Street Fighter II: El rey de la pista


Hace tiempo que los fighting games o juegos de lucha han perdido peso dentro del sector. Aunque el género sigue nutriéndose de grandes títulos, la época en que una franquicia como Tekken era un “vendeconsolas” ya ha pasado a mejor vida. El declive de los salones recreativos y la desaparición en los bares de las máquinas arcade han desgastado la popularidad del género hasta convertirlo en un producto destinado a un nicho más reducido y específico. Las consolas de sobremesa desplazaron nuestra afición hasta la comodidad de los hogares (toda una revolución), pero perdimos por el camino ese futbolín virtual de patadas y combos que, para muchos, supusieron los juegos de peleas en los 90.

Quizá otro factor que alejó al género de las masas fue el aumento de la complejidad con la llegada de las tres dimensiones. Los títulos ganaron en espectacularidad, pero perdieron esa jugabilidad directa que atraía incluso a aquellos que no habían tocado una consola en su vida. No voy a entrar a debatir si el paso a las 3D fue bueno o malo para este tipo de títulos, pero es evidente que con el cambio se perdió a toda una generación de jugadores que, por derecho propio, se habían convertido en los reyes de la pista a base de cinco duros.

La profundidad de los escenarios y la posibilidad de movernos en un nuevo plano cambió la estrategia a la hora de enfrentarnos al oponente. Como consecuencia, los títulos tuvieron que adaptar el elenco de golpes y técnicas defensivas de los luchadores, lo que obligó a los gamers a empezar de cero. Por poner algún ejemplo, títulos punteros como Virtual Fighter o Soul Calibur optaron por enfrentamientos más físicos, ya que los ataques a distancia perdieron efectividad. Las “ondas vitales” que te forzaban a saltar o bloquear en los escenarios 2D serían de poca utilidad en un tatami 3D en el que el adversario las podría esquivar dando un pequeño paso hacia un lado. Una cuestión que desquiciaba a los de la vieja escuela era la nueva particularidad de los bloqueos: en un Fatal Fury, por ejemplo, solo había que tener en cuenta la altura de los ataques (cubrirse erguido ante golpes aéreos y agachado ante patadas bajas); sin embargo, con las 3D, el puñetazo de turno podía venir precedido de un movimiento en profundidad que hacía que nuestro luchador no bloquease el golpe. Es decir, aparte de la altura, el jugador debía tener en cuenta una nueva dimensión y prever que las hostias también llegaban por el costado. Explícale tú a un abusón del Street Fighter que los tiempos han cambiado y que su sistema de defensa está obsoleto para Tekken, porque lo lógico es que te mande a zurcir mierdas a ti y a las tres dimensiones. Esto, como digo, sucedió y hubo jugadores que se adaptaron y otros que lloraron por las esquinas lo que para ellos era la muerte de la estrategia en los juegos de lucha.

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El alma de los fighting games fue, es y será el 1 vs 1, es decir, la contienda contra otro jugador de carne y hueso. Lo otro –la pelea contra la CPU– sirve de entrenamiento y es el banco de pruebas de nuestra estrategia. Un ring donde depurar combos y hacernos con el timing de los saltos y movimientos especiales propios de cada luchador. Antaño jugabas contra el ordenador cuando estabas solo en el bar, porque la atenta mirada de cualquier imberbe era una invitación al duelo. Con la Super Nintendo y las sucesivas consolas llegaron a nuestro salón los ports de los juegos que triunfaban en las recreativas, por lo que cobró una mayor importancia el modo para un jugador. Las compañías comenzaron a hacer hincapié en la historia, en las motivaciones y en los rasgos personales de cada luchador. Los juegos de lucha tenían que aportar un contenido atractivo fuera del modo multijugador y expandir su universo a través de otros productos como los cómics o las películas. Puede que no fuera el primero en su género, pero, sin duda, fue con Street Fighter II donde se cimentaron las bases de los videojuegos de lucha. ROUND 1, FIGHT!

