Sobre el arte del videojuego: la ambiguedad de los términos Game Art y estética


En la sección teléfono rojo de Hobby Consolas, hace unos meses, un lector argumentaba que los videojuegos no eran arte. Sus palabras exactas fueron las siguientes:

«Hola Yen. Te escribo para exponer una opinión que creo que no va a ser del agrado de todos, pero que llevo mascullando. Me refiero a la tendencia que hay últimamente a calificar el videojuego como arte. Si nos remitimos a la definición de arte del diccionario, arte es la “manifestación de la actividad humana mediante lo cual se interpreta lo real o se plasma lo imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros”. Obviamente, si nos ceñimos a esta definición, el videojuego es un arte y no tengo nada que objetar. Sin embargo, no estoy de acuerdo con los que quieren elevar el videojuego a rango de arte mayor, o sea, incluirlo en las bellas artes, como la escultura, la música, la arquitectura o la literatura. Primero, porque el videojuego es una obra colectiva en la que participan diversos artistas; segundo (que viene a ser lo mismo), porque en realidad está compuesto por todas esas artes mayores: es la suma de todas ellas. Me explico, hay literatura en la historia, música en la BSO, arquitectura, escultura y pintura en el diseño de escenarios y, en casi todos los juegos, hay coreografías de personajes que se podrían englobar dentro de la danza. Tampoco estoy de acuerdo en que se diga que el cine es el “séptimo arte”, y el razonamiento sería el mismo. Ya lo dijo Kojima: “El arte es lo que encontramos en los museos, ya sea una pintura o una escultura. Lo que yo hago, lo que los creadores de videojuegos están haciendo, es dirigir el museo”».

Posteriormente, en noviembre de 2019, se publicó en El Periódico el artículo Death Stranding y otros 10 videojuegos que (de verdad) merecen ser considerados obras de arte, en el que se exponen una decena de títulos y por qué deberíamos considerarlos arte: Okami (Clover Studio, Ready at Dawn, ​Capcom y HexaDrive, 2006), por los gráficos; Ico (Team Ico, 2001), por su inmersión y porque, pese a ser minimalista, posee una narración evocadora y un estilo artístico como nunca antes se había visto en el campo; Metal Gear Solid 2: Son of Liberty (Konami, 2001), por demostrar que «también puede existir algo como el videojuego de autor»; Gris (Nomada Studio, 2018), por la BSO, su arte, sus mecánicas minimalistas y porque es español. Undertale (Toby Fox, 2015), porque las decisiones que tomes afectan narrativamente en su desarrollo; God of War (Santa Monica, 2018), porque nos adentra en un universo de colores y fantásticos escenarios con un plano secuencia de 20 horas; The Legend of Zelda: Breath of The Wild (Nintendo, 2017), porque, a diferencias de otras entregas, innova con un mundo abierto y un motor gráfico que permite recorrer sus escenarios con gran atención al detalle; This War of Mine (11 Bit Studios, 2014), por darle la vuelta al género bélico en el mundillo gamerMyst (Cyan, 1993), por ser un prodigio técnico de la época; y Silent Hill 2 (Konami, 2001), por su narración. El artículo es un despropósito de principio a fin que no deja lugar a dudas de que no se comprende cuál es el lenguaje propio del medio, por decirlo muy suavemente.

Nuestra intención con la elección de estos textos es tomarlos como punto de partida para hilar algunas reflexiones sobre las propias cualidades expresivo-artísticas del medio y algunas problemáticas que se derivan de su debate público. Es interesante que en estos textos se destaque, por separado, aspectos relacionados con otros medios y sorprende que, en el primero, se reconozca que el videojuego es la suma de varias artes previas, pero no llegue a la conclusión de que su «remediación» [1], la representación en el nuevo medio tecnológico, es lo que hace del formato videolúdico algo único, con un lenguaje y estética propias. En el segundo artículo ocurre un poco lo mismo, el periodista destaca diferentes aspectos de los juegos (como son sus narraciones y, especialmente, su apartado visual) y los relaciona con diversas artes establecidas. La diferencia estriba en que el periodista sí los considera arte, pero sin demostrar que sepa cual es el «arte» propio del medio.

Otro elemento que comparten ambas reflexiones es la relevancia que dan a una noción de autoría relacionada con la individualidad (¿genio?) del artista. El primero como evidencia para negar la artisticidad global de dos disciplinas (cine y videojuegos) cuya autoría es colectiva; y el segundo, para otorgarle plenamente esa artisticidad. Es curioso que, en este sentido, se utilice el mismo argumentario —minoritario y más que superado—, de uno de los protagonistas, Hideo Kojima, defensor de la supuesta no artisticidad del medio cuando hace casi 15 años se produjo un fuerte debate público en el ámbito anglosajón. Así, tenemos a Kojima como «fuente de legitimidad Schrödinger» para determinar cómo el videojuego puede ser arte y no serlo al mismo tiempo.

