Kong real, pero recoge muy bien la esencia de la península. Encontraremos céntricos barrios repletos de tenderetes, vendedores ambulantes, puestos de comida callejera, pandillas de breakdancers y pequeños negocios. También zonas financieras de imponentes rascacielos, bellas fuentes y amplios parques; y áreas residenciales, tanto de cubículos de clase obrera como de fastuosas mansiones pertenecientes a los dirigentes de la vida política de la República Popular China. En conjunto, la sensación de libertad y variedad es muy intensa y permite que el jugador olvide otros defectos menores destacados con anterioridad, quedando inevitablemente enganchado al mando hasta exprimir el título, lo cual puede llevarnos unas 30 horas en el caso de querer completar todos los coleccionables, que incluyen un extenso catálogo de prendas de vestir y complementos o un exclusivo garaje de vehículos.
Técnicamente Sleeping Dogs no es un juego puntero y, aunque consigue ofrecer un resultado global bastante aparente, presenta claroscuros. Juega bien con algunos efectos como el desenfoque del horizonte, la lluvia y sus reflejos en el asfalto o los efectos de partículas; pero presenta un acabado muy por debajo de lo visto en otros competidores directos en cuanto a variedad de enemigos, animaciones faciales, sincronización labial e iluminación global. Aun más graves son los problemas de rendimiento, donde hacen acto de presencia el clásico popping y las notables caídas del frame rate en las escenas que ponen más elementos en pantalla. Por su parte, el apartado sonoro presenta un trabajo de doblaje aceptable, con un gran número de líneas de diálogo y donde sobresale por encima de todo la convincente caracterización de Wei Shen por parte del actor Will Yun Lee. Los efectos de sonido a menudo carecen de la contundencia y realismo necesario, mientras que la BSO no incluye grandes y memorables hits, insuficiencias que se subsanan con un amplio repertorio de emisoras radiofónicas (entre ellas, una de música clásica que es una delicia) que cubren un espectro musical que a buen seguro satisfará a los más melómanos.
Si Square-Enix decidiera crear un buzón de sugerencias para los fans a la hora de plantear la próxima entrega de la franquicia, confirmada para 2014 bajo el nombre de Triad Wars, sin duda los fallos técnicos, las físicas de vehículos y objetos, las fases de disparos y la detección de los comandos en determinadas situaciones serían algunos de los comentarios más repetidos. Detalles a priori fácilmente subsanables cuando se cuenta con una base tan buena. Su atractiva y poco explotada ambientación asiática, el tono adulto de su guión, la capacidad de diversión, su variedad y la ajustada duración (de esto podría aprender algo Rockstar…) dan lugar a una propuesta lo suficientemente sólida para perdurar como franquicia.
En definitiva, Sleeping Dogs es una excelente alternativa para los aficionados al género sandbox criminal que busquen nuevas propuestas y buenas historias. Porque las dichas y desventuras de Wei Shen en su retorno a Hong Kong son fundamentalmente eso, una buena historia de tríadas.