El buen hacer

Street Fighter II alcanzó la fama perfeccionando la estructura ideada en títulos anteriores. Es decir, Capcom no inventó el género como tal, sino que su éxito es una consecuencia directa de la maduración de configuraciones y mecánicas de otros juegos pioneros en el sector. En primer lugar, la saga Street Fighter recoge parte del sistema concebido en Karate Champ (Technos Japan, 1984) en el que dos luchadores (ambos pueden ser controlados por jugadores) se baten desde una perspectiva lateral. KC ofrece un gran elenco de golpes a través de la combinación de dos palancas, un control bastante peculiar que carece de botones y que, quizá, fue una de las razones por las que no se consolidó del todo. Aun así, su influencia en las mecánicas de juego de SF II es más que evidente, que ni siquiera disimuló el parecido de las fases de bonus entre combates. Incluso la vestimenta de Ryu y Ken es un claro homenaje a los primitivos luchadores de KC, escogiendo el kimono blanco y rojo como color distintivo para sus personajes más carismáticos.

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Yie Ar Kung-Fu (Konami, 1985) es la siguiente referencia que nos encontramos. El título de Konami desarrolla el concepto primario de KC aportando una gran nómina de luchadores para escoger, además de implementar la famosa barra de vida o energía que, salvo alguna excepción como Bushido Blade (Light Weight, 1997), por ejemplo, se convirtió en un estándar casi obligatorio del género. Con YAK, por primera vez tenemos unos controles diferentes para cada personaje, dotados de puntos fuertes y debilidades. Además, YAK también fue pionero al incluir una mujer entre el elenco de luchadores (Star), algo que seguramente influyó en la aparición de Chun-Li en SF II.

El primer Street Fighter salió en 1987, pero el juego desarrollado por Takashi Nishiyama y Horoshi Matsumono no obtuvo tanta popularidad en España como su secuela. En SF solo podíamos escoger a dos luchadores (Ryu y Ken), pero, en cambio, innovaba en los aspectos gráficos y en la combinación de golpes (con un control de palanca y seis botones), un sistema que más tarde eclosionaría en toda la revolución que supuso SF II. Las películas de Kung-Fu –de moda por aquellos tiempos– que protagonizaron los míticos Bruce Lee, Chuck Norris y, más tarde, Van Damme, influyeron sobremanera en la peculiar estética de la saga: algo así como un anime occidentalizado que replicaba cada cliché y costumbres de los luchadores de cada país. La famosa técnica del Hadouken –esa bola de energía similar al Kame Hame Ha de Goku– fue un movimiento arquetípico de Ryu y Ken que se copió de unos misiles llamados Hadouho que aparecían en la serie de animación Space Batlleships Yamato (Leiji Matsumoto, 1975). Su inclusión fue uno de los aciertos más relevantes y uno de los componentes más carismáticos y reconocibles de la saga que, además, fue imitado hasta la saciedad por la ristra de títulos que vendrían después. Solo hay que jugar una partida a SF II para comprobar cómo los Fatal Fury, Mortal Kombat y World Heroes, por citar unos pocos, repetían una y otra vez la misma fórmula exitosa de Capcom.

