Starseed Pilgrim o el misterio de jugar


Como muchos niños de esa época, conocí Tetris (Alekséi Pázhitnov, 1984) en una recreativa de bar a finales de los 80. No era mi primera experiencia frente a un videojuego, pero aquellos Spectrum y Amstrand caseros todavía no me habían arrebatado la candidez con la que observaba esos juegos de luces, botones y palancas. Recuerdo que apenas sobrepasaba con la barbilla el panel de control de aquellas máquinas, por lo que, casi siempre, arrimaba un taburete para sentarme a la altura correcta. Supongo que lo que me llamó la atención de Tetris fueron los colores y las formas abstractas cayendo por la pantalla; o quizá el ritmo que marcaba la música mientras aquellas piezas iban encajando unas con otras. Nadie estaba jugando y no conocía sus reglas, por lo que los primeros cinco duros que invertí fueron a ciegas. Mi intención no era otra que formar castillos mientras las fichas descendían sin parar, en mi cabeza imaginaba que el juego puntuaría la originalidad de la estructura que estaba creando, pero el ínfimo marcador que obtuve al rebasar el límite de la pantalla me decepcionó. Quizá mi torre no tenía que ser tan vertical, debí pensar, porque en pocos segundos rebusqué en los bolsillos otra moneda para volver a probar. Nada. Una base más sólida, mejor ensamblada y construida con menos premura solo me hizo arañar un poco más de tiempo antes del inevitable final.

Algo me hizo reparar en las instrucciones previas que indicaba la máquina mientras se encontraba en stand by. No me debían quedar muchas más monedas, así que más me valía atender un poquito a aquellos tutoriales antes de dejarme la paga en un calentón. Observé atónito las piezas, los huecos y las fechas hasta que asistí in situ a lo que parecía ser el objetivo central del juego: destruir líneas de la estructura. En la tercera partida empecé a entender aquel contador de líneas, la dificultad de encajar las piezas y me pasé un par de fases antes de ver la pantalla de Game Over. Sentí una enorme satisfacción por haber sido capaz de descubrir la finalidad de aquel juego, a pesar de que las normas estaban allí, en la pantalla de aquella máquina recreativa, para que todo el mundo supiese jugar desde el principio. No hubiera hecho falta desperdiciar cincuenta pesetas.

Los juegos de puzles tradicionales casi siempre suelen explicar al jugador unas reglas previas para que, más tarde, pueda resolver los problemas que se le presentan en el juego. Hoy en día, lo más habitual es contar con un tutorial que te detalle los controles, describa la mecánica e, incluso, aclare la historia para acompañar los primeros pasos del jugador. Una característica que antiguamente era casi indispensable y que, en el caso de las recreativas, formaba parte de ese primer contacto de seducción entre el hombre y la máquina. En la actualidad, sin el inconveniente que supone quedarse sin cinco míseros duros en el bolsillo, algunos desarrolladores se preguntan hasta qué punto necesita el jugador este tipo de información.

«Cuando comencé a desarrollar Starseed Pilgrim, quería crear sistemas que resultasen interesantes de descubrir y aprender por uno mismo. Considero que un tutorial anularía la experiencia». Esto explicó Alex Martin «Droqen» a la revista EDGE poco después del lanzamiento de Starseed Pilgrim (SP), allá por marzo de 2013. El desarrollador indie oriundo de Toronto dice no tener nada en contra de los tutoriales, pero prefiere diseñar juegos que no los necesiten, «todo es más interesante sin ellos». Cada vez más desarrolladores se suman a esta corriente que consiste en ocultar información valiosa para el jugador, aunque, no nos engañemos, sigue siendo más una premisa de la escena independiente. Braid (Number None, 2008), uno de los juegos que más ha ayudado a instalar la «fiebre» indie en el sector, por ejemplo, utiliza fases previas en cada capítulo para indicarle de forma sutil al jugador cómo utilizar el tiempo y entender las mecánicas. «Me agota que la mayoría de los juegos te expliquen milimétricamente lo que tienes que hacer –argumenta Jonathan Blow– como si tuvieran miedo de que uno ‘aprenda’ a jugar, de que uno se trabe«.

Por encima de todo, Starseed Pilgrim es un juego que explota el misterio en su beneficio. Es uno de esos títulos que primero entra por los ojos por su estructura sustractiva en el diseño artístico, narrativo y mecánico, y que, sin ni siquiera comprender el objetivo, despierta la curiosidad desde la primera partida. El jugador apenas recibe indicaciones para controlar el avatar y moverse por su enigmático universo minimalista bidimensional. Un pequeño texto poético y una pequeña estructura gris sobre la que nos posamos y que rompe el uniforme lienzo blanco de la pantalla es el desconcertante escenario que se encuentra el jugador. Las reglas, esas que otros títulos del género sirven en bandeja antes de comenzar, son el primer puzle a resolver.

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Starseed Pilgrim nace desde una simple mecánica. Según explicó «Droqen» hace un año, la raíz del juego surgió en los foros TIGSorces tras pedir ideas a sus miembros. «Alguien dijo: ‘Hacer un videojuego sobre la plantación de plataformas’; así que se me ocurrió que se pudiese plantar semillas y estas creciesen como las plantas utilizando estructuras formadas por bloques«. SP mezcla las mecánicas de los puzles y las plataformas. El avatar es capaz de sembrar sobre el terreno diferentes plataformas necesarias para avanzar por los escenarios. El problema reside en qué hacer y hacia dónde ir.

