Cuando niño, tuve la suerte de vivir cerca de una playa donde el arrecife estaba a menos de 400 metros de la costa. Mi madre me llevaba con un salvavidas y, desde los ocho o nueve años, hasta la adolescencia, estuve hipnotizado con los colores de los peces y aterrado por la aparición casual de alguna morena o manta raya. Le tengo muchísimo respeto al mar, a cualquier pez que mida más de medio metro, y me siento incómodo si estoy flotando a más de 20 metros del fondo. En otras palabras, el mar también me aterra. Esa relación de miedo y fascinación con la que crecí nunca la he superado, y reencontrarme con ella en Subnautica (Unknown Worlds Entertainment, 2018) ha sido una de las mejores experiencias que he tenido en los videojuegos.
El argumento de Subnautica es muy sencillo. Al parecer, eres el único sobreviviente de La Aurora, una nave espacial que acaba de estrellarse en el Planeta 6465B. Desde el punto de inicio no hay tierra firme a la vista: estás en tu cápsula de escape en el medio de un océano alienígena. Tú única ayuda y compañía es la voz de una Inteligencia Artificial. Se trata de un survival de toda la vida, pero que pone mucho empeño en la belleza y diseño de su flora y fauna. Quizás por eso siento a Subnautica más cercano a Más allá del Planeta silencioso (1938) de C.S. Lewis, que a las más lógicas referencias de Robinson Crusoe (Daniel Defoe, 1719) o La isla misteriosa (1874) de Julio Verne, por el tema del explorador impresionable ante lo alienígena.
Subnautica bebe de películas como The Abyss (1989) y Avatar (2009), de James Cameron, y Finding Nemo (Andrew Stanton, Lee Unkrich, 2003), en el sentido de crear un mundo bello, vibrante y exótico, según cuenta Cory Strader, directora de arte del título en cuestión, en una entrevista a Rock Paper Shotgun (RPS). Y lo logra de manera brutal. Nuestra primera inmersión es en un arrecife poco profundo, iluminado por los rayos del sol, donde todo es nítido, colorido, bello, y transmite una sensación de calidez y seguridad. Los únicos animales que representa un peligro para nosotros en estas primeras instancias son una suerte de manatí que expulsa esporas tóxicas y un pez explosivo que nos provoca un daño moderado. Este primer bioma funciona como tutorial. Recursos básicos: los peces, que serán nuestra principal fuente de alimentación, los elementos para crear agua potable en primera instancia, algunas cuevas con pequeños laberintos…, pero siempre estaremos a menos de 30 metros de profundidad. En muchas ocasiones, la sensación de seguridad es falsa, pero lo importante es eso, la sensación.
Los biomas paralelos a este punto de inicio nos sumergen un poco más, pero sin llegar a nada abrupto. 100, 200 metros y aparecen algunos depredadores más peligrosos, un agua menos clara, más turbia, a veces por la vegetación y otras porque la luz, a medida que nos adentramos en las profundidades, no llega con igual eficacia. Pero estos biomas no destacan por su belleza. Por un lado, según cuenta Strader en RPS, está el kelp forest, basada en los bosques de algas marinas del mundo real, pero mucho más grande y con unas vainas lumínicas que nos sirven de recursos. El otro bioma cercano es el grassy plateus. No es nada bonito, pero transmite un desasosiego a través de las largas dunas de arena y lo monótono del paisaje, que llega a ser acojonante. Además, bajo este, se oculta otro bioma al que se accede a través de agujeros en la arena; como es una cueva, la luz solar no llega y toda la iluminación surge de unos hongos lumínicos de colores rosáceos, que albergan un gusano cargado de dientes muy desagradable.
Si uno descubre estas cuevas desde un inicio, quizás sea el primer choque con una de las principales tesis de Subnautica: la imposibilidad de disfrutar de la belleza natural y salvaje en todo su esplendor. De ahí en adelante, mientras más nos alejamos del punto de inicio, ya sea vertical u horizontalmente, siempre habrá algún individuo de la fauna dispuesto a fastidiarnos si nos quedamos embobecidos con los paisajes.
El mapa es bien pequeño, un cuadrado de 3,5 kilómetros por cada lado y con 1.500 metros de profundidad en los puntos más hondos. Con las numerosas cuevas y entradas a diferentes sistemas cavernarios, algunos con una única entrada e indispensables para obtener determinados recursos, Subnautica crea una sensación de inmensidad irreal. Es habitual sentirse abrumado cuando nos despistamos dentro de una espelunca y salimos en un punto del mapa ubicado a un kilómetro de distancia de donde entramos. A esto también ayuda la inexistencia de un mapa por el cual guiarnos.
Entre los biomas más bellos vale la pena destacar bulb zone, lleno de unas hermosas plantas que toman su diseño de un modelo de pelotas de goma; el grand reef, donde unas enormes esferas azules flotan amarradas al suelo. En un inicio, desde el estudio pensaron que este bioma funcionase como un campo minado, pero la idea no triunfó y finalmente podemos estrellarnos con cada una de estas esferas sin temor alguno a lastimarnos. También está lost rivers, basado en un fenómeno natural que ocurre en la Tierra de ríos submarinos.