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Exaggeration Style

El primer valor de Street Fighter II fue su estilo visual y la calidad de sus gráficos. Incluso hoy siguen luciendo de maravilla debido a la excelencia alcanzada en aquella época mediante la utilización de sprites (conjunto de píxeles). Los juegos que salieron en las recreativas de los 90 y las posteriores versiones para las consolas de 16 bits (SNES, Mega Drive y Neo Geo) elevaron el nivel de detalle de los escenarios y personajes con la misma técnica de la era de los 8 bits, pero permitiendo una amplia gama de colores gracias a la mayor cantidad de píxeles por objeto. El Exaggeration Style o estilo caricaturesco fue desplazando al diseño abstracto más propio de los 80. La razón es sencilla: en esta década ya no existen tantas limitaciones a la hora de representar unos bocetos más elaborados, por lo que es posible escenificarlos en la pantalla con mucho más detalle. Sin embargo, a diferencia de los gráficos digitalizados de otros títulos como Pit Fighter (Atari Games, 1990) o Mortal Kombat (Midway, 1992) que buscaban el realismo a través de técnicas como stop motion y la captura de imágenes de actores reales, Street Fighter II nos acerca al estilo gráfico de los dibujos manga de una forma similar a como lo hacen hoy otras técnicas como el cel shading. Es decir, SF II no procura la autenticidad o fidelidad de la naturaleza, sino interpretarla a través de unos trazos más propios de las ilustraciones que vemos en las series animadas. Así, el título de Capcom presenta unos escenarios llenos de color, con los tonos chillones de los mejores animes, una gama más preciosista de la acostumbrada hasta entonces. A esta mayor pormenorización gráfica se le unen unos personajes mucho más grandes que los de KC o YAK, formados con apenas una veintena de píxeles. Solo hay que comparar las primeras representaciones de Mario en sus títulos originales con lo visto después en Super Mario World. De la misma manera, SF II dio un salto cualitativo sin precedentes con un elenco de personajes mucho más detallados y mejor animados que lo que ofrecían otros títulos más primitivos como, por ejemplo, Urban Champion (Nintendo, 1984).

El carisma es la primera consecuencia de esta evolución gráfica. A mayor detalle, mayor atractivo de los personajes, que ahora parecen contar con una personalidad que los diferencia entre sí. SF II presenta un repertorio de luchadores con identidad propia que comprobamos tanto en su apariencia, como en su estilo de combate y animaciones. Ryu y Ken deslizan sus pies por el tatami sin abandonar esa postura que mezcla elementos del kárate y el judo, nada que ver, por ejemplo, con el “ciclon rojo” soviético Zangief, de movimientos poderosos más propios de la lucha libre, de andares menos sutiles y pelo en pecho. El diseño antagónico, inédito hasta ese momento en el género, es la clave en el éxito de SF II, una cuestión que le queda clara al jugador desde el primer momento y que le ofrece multitud de alternativas a la hora de encarar los combates. Esta particularidad hace que nos posicionemos en un determinado rol: algunos optarán por la nobleza de Ryu, otros, por el descaro de Ken y, quién sabe, quizá exista en algún rincón un valiente que elija a Dalshin, de ataques elásticos, pero más lentos que el caballo del malo.

Cada luchador es un mundo diferente o, mejor dicho, un cliché cultural distinto. Los avatares tienen unos rasgos de personalidad muy marcados y un estilo propio del lugar al que pertenecen. La gestualidad puede ser chulesca (Guile es la versión albina de Cristiano Ronaldo disfrazado de marine) y la actitud va desde la sensualidad o el infantilismo (según se tercie en cada momento) de la vengativa Chun-Li, hasta el aspecto imponente del luchador de sumo Edmond Honda.

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Los ocho personajes principales de SF II (aunque en la versión Champion Edition se puede manejar a Bison, Balrog, Vega y Sagat) siguen una dualidad muy bien calculada por Capcom. Entre los karatecas tenemos la templanza japonesa de Ryu y el orgullo americano de Ken. Uno es moreno y viste con un kimono blanco muy clásico y, otro, con una larga melena rubia es más fogoso y despreocupado y viste de rojo. El gordo y el flaco son Honda y Dhalsin, opulencia contra espiritualidad. La bella y la bestia se personaliza en la sexy Chun-Li y la abominable Blanka. Hasta contamos con una especie de guerra fría entre el capitalismo americano que representa Guile y el comunismo soviético de Zangief.

Capcom tenía claro que el particular carisma de cada luchador debía plasmarse también en los controles. De nada hubiese servido caracterizar a cada personaje de forma diferente si luego, durante el combate, todos tuviesen las mismas fortalezas y debilidades. Puede que determinados luchadores sean más poderosos, pero lo cierto es que cada uno (bien utilizado) tiene sus propias armas para salir victorioso en las contiendas. Quizá en este apartado, Ryu y Ken son los más equilibrados, ya que su técnica no abraza ningún extremo: no son los más rápidos ni los más ágiles, pero mantienen una buena ponderación entre sus ataques a corta y media distancia. El Hadouken (onda), el Shoryuken (puño volador) y la patada huracanada son sus ataques más poderosos. Junto a estos dos contendientes, Guile es otro de los luchadores más versátiles de SF II. El marine asesta fuertes golpes con los puños y las piernas, además de contar con un disco de energía para sus ataques a distancia. Una de sus mejores habilidades es su capacidad de agarre mientras se encuentra en el aire, ya que te podrá hacer llaves tanto con los pies como con las manos. El Boom sónico y la patada relámpago (esa que se parece a una chilena de Hugo Sánchez) son sus poderes más relevantes.