Nos encontramos, pues, con que se acepta al videojuego como artefacto cultural —por favor, dejemos de una vez el argumento del dinero que mueven, gracias—, pero sigue habiendo debate sobre su posición dentro de la cultura y está relacionado con la eterna dicotomía de la alta y baja cultura. Detrás de esta controversia se esconde, además, un debate ideológico, como mi compañero Horacio Maseda acertadamente reflexiona en otro artículo de esta casa. Los videojuegos no dejan de ser una pieza más de las disputas de los diferentes campos culturales y de cómo los discursos artísticos permean en la sociedad —la alfabetización artística, entre otras cuestiones, sigue siendo una asignatura pendiente—. Y en este caso, el arte contemporáneo no disfruta de las mismas prerrogativas y legitimidad que el arte occidental más clásico y asociado a las clases altas como la pintura o la escultura. El debate sobre la autoría (individual o colectiva) que aquí relatamos es un buen ejemplo de ello.

Lo que sigue a continuación son unas reflexiones al hilo extraídas de mi tesis doctoral, cuya finalización coincidió con los textos citados en este artículo.

  (Izquierda) En 2006, la revista Playstation Maganize saca en portada a Hideo Kojima bajo el titular: «Los videojuegos no son arte». (Derecha) Un polémico artículo del crítico Roger Ebert sobre la imposibilidad de que los videojuegos puedan ser arte.

CONCEPTOS POLISÉMICOS Y AMBIGUOS DEL VIDEOJUEGO

Entonces, ¿a qué podemos llamar arte del videojuego? ¿Cuál es su rasgo expresivo distintivo? Empecemos por una cuestión semántica que influye en cómo se concibe la artisticidad de esta disciplina, tanto para el público generalista como para el experto del medio o de la esfera artística. Game Art es un término polisémico que no tiene el mismo significado en el ámbito de las bellas artes que en el discurso popular o generalista. Aunque no soy muy amante de los anglicismos, permitidme que lo mantenga, ya que dentro de la crítica artística este vocablo es el más usado, es lo que tiene la hegemonía cultural.

Dentro del ámbito generalista, en el que podemos incluir a la prensa especializada y a la industria de la mercadotecnia, Game Art suele entenderse como el arte gráfico de un título. Esto incluye desde el arte conceptual al arte final y dónde mejor lo podemos observar es en los propios libros de arte (artbooks) que lo recogen y que se comercializan a parte o como recompensa de las campañas de mecenazgo. Dentro de los videojuegos producidos en España, me gustaría destacar los de Gris (Nomada Studio), Solo (Team Gotham, 2018) y Blasphemous (The Game Kitchen 2019). En esta categoría también podríamos incluir todos los libros dedicados al arte de una estética o género particular, y los generalistas destinados al arte del medio, como puede ser The Art of Point-and-Click Adventure Games (BitMap Books, 2019).

Sin embargo, en la esfera artística, y de manera general, el término Game Art no tiene una concepción unívoca y su definición y alcance varía entre ser considerado un tema del arte digital o el arte de los medios y una obra dónde los videojuegos han tenido una parte fundamental en su creación, producción o ejecución [2]. Con la segunda acepción se incluyen todo tipo de obras más allá de las estrictamente digitales, el resultado final puede ser desde una fotografía, un cuadro o una escultura hasta un machinima. Un ejemplo reciente lo encontramos en la exposición realizada el año pasado en Etopia Centro de Arte y Tecnología (Zaragoza): 30 años de Game Boy: Una consola en el mundo del arte.

Es importante destacar que se excluyen aquí los videojuegos artísticos, entendidos como aquellos creados por artistas, con fines artísticos o dentro de la esfera del arte, ya que son un tipo de juego más, aunque su taxonomía y nomenclatura no esté del todo asentada —(Video)juegos de Artista/Artist’s (Video) Game o Videojuegos Artísticos/Artistic (Video) Game, por ejemplo—. Este tipo de juegos da para otro artículo específico, ya que se cruzan con la conceptualización de los denominados serious games (juegos serios) y su papel, aunque sí se podría discutir por qué se consideran artísticos y si guarda relación con la artisticidad del medio o, por el contrario, intervienen otras cuestiones relativas a las temáticas o los discursos implícitos.

La problemática existente alrededor de la nomenclatura Game Art es un indicio de la dificultad que tiene el videojuego como medio para hacerse entender, para señalar cuáles son sus cualidades expresivo-artísticas. Circunstancia que se revela con toda su crudeza en los dos ejemplos con los que empezamos este texto. En segundo término, esta problemática también está directamente relacionada con la noción que se posee de otro término polisémico y ambiguo: la estética. Con el tema que nos ocupa tenemos varios conjuntos de significados puestos en juego, valga la redundancia.