No obstante, blood kelp zone es uno de los biomas más logrados. Mi primera inmersión en este fue con los nervios de punta por la presencia de un cangrejo-calamar del cual hablaré más adelante. Huir de este bicho y descender a una zona más oscura me predispuso; luego encontrarme con enormes enredaderas de color hueso con pequeños bulbos rojos, y pequeñas plantas fluorescentes llamadas ghost weed, terminaron por convencerme de que había descendido a un infierno marino. Piensen por un instante. Pocos miedos más absurdos existen que el de estar encerrados en un museo de cera y encontrarnos con una de las figuras vivas. Eso nunca ocurrirá, pero aun así, nuestro cerebro lo valora como una posibilidad, ya sea porque el cine nos ha predispuesto o porque una de las figuras despierte una fobia determinada. Lo mismo ocurre cuando entras por primera vez al blood kelp zone. El color pálido y luminiscente en la oscuridad lo relacionamos con lo fantasmagórico y sobrenatural, el rojo con la violencia y la muerte y, mientras pensamos esto, nuestra inteligencia artificial nos dice que «este biome posee siete de nueve precondiciones para estimular el miedo en los humanos», uno sale de ahí hecho un manojo de nervios. No hay forma de descender al blood kelp zone por primera vez y no sentir un miedo absurdo. Más adelante, iremos una y otra vez a buscar recursos, pero la sensación de la primera visita queda ahí.
La espectacularidad del diseño no se limita a la flora del Planeta 6564B. Al ser los peces un elemento de interacción más habitual que las plantas, su función en el juego les proporciona una capa de profundidad extra. Ahí están el cangrejo-calamar, translúcido como calamar, con la forma de un cangrejo, armado de un Pulso Electro Magnético, y un chillido característico que nos permite identificarlo aunque no seamos capaces de verlo. Bello pero letal, imposible de disfrutarlo sin estar a la defensiva y listos para desaparecer a toda velocidad. Lo mismo ocurre con la voltarraya o el leviatán fantasma. Imposible disfrutar de su belleza sin acercarnos. Imposible acercarse a ellos sin lamentarlo.
Luego están los depredadores que nos provocan repulsión, miedo y pequeños jump scares: el tiburón óseo, el tiburón arenero, incluso el pequeño y desagradable pez mordedor. Todos conspiran contra nuestra paz oceánica, pero al final terminamos por acostumbrarnos a ellos porque sabemos que no son capaces de acabar con nosotros de un solo mordisco. Excepto el Leviatán Segador. El mayor depredador del pequeño mapa donde nos movemos. Este monstruo tiene dos características aterradoras: la primera la encontramos en su descripción, «si puedes oírlo, él ya te localizó», y no les voy a mentir, el rugido de esta serpiente marina se escucha a más de trescientos metros. La segunda es su velocidad y agresividad: muy territorial. Y por algún extraño motivo, sus inmensos colmillos exteriores tienen la medida exacta para agarrar nuestro principal medio de transporte, el seamoth, como si hubiese evolucionado para dedicarse a atraparlo una y otra vez. La buena noticia es que solo hay dos o tres en todo el mapa.
Más grande aún que el Segador es el Levitán Fantasma. Por suerte, solo se genera cuando violamos los límites del mapa. En otras palabras, estamos en un pequeño oasis marino, y si nos salimos del área, el padre de todos los monstruos nos dará a escoger: o regresas a la zona de seguridad, o te destrozo. Mentira. Siempre nos destroza. Y este es un detalle maravilloso de sus creadores para mantenernos dentro de los límites. No es novedoso ni innovador, pero sí muy verosímil como argumento en el océano.
No todos los peces de Subnautica son peligrosos. Una buena cantidad formarán parte de nuestra dieta y, por absurdo que parezca, en un inicio deberemos atraparlos con nuestras manos. También están los no comestibles, cuyo propósito es aderezar el mar o deleitarnos con su nado. Un buen ejemplo de estos peces que no cumplen otra función que hipnotizarnos es la gelarraya, una manta de toda la vida, pero translúcida, y con un tejido cartilaginoso bioluminescente. Es un espectáculo ver cómo se desliza por el mar.
Pero el animal mejor logrado de todo el juego es el warper. Una especie de calamar con cuchillas como brazos capaz de teletransportarse. El giro con este animalejo es que comienza como un ente pacífico: podemos acercarnos a él, analizarlo con nuestro escáner y ni se inmuta, no existimos en su campo de visión. Pero a partir de determinado punto del juego, su actitud cambia, y cada vez que una de estas criaturas nos ve, se lanza a cazarnos. El estado de nervios que provoca esto es terrible, pocas cosas nos aterran tanto como lo que nos somos capaces de entender, y con el comportamiento del warper, los creadores de Subnautica nos ponen en jaque, y cada vez que lo vemos, nos entra el miedo y la duda de si nos atacará o no. Además, es capaz de sacarnos fuera de algunos vehículos. La inseguridad absoluta.