Chun-Li y Honda representan dos puntas opuestas en combate. La china es la mejor elección para los que busquen peleas aéreas: tiene una gran agilidad y es capaz de realizar grandes saltos. Además, Chun-Li es la única que puede rebotar en los límites del escenario, muy útil para evitar que te arrinconen. Sus puños son débiles, pero la patada giratoria y las piernas relámpago son sus golpes más peligrosos. En el otro extremo está el luchador de sumo, cuyos saltos no son precisamente su fuerte. Sin embargo mantiene una buena agilidad y unos brazos muy potentes que le permiten atrapar a los adversarios en el tatami. El cabezazo y, sobre todo, la bofetada de cien manos te pueden mandar al otro barrio en un santiamén.

Otros antagonistas en su manejo son Dhalsim y Zangief. El indio es el ataque a distancia hecho persona: sus brazos y piernas se estiran como un chicle lo que le permite golpear sin moverse demasiado. Y menos mal, porque la velocidad (en los saltos y golpes) de este flacucho brilla por su ausencia. El fuego es su gran aliado y la teletransportación te dejará con el molde más de una vez. Por el contrario, el ruso sobrevive palpando al contrario de cerca y le gusta abrazar y soltar zarpazos face to face. En largas distancias se convierte en un oso amoroso inofensivo, pero si te engancha con alguna de sus llaves de lucha libre estás perdido.

Finalmente está Blanka, el monstruo brasileño autodidacta de la electricidad. El feo de SF II es un luchador muy ágil y, al igual que Chun-Li, realiza grandes saltos por el escenario. Quizá (si exceptuamos a Vega) sea el personaje más rápido del juego, lo que no implica que sus golpes sean débiles, ni mucho menos. Su poder más peculiar es el trueno eléctrico, capaz de electrificarte si te encuentras cerca. En la distancia también cuenta con el ataque rodante, una hostia muy veloz que casi nunca la verás venir del todo. Un servidor lo recuerda con mucho cariño, ambos cumplíamos años el mismo día… y teníamos la piel verde y el pelo naranja (ejem).

Salto y patada baja, mi pesadilla de la infancia

Aparte de taladrarme la cabeza con el tarareo constante de la banda sonora de SF II (para mí la mejor melodía está en el escenario de Guile), su mecánica de juego fue la razón de que, todavía hoy, tenga alucinaciones con algunas de las estrategias que utilizaban en mi contra durante los combates. Una muy utilizada por los que escogían a Ryu o Ken era el salto con patada (a lo bruce Lee) combinado con una patada baja nada más aterrizar en el suelo. Si además el susodicho finalizaba con un puño volador, entonces automáticamente pasaba a ser persona non grata en la habitación donde tenía instalada la Super Nintendo. Muchos pensarán que los juegos de lucha son títulos de aporrear botones, pero, al menos mientras aguantó la perspectiva lateral en 2D, el género era algo más parecido a una partida de ajedrez.

En SF II no eres un buen jugador si no mantienes un equilibrio entre las acciones de ataque y defensa. Ofensivamente, el luchador experimentado debe conocer los ataques especiales de su avatar, las combinaciones de golpes más devastadores y realizarlo todo en el tiempo de ejecución exacto para que el oponente no pueda contrarrestarlo. En defensa, no tendrás nada que hacer si no te adelantas con un bloqueo preciso (ya sea erguido o agachado), reculas hasta una posición adecuada o esquivas con rigor cirujano cada onda de energía del contrario. En SF II no solo tienes que tener en cuenta tus movimientos, sino que debes actuar en función de los de tu enemigo. Si lanzas un hadouken y no estás a la distancia apropiada, vete dando por hecho un salto con patada en la cara, una zancadilla y, quizá, una llave para cuando te levantes. Vaya gracia ¿eh? En tres movimientos ya tienes tu barra de vida a la mitad y un nuevo candidato a entrar en la lista de desgraciados del año.

