Las paradojas. Al filósofo y escritor Jorge Luis Borges (1899-1986) le encantaban y las aplicaba a todo lo que le rodeaba, sin excepciones. Pero lo que más le gustaba problematizar eran las ciencias, porque representan una visión sobre el mundo exterior, una forma de llegar a algo a lo que no podemos llegar directamente, sin más. La cartografía era una de esas ciencias que tanto debate creaban en Borges, por la sencilla razón de que su principal función es algo tan esencial como servir de vehículo para nuestra comprensión racional del espacio que nos rodea. A través de ella podemos conocer el mundo y orientarnos en su complejidad, y la usamos a diario.
Aun así, Borges renegaba de la cartografía porque decía que los mapas son completamente inútiles en su voluntad de interpretar el mundo. Estamos rodeados de misterio, y no podemos desvelarlo si nos limitamos a representarlo en la superficie a base de detallar su apariencia. Aunque dibujemos mapas y más mapas, lo único que conseguiremos será distanciarnos de la realidad que nos rodea, al tener que compararla con una representación totalmente alejada e irreal.
¿Qué nos importa aprehender de la realidad? La base de cualquier diseño lúdico es enseñar al jugador dónde se encuentra, cuál es su objetivo y dónde tiene que ir para completarlo. Este esquema está muy bien para guiar la lectura de casi cualquier tipo de juego, pero no es suficiente para poder analizar las obras de Fumito Ueda. Hemos oído hablar mil veces del diseño por sustracción (menos es más) y de cómo este se esfuerza en que un montoncito de píxeles parezcan dos individuos reales que participan en una relación de verdad y en un mundo eminentemente fantástico. Ueda mismo lo dice, lo realmente interesante es trabajar a partir de las mecánicas del juego para poder indagar en el comportamiento y los caracteres de sus protagonistas. Descubrir algo de verdadero con que dotar a las relaciones. Y, volviendo a Borges, el conocimiento «es olvidar diferencias, es generalizar, abstraer. En el abarrotado mundo de Funes no había sino detalles»[1]. La comprensión humana requiere captar la esencia de las cosas, excluyendo las variaciones sin importancia, el mero ruido, y, como defiende el filósofo, para eso es necesaria la abstracción.
Ueda incorpora este concepto a su núcleo estético conformando el diseño, no solo por sustracción, sino también (y en consecuencia) por abstracción. Para ver cómo lo trabaja, lo mejor es comprobar cómo ha evolucionado en su tratamiento de los espacios a lo largo de sus tres grandes obras: ICO (Team Ico, 2001), Shadow of the Colossus (Team Ico, 2006) y The Last Guardian (genDESIGN, 2016).
Para empezar, nada mejor que el único elemento recurrente fuera de la narración, que encontramos antes de empezar cada partida: el menú principal. En ICO, el menú se abre con un plano general de la fachada del castillo envuelto en neblina, pero reconocible a simple vista como algo concreto y comprensible: el castillo tiene ventanas, puertas, un depósito de agua… Como en una obertura operística, de buenas a primeras tenemos ante nuestros ojos todos los espacios que recorreremos durante el juego. El clip que se activa a los pocos minutos de inactividad del menú refuerza el carácter comprensible de los espacios, mostrando los pasillos y salas que recorreremos durante el juego de una forma plenamente narrativa: vemos a los personajes trepando, saltando y corriendo, y el hecho de reconocernos en estos lugares nos proporciona una sensación de límite y orden respecto al entorno que nos rodea, permitiendo comparar lo jugado con lo que vemos, enlazando a la vez, lugares con acciones, y «narrándolas».
En Shadow of the Colossus los elementos se alejan un poco de nuestra mano y el castillo que se nos presenta ya no nos es tan fácil de contener visualmente: está lejos, semioculto entre la luz del sol y su propia sombra, casi evaporado; mientras que se le da mucha más importancia al vacío de las llanuras, el verdadero escenario del juego. Casi literalmente, nos marchamos de casa hacia nuevos mundos que rallan, por su simplicidad, la no-figuración. El clip que acompaña a los menús también se va, y se llena solo de la melancolía de Agro corriendo por campos donde realmente no hay «nada en concreto».
Y así llegamos a The Last Guardian, que en el menú ya ni siquiera nos muestra dónde jugaremos, sino que se omite y se sustituye por un detalle del escudo que el protagonista encuentra en el barro. Se eliminan las cinemáticas del menú, pero se añaden pantallas de carga, en los que páginas de una enciclopedia fantástica desfilan ante cámara. En ella vemos animales que no llegaremos a ver nunca, en un collage aparentemente inútil. La descripción se descentra, y da paso a algo más —en definitiva, se abstrae—.