Podríamos decir que SP presenta tres planos del mismo universo. En el primero impera la calma y el silencio; la única plataforma sólida es un rectángulo suspendido en el aire y en ella hay una puerta que te lleva a una especie de inframundo. Precisamente es en este donde el jugador descubre cómo utilizar las semilla. En dicho plano, el avatar desciende hasta un terreno compuesto de bloques que puede destruir, pero también cultivar. ¿Para qué? En el núcleo de esta estructura hay una masa oscura que se extiende contagiando cada bloque hasta alcanzarnos, así que las semillas y sus plataformas son nuestra única escapatoria. El tercer plano sobreviene cuando esa masa atrapa al jugador: la pantalla se convierte en un sombrío laberinto, formado por todos los pasillos que este ha abierto previamente en el inframundo, pero que esta vez deberá desandar hasta llegar a la puerta de salida.

Tres planos del universo y tres objetivos distintos que dejaré al lector descubrir por sí mismo. Tenga paciencia. En las primeras partidas usted estará más preocupado intentando entender la aparente aleatoriedad del funcionamiento de cada semilla. En realidad, el azar también juega un pequeño papel en Starseed Pilgrim. El jugador cuenta con diferentes tipologías de semillas, cada una con una cualidad singular: algunas crecen rápidamente y en línea recta, otras sirven para saltar más alto o frenar el avance de la masa oscura e, incluso, hay una que se genera lentamente, pero le permite proveerse de nuevas semillas. No obstante, como dije, estas se generan en el escenario de forma azarosa y, además, el jugador no puede controlar el orden en que utiliza cada una de ellas. Es decir, por un lado, no puede elegir qué semilla plantar en cada momento; y por otro, puede que sepa la tipología de la plataforma que saldrá, pero su longitud y forma no es predecible al 100%. El resultado es un puzle muy particular e inteligente: en un primer momento creerá estar a merced del absoluto caos del juego, sin saber las reglas que rigen el universo y sin entender cuál es el objetivo. Más tarde, se adaptará al orden de las semillas como lo haría a las fichas que caen en Tetris, pensando concienzudamente dónde cultivarlas para seguir avanzando. Al final, en algún momento entre la impaciencia y la fascinación, entenderá la conexión que existe entre esos tres planos y, lo más importante, sabrá a dónde ir… y querrá intentarlo.

El descubrimiento es la base y el “motor” de Starseed Pilgrim y eso también queda patente en su historia. La paupérrima narrativa del juego es otra razón para la acción. ¿Recuerdan ese verso poético que nos da la bienvenida nada más empezar? SP no es un puzle tradicional en el que los niveles se suceden uno detrás del otro como en Tetris, por ejemplo. Imaginen que tras completar el primer escenario del título de Pázhitnov, este les obligase a explorar el escenario para jugar la segunda fase… dejen de imaginar, eso es exactamente lo que tienen que hacer en el juego de «Droqen»: indagar y explorar un universo en busca del siguiente nivel, igual que, como se intuye en el propio título, si fuese un peregrino. En cada nuevo mundo le esperará una frase encriptada y, como su camino y el mío muy probablemente no será el mismo, nos tocará ordenar sus partes para entender todo su contenido.

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No es la primera vez que «Droqen» basa la experiencia en el descubrimiento. «Hubo un Ludum Dare en el que creé Dry Voices, un juego donde el descubrimiento no tenía fin. Había que ejecutarlo en tres ordenadores diferentes para conseguir otros tantos personajes. Si usted tenía esos tres avatares y había hecho las cosas en un orden particular, entonces obtenía el final ‘super mágico’ o lo que sea«. La idea, según contó Alex Martin, era que siempre hubiese algo por descubrir. Starseed Pilgrim no lleva esta idea al extremo, pero su universo finito le parecerá inabarcable. En parte, por su propia estructura, que le obligará a divagar a ciegas por el escenario; en parte también, por reducir los límites de la pantalla (muy estrecha), para que el jugador nunca sepa que hay dos pasos más allá.

El apartado sonoro viene a cerrar el círculo minimalista que también encontramos en las mecánicas, el apartado artístico y la historia. Quizá por eso, su paisaje sonoro se ajuste a la perfección a lo que vemos en pantalla. Ryan Roth, que ya había trabajado en otros juegos como Electronic Super Joy (Michael Todd, 2013) o que intervendrá también en el interesantísimo Relativity de Willy Chyr previsto para 2015, implementó en Starseed Pilgrim melodías y sonidos dinámicos. Como explicó Roth en la misma entrevista para EDGE, «cada bloque tiene cuatro notas diferentes» y el orden aleatorio en el que se van generando «siempre suenan armónicamente bien«. Una singularidad que se mezcla junto con el amenazante sonido que desprende la masa oscura y que conforma una experiencia gratificante, delicada y poco repetitiva en sesiones largas.

El valor de Starseed Pilgrim reside en su propuesta poco habitual, un título con personalidad propia y una coherencia impropia en los tiempos que corren. «Droqen» ha creado un puzle cuyo apartado técnico parece rememorar otros tiempos, pero cuyas mecánicas e incertidumbres solo pueden funcionar en la actualidad (o incluso en el futuro). Créame, en una recreativa de los 80, ni siquiera tendría suficientes monedas de cinco duros.