La primera acepción de Game Art está relacionada con la noción de «estética visual», un tipo de estética sensorial centrada en la imagen y sus implicaciones. Obviamente, el videojuego es una disciplina eminentemente visual, pero no podemos olvidar que «remedia» todos los anteriores creando una nueva forma de expresión. Es fácil remarcar este aspecto ya que vivimos en una sociedad visual, pero no significa que este sea el más característico, aunque sí de los más reconocibles. Entonces, tiene sentido hablar de estilos estéticos propios —Pixel Art y polígonos de baja resolución (Low Poly) o el desarrollo de la perspectiva en primera persona— o  de cómo los avances técnicos han influido en la aplicación de la mímesis al medio, por ejemplo, con el desarrollo del hiperrealismo en cierto tipo de géneros como el FPS.

La acepción de Game Art que proviene de la esfera artística es más compleja ya que, según dónde pongamos el acento, incluye este conjunto de significados, pero también hace referencia a un segundo conjunto relativo a la reflexión sobre lo qué es el arte y cuáles son sus límites y a un tercer conjunto con la estética propia. Este último grupo de significado es el que nos interesa explicar un poco más para avanzar en la comprensión de los videojuegos como medio expresivo.

Como hemos dicho previamente, el videojuego integra en su seno las artes previas y las «remedia» de una forma novedosa a través de la jugabilidad, entendiendo esta como la experiencia implícita y dinámica de juego que emerge de la interacción entre las reglas y el mundo ficcional. Estas dinámicas son el lenguaje propio de los videojuegos y debemos entenderlas como los patrones de diseño de la jugabilidad. La cualidad inherente del lenguaje videolúdico es la creación de experiencias mediante el uso de las reglas y las mecánicas del juego, que son los elementos expresivos esenciales y los modos de significación propios del medio. Como leí o me explicaron una vez, no recuerdo bien, los objetos que pueblan el mundo ludoficcional son «los nombres», sus atributos, «los adjetivos» y sus mecánicas, «los verbos».

Bajo esta premisa, la estética es la expresión de la experiencia de juego, dónde los videojuegos proporcionan experiencias significativas e interesantes, una estética derivada de la jugabilidad. Específicamente, la podemos definir —es mi propuesta— como «aquella estética de carácter agencial que deriva de la jugabilidad» y cuyas propiedades son la toma de decisiones, la resolución de problemas y la actuación agencial (que se nos permite actuar de cierta manera en un mundo, en este caso, ludoficcional) que dependen de la colección de decisiones de diseño elegida por el diseñador.

Aquí es necesario tener presente que este tipo de estética es una que deriva de la cocreación: un jugador interpreta a la par que crea el discurso videolúdico e interpreta a la par que crea la obra cada vez que inicia una partida. Sin que el jugador-sujeto inicie un juego, la obra, el videojuego, es una mera potencialidad. Se produce un diálogo diseñador-jugador en el que las propuestas del primero se enfrentan a las predilecciones del segundo. Y, al igual que ocurre con cualquier otro arte, cierto tipo de obras (videojuegos) nos atraen más que otras. Es decir, cierto tipo de diseño de dinámicas de juego nos son más placenteras que otras y cuanto más amplia es nuestra alfabetización lúdica, más somos capaces de apreciar estilos propios y reconocer la calidad de un juego, aunque el género no te atraiga especialmente o no te llene.

Este tipo de cuestiones no son comunes en el discurso generalista y son muy minoritarias en el especializado. La falta de una alfabetización mediática lúdica supone que el tratamiento de la disciplina como objeto cultural sea ínfimo en los medios de comunicación de masas. Y cuando se da, a veces ocurre que el texto no está a la altura. Se intenta explicar las problemáticas que tienen ciertas argumentaciones, pero no se rectifican o se pide un texto a personas expertas. Falta mucha pedagogía y, sobre todo, divulgación. Algunas revistas y medios del sector están elevando el nivel de sus reflexiones, pero no llegan a un público tan amplio como sería lo recomendable para que estos discursos y esta alfabetización acaben por permear.

NOTAS:

[1] El concepto de «remediación» fue acuñado por Bolter y Grusin y su artículo Inmediatez, Hipermediación, Remediación (CIC Cuadernos de Información y Comunicación, 2011, vol. 16, pp. 29-57) sirve como como una introducción al mismo.

[2] Nos acogemos aquí la definición de Game Art propuesta por el crítico y comisario de arte italiano Matteo Bittanti en el libro Gamescenes: Art in the Age of Videogames (Bittanti & Quaranta (eds), 2006: 9). Aunque no es la única que existe, su definición, sin ser nombrada, es la más utilizada dentro de la historiografía artística de este tipo de obras.