The Order 1886: Rey mainstream


Año y medio atrás compré una Playstation 4. El día de su lanzamiento, a las siete de la mañana, esperé, pasando un frío que pelaba, en las puertas de unos grandes almacenes de Barcelona. Esa ansiada nueva generación llegaba, un considerable avance tecnológico, presuntamente un paso adelante para cualquier jugador de videojuegos de consola. También era una inversión arriesgada debido a las alternativas del mercado y a la imposibilidad económica de tenerlas todas (ojalá). Difícil decisión la de elegir en cuál invertir mi capital.

Uno de esos juegos que, en mi caso, decantaban la balanza era The Order: 1886 (Ready at Dawn, 2015), título que desprendía músculo y gráficos de impacto dentro de una ambientación que, por sí sola, vendía el juego sin dificultad. Era un fijo en mi lista. Yo, que soy un apasionado de la Historia, de los juegos de acción, de los mundos de fantasía y, por supuesto, de los gráficos de aúpa. The Order: 1886 parecía tener mucho de todo eso.

A una semana del lanzamiento se filtra un gameplay del título y se empieza a especular con su duración. Comienzan los palos por un lado y la cautela por otro. Mentes que piensan más que otras, algunas solo con ganas de machacar por machacar. Nada nuevo en el horizonte, pienso. No obstante, este suceso me pone en alerta, aunque no fuese mi deseo. Veremos qué pasa cuando lo disfrute, me digo.

Tras cuatro días de intensas partidas, acumulando un total de doce horas —sí, más de lo que se le supone, aunque es cierto que me he recreado en cada centímetro de los escenarios—,  llego a los créditos que anuncian el final del juego. Mi aventura acaba por primera vez, que no última, y en ese momento suspiro. Un suspiro de satisfacción, ni más ni menos, debido a una experiencia maravillosa que puedo asegurar no haber vivido antes con un videojuego. Un título diseñado con escuadra y cartabón que, en caso de ser alquimia, tendría las proporciones exactas para producir lo deseado.

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The Order: 1886 es una pieza única. Otros juegos se pueden asemejar en ciertos aspectos, pero en ninguno los componentes encajan como en él. Spec Ops: The Line, Beyond: 2 SoulsRyse: Son of Rome son algunos títulos de los que recoge mecánicas de juego; posiblemente mejor ejecutadas por separado, pero sin conseguir el resultado de Sir Galahad y su aventura.

Tras meditar la experiencia, creo haber encontrado las razones por las que lo veo un éxito. El comienzo, el tipo de personajes, la duración, el emplazamiento, la simplicidad de sus mecánicas, el argumento, el cuidado en el doblaje, la banda sonora y su baja dificultad; cada elemento suma para conseguir que «juegues una película». Y no únicamente que la juegues, si no que la acabes sin demasiado esfuerzo. Un recorrido directo a un final al que llegarán prácticamente el 100% de los jugadores. Pensemos por un momento en lo poco habitual de este hecho. Por eso considero que es una jugada maestra.

Y esa jugada maestra tiene como uno de sus protagonistas el argumento. Como buena película de suspense, el inicio plantea incertidumbres que empujan a querer descubrir de qué va la trama. Este suceso se repetirá en varias ocasiones, captando nuestra atención tanto en las múltiples cinemáticas como en los diálogos, las locuciones o las fotos y los periódicos esparcidos por los escenarios. Estos dos últimos elementos aportan detalles narrativos que complementan y ayudan a entender el universo que nos plantea Ready at Dawn. Un universo paralelo al nuestro que se basa en la realidad, ya que acoge una sociedad, la inglesa, en su última etapa del longevo reinado de Victoria. Una representación fidedigna de Londres, tanto de su arquitectura como de sus gentes, sociedad industrializada y con un característico doble rasero moral en lo referente al sexo. Londres es un imperio en plena expansión, con sus colonias y sus rutas comerciales. Sin embargo, esta realidad se mezcla con elementos del mundo fantástico que lo hacen atractivo para un alto porcentaje de público. Licanos u hombres-lobo, también llamados híbridos, caballeros de una mesa redonda con un origen muy anterior al siglo XIX mezclados con personajes históricos reales como Nikola Tesla, o grupos rebeldes problemáticos, zepelines y armas imposibles. Todo esto aderezado con relaciones personales, traiciones y conspiraciones que lo convierten en un título comercial, palomitero, idóneo para complacer al gran público, pero sin resolver toda la trama.

