The Warriors: De homenajes y guantazos


El célebre escritor británico Aldous Leonard Huxley, autor de la enormemente conocida novela Un mundo feliz, publicó en 1937 un extenso e influyente ensayo titulado El fin y los medios. Este texto describía y reflexionaba sobre los principios de su dogma pacifista particular; principios que, como él mismo afirmó en diversas ocasiones, resultaban utópicos en su misma concepción. El hombre, tal y como se recoge en el citado ensayo, es una criatura caracterizada por la sed de poder y la ambición. El proceso de reeducación social que sería necesario para eliminar estas tendencias, desarrolladas y afianzadas a lo largo de nuestra historia sobre este planeta, resulta una utopía en sí mismo. De ahí que Huxley afirmara que debemos conformarnos con simplemente poner obstáculos legales y administrativos en el camino de los codiciosos y los corruptos. Porque la naturaleza del poder resulta tan vigorosa, que incluso aquellos que no lo han buscado deliberadamente se sienten inclinados a aumentarlo más y más.

La ambición por el poderdel ser humano es un hecho fácilmente constatable, podemos encontrar ejemplos en todas las etapas históricas. No es necesario profundizar en la biografía de personajes como Julio César, Napoleón Bonaparte o Adolf Hitler, cuyas obras y milagros confirman estas aserciones. Sin embargo, sí que mencionaré una figura clásica que ilustra lo expuesto en el anterior párrafo. En los albores del siglo V a.C., Ciro el Joven, príncipe persa de la dinastía aqueménida y sátrapa, no pudo soportar la envidia que le producía la coronación de su hermano Artajerjes tras la muerte de su padre, Darío II. Por tal motivo, planeó su asesinato, aunque fue descubierto y denunciado por Tisafernes, otro sátrapa. Por intercesión de los íntimos consejeros de su hermano, nuevo rey de Persia, fue perdonado y, tras tres años de prisión, repuesto en sus cargos. Craso error. Como describió Plutarco, la humillación pública que supuso el suceso le hizo desear con mayor vehemencia el dominio del reino. Y es que, como afirmó Huxley 2500 años después, el ansia de poder es inherente a nuestra propia existencia.

Ciro, obcecado en su propósito de usurpar el trono de Persia, contrató un enorme ejército de 10.000 mercenarios griegos curtidos en las guerras del Peloponeso, que se incorporaron al grueso de su ejército personal. La refriega con las tropas de Artajerjes se produjo un 3 de septiembre en Cunaxa, a 60 kilómetros al norte de Babilonia, donde las tropas del usurpador lograron una irrelevante victoria, ya que el propio Ciro cayó en combate. Como reza el dicho popular, la avaricia rompe el saco. Tras la batalla, los integrantes de su ejército personal decidieron cambiar de bando, uniéndose a las tropas del rey persa; mientras que los 10.000 mercenarios griegos se encontraron abandonados a su suerte, sin comunicaciones ni provisiones, en lo más profundo del imperio.

Este suceso constituye el inicio de uno de los relatos más conocidos de la Antigüedad clásica, La Anábasis o Expedición de los Diez Mil. Su autor, Jenofonte, fue un historiador, militar y filósofo griego discípulo de Sócrates, que formó parte del grupo de mercenarios y relató las penurias sufridas en los miles de kilómetros recorridos en su camino de regreso a Grecia. La Anábasis ha sido uno de los textos más utilizados en la enseñanza de las lenguas antiguas, junto con Comentarios de la Guerra de las Galias de Julio César. Un relato tremendamente influyente en la literatura universal. Hasta tal punto lo fue que, en 1965, el escritor norteamericano Sol Yurick se atrevió a trasladarla a la sociedad contemporánea en su novela The Warriors. Como sucedía en La Anábasis, describe el regreso de un grupo de soldados a la seguridad de su territorio tras acudir a la convocatoria de Ismael, líder de la banda juvenil más poderosa de la ciudad de Nueva York: los Tronos de Delancey. La reunión pretende unificar a todos los pandilleros creando un ejército que les permita hacerse con el control de la ciudad. Pero este encuentro concluye de forma inesperada: Ismael es asesinado. Como ocurría en la obra de Jenofonte, los Dominadores, una pequeña banda del sur de Brooklyn, se ve obligada a huir a la seguridad de su territorio en Coney Island. Para ello, tendrán que cruzar toda la ciudad, atravesando los barrios de sus bandas rivales en una calurosa noche del mes de julio.

“Ismael tenía los sueños de un Alejandro, un Ciro o un Napoleón (…)
Cuando era joven, los chavales no se comportaban así. Eran duros, sí, pero decentes. Entonces nadie mataba. El mundo estaba desmoronándose”. The Warriors, Sol Yurick.

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La sinergia artística

La novela de Yurick no es especialmente conocida, ni tampoco logró alcanzar un gran éxito en el momento de su publicación; pero pronto atrajo la atención de numerosas productoras cinematográficas. En 1969, American International Pictures, estudio especializado en el desarrollo de películas orientadas al público adolescente, adquirió los derechos del libro, aunque finalmente no llegó a desarrollar producción alguna. Estos derechos fueron entonces comprados por Lawrence Gordon, productor íntimamente ligado al mundo del cómic y el videojuego, responsable de películas como The Driver (Walter Hill, 1978), que inspiró el mítico juego de conducción y persecuciones de PlayStation; Depredador, La Jungla de Cristal y las más recientes adaptaciones a la gran pantalla de las aventuras de Lara Croft o los cómics Hellboy (Mike Mignola) y Watchmen (Alan Moore).