¿Habéis probado a trazar un mapa mental de los espacios del castillo en ICO? Es relativamente fácil: sala de la reina y altar al fondo; cementerio y sala del candelabro en el centro, con el molino y la cascada a los laterales; y, delante, la entrada y las salas de los reflectores este y oeste. Si lo buscáis en Google, encontraréis un mapa oficial detallado a la primera. Vale, probemos ahora con el templo de The Last Guardian. Imposible, ¿verdad? Google nos da la razón: solo hay un par de usuarios de Reddit (CandyKillerArt y Lyraa3) que se hayan atrevido a configurar un mapa de los escenarios del juego, y funciona más a modo de anécdota que otra cosa, porque el título no da ninguna importancia a la situación de las salas dentro del cráter. Como las prisiones de Piranesi, influencia confesada por Ueda, hay una gran arquitectura fractal basada en pasillos y más pasillos, pero mapear el conjunto es imposible. Los espacios son tratados de un modo totalmente antidescriptivo, que prioriza el detalle al conjunto. Trico y el niño recorren los espacios del Nido de una forma un tanto confusa, ya que nunca llegamos a ver claramente por dónde nos estamos moviendo en relación al resto de los espacios. Solo lo intuimos, como al principio de una película de kaijus, cuando solo logramos divisar al monstruo por partes.
«Empiezo por divisar una forma, una suerte de isla remota, que será después un relato o una poesía»[2], decía Borges. Para él, la verdad se encuentra en los espacios imaginarios, imposibles (virtuales, si se quiere), y no está ahí para ser descrita —¿para qué?—, sino para ser narrada. A su vez, Umberto Eco (1932-2016) defendía, como buen semiótico, que la forma de la arquitectura respondía a una función, a un significado contenido en la forma misma y totalmente dependiente de ella[3]. Entonces, ¿qué verdad, qué significado amparan las formas arquitectónicas de Ueda?
[SPOILERS] Para descifrarlo tendremos que recurrir, como proponía Borges, a la narración misma. El creador de esta trilogía es un gran admirador de la tragedia, así que sus terceros actos siempre siguen el mismo paradigma dramático. La arquitectura parece obedecer a la función de tercer carácter, intrínsecamente ligado al antagonista del juego. El castillo de ICO protege a la madre de Yorda, el templo de Shadow of the Colossus alberga el alma de los Dormin, y el Nido cobija el orbe maestro del valle en The Last Guardian. De hecho, es curioso porque los enemigos físicos a los que nos enfrentamos en su último juego son, directamente, parte del templo, estatuas hechas de la misma piedra. Estos antagonistas han cometido algún acto contra-natura —la madre que quiere encarnarse en su hija; la matanza de las criaturas sagradas; y el infanticidio ritual, respectivamente— que es resuelto en el tercer acto. Cuando el orden natural vuelve a fluir y los errores son eliminados, su arquitectura ligada cae. El castillo de ICO se derrumba, el puente de Shadow of the Colossus es detonado y el Nido de The Last Guardian muere. La piedra conlleva el mal, y cuando este se extingue, su contenedor material también lo hace. La destrucción de los muros lleva a espacios de libertad: Ico y Yorda despiertan en una playa desértica, Mono y Agro descubren un espacio natural secreto en la cima del templo y Trico puede por fin volver a volar por los cielos [FIN DE SPOILERS].
Para terminar. El fin de la tragedia y el de Ueda parecen ser los mismos: comprender algo de la verdad humana, de nuestro espíritu. Hemos visto que las formas arquitectónicas están ligadas a la narrativa trágica. Si estas formas arquitectónicas son progresivamente abstractas y, además, se acaban desmoronando, ¿quiere eso decir que no hay forma de llegar al objetivo último de la tragedia? ¿Hay algún modo de llegar a la verdad humana? «La imposibilidad de penetrar en el esquema divino del universo no puede, sin embargo, disuadirnos de plantear esquemas humanos, aunque nos conste que estos son provisorios»[4], cree Borges. Y me consta que Ueda es un especialista en eso.
Ilustración exclusiva de la portada: Guillem Romans
NOTAS:
[1] BORGES, J.L. (1944). “Funes el Mnemorioso”, dentro de Ficciones. Madrid: Alianza Ed. (2002).
[2] BORGES, J.L. (1975). Prólogo de La rosa profunda. Buenos Aires: Emecé. También en voz de Borges mismo aquí.
[3] ECO, U. (1974). “La función y el signo”, dentro de La arquitectura ausente. Barcelona: Lumen (1986).
[4] BORGES, J.L. (1952). “El idioma analítico de John Wilkins”, dentro de Otras inquisiciones.