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De hecho, The Order: 1886 enseña, pero no concluye. Ready at Dawn deja algunos cabos sueltos e hilos argumentales en el aire, claramente con alevosía, marcando el camino por donde transcurrirán las secuelas. Es obvio que este 1886 se ha diseñado dentro de una serie, (mínimo dos entregas más), teniendo potencial suficiente para producir más títulos. The Order es un juego comercial que está diseñado tal cual nos lo han vendido. No esperes un argumento complejo. No hay secretos. Si una película no se acaba, no tendrás ganas de ver la secuela. Lo mismo sucede con los bestsellers. The Order: 1886 se presta a ser acabado y la duración es importante para conseguir este objetivo. Algo más de tiempo no hubiese estado mal. Algo más, pero no demasiado. No obstante, con la duración —de la que tanto se ha hablado—, lo que han conseguido es dejarme con ganas de más. Entonces, ¿podemos hablar de error? Depende. En mi caso, ni mucho menos. Ojalá hubiese más juegos que consiguiesen el efecto de The Order: 1886.

Para alcanzar su objetivo, otro protagonista es esencial: el apartado gráfico, chocante y de tal nivel que consigue hacer bailar en perfecta armonía a cinemáticas y fases donde manejamos a Sir Galahad. Poca diferencia o nula existe entre la calidad de unos momentos u otros. En The Order se suceden partes jugables con cinemáticas de dos segundos, para luego dar paso a vídeos de varios minutos con poca presencia de los QTE, tiroteos, misiones de sigilo, peleas cuerpo a cuerpo haciendo uso únicamente de QTE, zonas de exploración y persecuciones. Variedad de situaciones entrelazadas sin mermar el ritmo de la experiencia. Es más, el planteamiento de Ready at Dawn es justo ese: empujar al jugador a que viva un híbrido entre shooter y aventura, buscando su inmersión en la historia y ofreciéndole un espectáculo nunca antes visto. Para ello, se han diseñado escenarios, en su mayoría, unidireccionales, y así favorecer el avance y el ritmo de la experiencia cinematográfica. En ciertos momentos llegamos —si observamos bien—  a zonas con múltiples vías de escape, o incluso habitaciones que se prestan a ser exploradas, con coleccionables o huevos de pascua que hacen referencia a otros títulos exclusivos de Sony.

Las partes con más acción son las de los tiroteos, los cuales cumplen con su cometido, aunque sin mostrar nada nuevo, sin arriesgar. Una IA justa, pocos sobresaltos y dificultad asequible. Características que premian el avance de la «película», cometido principal del título. Posiblemente esa sea la razón por la que no haya mucha variedad en cuanto a armamento. No tiene sentido por el tipo de juego. No necesitamos treinta armas diferentes para una experiencia de ocho horas, de las cuales cuatro son vídeo. Sin embargo, cada arma es diferente y da gusto ver los destrozos que causan las más potentes. También es gratificante el sistema de coberturas automatizado ya que, apoyándote en una esquina durante un tiroteo, Sir Callahard se cubre sin presionar ningún botón, algo cada vez más habitual en el género.

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Debo aclarar que, además de las cinemáticas con QTE y los tiroteos, el título aporta otras situaciones jugables (sigilo, combates a muerte contra licanos, parkour por edificios, persecuciones…), todas ellas aderezadas con un sonido y un doblaje de alta gama, ratificando otra vez el altísimo presupuesto con el que ha contado The Order: 1886 y que demuestra su orientación clara a jugar una gran producción, en este caso acercándose más que nunca al séptimo arte.

Esta singularidad conlleva que haya, como es lógico, detractores del juego. Es comprensible,  los errores o carencias están ahí. Hablo de la escasa duración y del alto precio de venta, de la falta de interactividad en determinadas partes, de los errores narrativos y, posiblemente, los tijeretazos en el desarrollo del juego. Debemos entender las críticas y respetar las sensaciones de cada persona. The Order generó muchas expectativas y hay que recordar que la propia desarrolladora reconoció no haber explicado bien las características de su producto.

Un título que es imposible que complazca a todo el mundo y que, considero, es necesario aclarar a quién va dirigido. Personalmente, se lo recomiendo a aquellos que no les importe estar «jugando una película», a los enamorados de los gráficos punteros y de los mundos de fantasía. Se lo recomiendo a cualquiera que tenga poco tiempo para jugar. Y cuando baje de precio, se lo recomendaría a todos los poseedores de una Playstation 4. Pero, cuidado, el poderío gráfico del que hace gala The Order es caduco. Como ya se ha dicho desde la propia Sony, hay juegos en desarrollo que ya superan con creces lo visto en el título de Ready at Dawn.

The Order: 1886 y su sistema de juego peliculero y comercial han llegado haciendo mucho ruido, pero, al margen de si eso le ha venido bien o no, lo han hecho para quedarse. Las cifras de ventas ya le acompañan. El argumento le acompaña. Mis sensaciones le acompañan. Y jugadores complacidos como yo esperamos ya otra secuela palomitera. Una continuación con los mismos ingredientes y en las mismas proporciones. Un equilibrio que convierte a The Order: 1886 en una película gamificada, con unas reglas diferentes, un nuevo género.