Elegir una estrategia de combate depende de varios factores: nuestro luchador, el contrario y las fortalezas y debilidades de ambos. Sin extenderme demasiado diré que primero, debemos conocer los puntos fuertes de nuestro personaje y practicar cada ataque especial y golpe, para luego combinarlos en el timing adecuado. Después, tenemos que minimizar los puntos débiles llevando la batalla a lugares donde se sienta cómodo nuestro luchador. Por último, debemos analizar los movimientos del contrario: ¿estamos ante un enemigo poderoso en distancias cortas? ¿Tiene ataques en largas distancias? ¿Es ágil y veloz o tosco y lento? La estrategia de ataque y defensa difiere en función del personaje que tenemos enfrente. Así, atacaremos desde posiciones alejadas contra adversarios de la talla de Zangief o Balrog y, por el contrario, nos aproximaremos a otros contendientes que nos puedan hacer daño desde la otra punta del escenario, como pueden ser Ryu y Ken o Dhalsim. SF II es un juego simple en su concepción, pero complejo y con muchas variables a tener en cuenta en su ejecución.

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En los 90, todos los abusones de las salas recreativas tenían un punto en común: sentían un amor más profundo por la guardia y protección que por sus mamás. En SF II, el arte de bloquear los golpes marca la diferencia entre un jugador bueno y otro mediocre. Nos protegemos de pie de los ataques aéreos (palanca o cruceta hacia atrás) y agachados ante las patadas bajas (palanca o cruceta abajo y atrás). Eso es la simple teoría, pero, en la práctica, nuestra respuesta debe de adelantarse al movimiento del contrario. La letra con sangre entra fue un mantra con el que muchos aprendimos que, después de un bloqueo erguido, debíamos hacer otro agachado o que, a veces, era mejor sacrificar una pequeña porción de nuestra barra bloqueando una onda, en vez de saltarla y que nuestro contrincante adelantase su posición para que el escenario jugase en nuestra contra. ¿Me explico? Resulta que el tapete sobre el que luchamos tiene límites, pero la pantalla no los abarcaba desde el primer momento. Es decir, si un enemigo nos lanza una bola de energía y nosotros decidimos, por ejemplo, esquivarla con un salto hacia atrás, unos pocos pasos hacia delante de nuestro contrincante abren los confines del escenario y nos dejan otra vez con el marrón de la onda vital. En cambio, si el salto era hacia delante, puede que nos diese la bienvenida con una patada en la cara. En el aire no podemos protegernos, por lo que más te vale que en cada salto estires la “pata” si no quieres estar expuesto cada dos por tres.

Otra técnica interesante a corta distancia es el agarre o llave: si te acercas lo suficiente a un enemigo puedes engancharlo y lanzarlo por el escenario. Tiene una complicación evidente, ya que nadie suele permitir que te acerques tanto sin soltarte antes un guantazo, pero, de conseguirlo, el daño a la barra de vida del enemigo es considerable. El bloqueo no sirve de nada frente a esta técnica, un detalle significativo porque, a veces, tu mayor preocupación es parar los golpes, por lo que mantienes una posición defensiva. El problema sobreviene cuando tu contrincante, por ejemplo, en vez de lanzarte un puñetazo, decide hacer una llave y tu estrategia de guardia se va al garete. Esta técnica también la utiliza algún que otro miserable cuando tu luchador tiene pajaritos en la cabeza (literalmente). Tras recibir varios golpes seguidos, nuestro avatar sufre una especie de mareo que le impide moverse y lo deja expuesto a los ataques, una situación ideal para asestar un golpe poderoso o para hacer dicha llave. Hubo una época en la que existía una ley no escrita por la que nadie podía tocarte cuando a tu luchador le daba el telele, pero, como pasa con otras reglas en el futbolín (por ejemplo, esa que dice que la última bola, “la buena”, siempre se saca al centro), siempre hay alguien que se pasa la elegancia por el forro de sus… cabrones.