Subnautica posee una historia de fondo que funciona como una navaja suiza. Para los amantes de la narrativa, tiene un hilo conductor a seguir, no es solo un juego de bucear en el mar. También funciona como motivo para explorar los diferentes biomas y encontrar nuevos recursos y blueprints; un tutorial a largo plazo. Por desgracia, tiene un pequeño plothole: nuestro personaje no tiene una identidad ni la menor idea de por qué estaba montado en La Aurora, pero la perfección no existe.
La línea argumental se nutre, consciente o no, de todo tipo de relatos de la ciencia ficción. Quizás el más claro sea el de la civilización que terminó extinta a causa de la soberbia y el exceso de confianza en sus métodos. Pero también está el tema de la empatía con las especies diferentes a nosotros, ser capaces de entender que la ayuda mutua es más beneficiosa que la imposición. Toda la historia de Subnáutica apunta en esa dirección, a la convivencia sin necesidad de violencia. De hecho, en el juego no existen armas que nos permitan defendernos y mantener a raya a los depredadores. Un cuchillo bastante inútil, un cañón de propulsión y un rifle que crea un campo inmovilizante son nuestros principales métodos de defensa, y no son muy efectivos. Su director, Charlie Cleveland, explicó en un podcast de RPS su decisión de no incluir armas en el juego. A raíz de la masacre de Sandy Hook en Connecticut, pensó: «Estamos añadiendo más armas al mundo. Es decir, son virtuales pero, ¿estamos incentivando esta cultura de la violencia? Al mismo tiempo, pensaba en hacer un nuevo tipo de juego, porque uno quiere retarse a sí mismo y hacer algo novedoso. Por estas razones, lo tuve claro: debíamos hacer un título no violento. Un nuevo juego sin armas».
Y a quienes no les interese la historia, quizás sean quienes más disfruten de la experiencia. Cleveland, en una entrevista explicó que lo que más disfrutaba de este tipo de juegos era la libertad de explorar y hacer lo que uno quisiese. La idea le vino de un artículo de Jamie Cheng, fundador de Klei Entertainment, creadores de Don’t Starve (Klei Entertaiment, 2013). En otras palabras, Subnautica está pensado como un sandbox. Y buena parte de su éxito y de sus críticas positivas se debe a que estuvo tres años en Early Access, un trabajo en conjunto entre desarrolladores y comunidad con el que lograron el producto que ambos deseaban.
En cuanto a su condición como survival, lo más llamativo son los indicadores de alimento y agua. Mantenerlos no es difícil, pero tampoco sencillo; si la comida no recibe el tratamiento adecuado, caduca, y el agua solo es posible obtenerla de dos o tres formas. En otras palabras, para explorar una zona lejana o profunda, es necesario preparar el viaje con antelación. Para paliar esto, llegamos a disponer de un submarino que nada tiene que envidiarle al Nautilus; una maravillosa base móvil.
También está el indicador del oxígeno, el cual mejoramos a medida que avanzamos, pero nunca es suficiente. No sé cuántas veces me ahogué buceando, buscando recursos, perdido en una pequeña cueva o huyendo de algún depredador. Y la inteligencia artificial que nos acompaña, cuando nos quedan 30 segundos, nos lo informa. Pero este medio minuto dura en realidad tres o cuatro segundos, en dependencia de cuán desesperado estés. En cambio, los creadores fueron benévolos con el castigo por la muerte: apenas perdemos algunos recursos no imprescindibles de nuestro inventario. Al final, morir no es un gran problema.
Subnautica no es un diez redondo. El método de construcción de hábitats es muy malo: piezas que no encajan, pérdida de tiempo para lograr ubicar una pieza en un punto en específico, y además, eso de construir mediante una pistola… es bastante ridículo. Otro de sus problemas graves es el tema del pop-in; cuando viajamos a mucha velocidad con el seamoth, el paisaje demora en cargarse, y de pronto podemos estrellarnos con un árbol que surgió de la nada o entrar en terreno baldío porque estamos en el interior de una montaña que jamás vimos, o peor, una de tus naves puede quedar enterrada bajo tierra y no hay forma de recuperarla. No tiene que ver con recursos del ordenador, es un problema del motor del juego.
Aun así, su capacidad de provocar estados anímicos a partir de un paisaje marino, o de un encuentro con un espécimen bello y mortal, es una de sus mayores virtudes. Me cuesta entender cómo dos videojuegos tan diferentes como What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017) y Subnautica me provocan las mismas sensaciones de paz interior, felicidad y levitación que el arte (sea lo que sea el arte) suele provocar.
Por desgracia, esos momentos de contemplación duran poco: el alarido o el ataque directo de una bestia marina rompen la magia y te dejan al borde del infarto. Y esa amalgama de sensaciones y sentimientos ubicados en extremos opuestos: la paz y la felicidad por un lado, obtenida a través de la contemplación, y el golpe de adrenalina y el miedo en el otro, a causa de la sorpresa y nuestra incapacidad para defendernos, le otorgan a Subnautica una característica que es difícil encontrar en otros juegos. Quizás sea el principal motivo por el cual incluso después de haber escapado del Planeta 6465B, uno vuelva a iniciar partida para quedarse atrapado en un océano alienígena.