En SF II es importante saber qué golpes tumban al contrario y cuáles no, ya que de ello depende el siguiente paso a realizar. Así, deberemos tener en cuenta la potencia de ataques especiales como, por ejemplo, el Hadouken o el puño volador de Ryu, que restan mucha vida, pero que, además, derriban al adversario sobre la lona. En una estrategia ofensiva, utilizaremos ese tiempo precioso que tarda nuestro enemigo en levantarse para posicionarnos correctamente y obligarle a seguir adoptando una postura defensiva. La máquina pondera algunos golpes por encima de otros, es decir, cuando dos ataques coinciden, uno de ellos se superpone al otro. Si escogemos a Blanka, por ejemplo, debemos saber que su electrificación desbarata, por ejemplo, la patada huracanada de los karatecas, pero, sin embargo, una simple zancadilla desactiva ese mismo poder. No voy a enumerar cada rango de golpes de SF II porque, entre otras cosas, me llevaría una eternidad, pero es un detalle a tener en cuenta para poder plantar cara a los mejores luchadores.

 YOU WIN

Se puede decir sin miedo a equivocarnos que Street Fighter II marcó las pautas a seguir en los juegos de lucha venideros. El control de los personajes es tan preciso que hoy, 25 años después, su jugabilidad se mantiene intacta. SF II es uno de esos títulos atemporales que han sabido envejecer con los años, a pesar de que el género haya seguido otros caminos desde la implementación de las tres dimensiones. La respuesta de los luchadores es tan rigurosa que si algo sale mal seguramente sea culpa tuya. SF II siempre recompensa al buen jugador y castiga al inexperto, una virtud que han perdido algunos juegos actuales en los que cualquier “machacabotones” puede complicarle la vida al más pintado.

La influencia de SF II a lo largo de la historia no tiene parangón, ya que no solo ha servido de referencia en los títulos de lucha, sino que otros géneros como los Beat´em Up o los Hack´n Slash siguen bebiendo de este título de los 90. La combinación de golpes –que al parecer se trató de un bug inesperado– fue un delicioso “accidente” imitado por el sector hasta nuestros días. No hubo un título en años posteriores que no apostase por las mismas claves de éxito de esta saga: la posibilidad de elegir entre luchadores buenos y malos (carisma), la implementación de una historia personal detrás de cada uno (narrativa) y la diferenciación en cuanto a los controles y técnicas de cada personaje (profundidad).

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El apartado gráfico despuntó en su época y puso de relieve su importancia a la hora de imprimir personalidad a los juegos. Frente al encorsetamiento de títulos anteriores, SF II consiguió que cada jugador tuviese unas preferencias a la hora de escoger el héroe: una elección basada no solo en la estética y temperamento de los personajes, sino que también se veía reflejada en la pantalla con los movimientos, estilos de lucha y habilidades de cada avatar. SF II consiguió ese mismo sentimiento de pertenencia o de identificación con los luchadores, más propio hasta ese momento en el deporte (en selecciones o equipos de fútbol, por ejemplo), lo que derivó no solo en fans de la serie, sino en fanáticos de Ryu o Ken, entusiastas de Vega o hinchas acérrimos de la elegancia de Sagat. Cada cual con su propio escenario reconocible, un detalle más que nos hablaba del ambiente y el estilo de vida de cada personaje. Incluso la música sirve en SF II para diferenciarlos, con una melodía familiar en las localizaciones que cualquier fan de la saga podría reconocer con los ojos cerrados.

Puede que el género no pase por su mejor momento, pero, al menos, tras la obra de Capcom bien podría descansar en paz. Para los redactores de START, ninguna palabra resume mejor a Street Fighter II que la que se pronuncia al final de un enfrentamiento sin daños en nuestra barra de vida: ¡Perfect!… pues eso, perfecto.