Gordon encargó a uno de sus guionistas de confianza el desarrollo de un guión cinematográfico. Ese boceto fue enviado al director Walter Hill, autor de películas de culto como La Presa (1981) o Calles de Fuego (1984), que inmediatamente percibió su potencial. El escrito se alejaba de las profundas reflexiones que la obra original introducía sobre conceptos como la sexualidad y la ética; pero respetaba los valores asociados a la reputación social, el sentimiento de pertenencia al grupo y la camaradería, dibujando al mismo tiempo una aproximación realista a las bandas callejeras de los años 70. Paramount Pictures aceptó el proyecto, aunque descartó la división en capítulos propuesta por Hill y su idea de revestir la producción de una estética cómic. Tales restricciones respondían a la necesidad de estrenar el film antes que The Wanderers (Philip Kaufman, 1979), película de Orion Pictures que frecuentaba los mismos temas y escenarios. Finalmente, en febrero de ese mismo año, The Warriors se estrenaba en más de 600 cines norteamericanos, cosechando una buena recaudación pero infinidad de valoraciones negativas por parte de los críticos, fundamentadas en la simplicidad de su guión y su aproximación a la violencia, tratada de un modo despreocupado para los cánones de la época. Los sucesos ocurridos en semanas posteriores, con numerosos casos de vandalismo y violencia juvenil (incluyendo tres asesinatos) llevaron a la Paramount a eliminar toda la publicidad sobre la película y a más de 300 salas de exhibición a retirarla de la cartelera. Nada impidió el éxito comercial de la cinta, ensalzada precisamente por esos jóvenes de la calle que retrataba Hill. Por primera vez una película bajaba al barrio, desnudando su realidad sin pintarla como un problema social. Muy al contrario, The Warriors muestra a estos jóvenes de un modo directo y casi transparente, presentando su estilo de vida como una forma válida de convivir con la oscura realidad de la sociedad contemporánea. Probablemente, eso fue lo que la convirtió en el film de culto que es a día de hoy.

La historia de Rockstar es la de una empresa que ha sabido en todo momento mantener los pies en la tierra, consciente de sus propios límites en sus distintas etapas, sensata a la hora de decidir dónde debía llevarles el siguiente paso. Sus orígenes se remontan a DMA Design, un pequeño estudio fundado en 1988 en Escocia que, con pies de plomo, siguió una hoja de ruta perfectamente reconocible, que bien podría servir de inspiración a las centenas de estudios independientes que están surgiendo en nuestro país. Tras publicar algunos títulos para Amiga y Commodore, DMA logró saltar al panorama internacional con un título que a más de uno hará rememorar tiempos pretéritos: Lemmings (DMA Design, 1991). El éxito global de esos bichitos de pelo verde catapultó al estudio, permitiéndoles formar una alianza con Nintendo para el desarrollo de juegos destinados a Nintendo 64, su próxima consola de sobremesa. El resultado de tal acuerdo fue Body Harvest (DMA Design, 1998), un videojuego de acción en primera persona que presentaba como principal novedad el desarrollo en un escenario abierto, permitiendo absoluta libertad de elección y movimientos al jugador. A la prensa, tan propensa a encasillar cualquier propuesta, le dio por denominar al nuevo género como sandbox. Una analogía con las cajas de arena donde los niños americanos juegan y dan rienda suelta a su creatividad e imaginación. Y digo americanos, porque ni tuve ni conozco a nadie que tuviera un cacharro de esos en casa. El caso es que, basándose en esa premisa de mundo abierto y libertad de acción, lo siguiente que se le ocurrió al estudio fue recrear una ciudad entera, en la que el jugador pudiera hacer en todo momento cuanto deseara. El invento se llamó Grand Theft Auto (DMA & Tarantula Studios, 1999).

Rockstar siempre se ha caracterizado por ser un estudio extremadamente ambicioso. Parafraseando al vicepresidente creativo de la compañía, Dan Houser, “el principal objetivo del estudio siempre ha sido ofrecer productos diferentes”. Productos en los que el consumidor encuentre una propuesta de valor única y diferencial, sustentada en dos pilares fundamentales: jugabilidad y narrativa. Aunque esto no siempre fue así.

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Hace tres lustros, el hardware y los limitados formatos de almacenamiento aún suponían un considerable obstáculo en el proceso de traslación de los conceptos creativos a elementos interactivos. En ese espacio temporal, los esfuerzos del estudio de Broadway se concentraron en la creación de propuestas jugables innovadoras, renovando la industria al mismo tiempo que dibujaban la hoja de ruta que les llevaría a alcanzar su actual posición como uno de los titanes del videojuego.

Los hermanos Houser, grandes amantes del cine (su madre fue una reputada actriz en la década de los 70) pretendían hacer del videojuego no solo un instrumento lúdico, sino también un medio en el que desarrollar historias más complejas de lo que era habitual en el sector. Sin embargo, las citadas limitaciones tecnológicas implicaban restricciones en lo referente a complejidad argumental y narrativa, impidiéndoles durante esos años llegar tan lejos como deseaban. Es por eso que los primeros títulos de la saga GTA se valían de numerosos clichés cinematográficos para crear sus personajes, escenarios y situaciones. Cualquier jugador puede identificar en los protagonistas de la saga alusiones directas a los grandes exponentes del cine criminal como El Padrino (Francis Ford Coppola, 1972), Scarface: El precio del poder (Brian de Palma, 1983) o Carlito’s Way (Brian de Palma, 1993). Pero como venimos exponiendo desde el inicio de este análisis, la ambición es un potente combustible.

Sería en 2004, año de lanzamiento de Grand Theft Auto: San Andreas, cuando los límites que separan el simple homenaje de la originalidad narrativa quedaron difuminados de manera definitiva. Los Houser lograron alcanzar su meta, adoptando iconos y referencias cinematográficas como propios y haciéndolos coexistir en un universo original y diferenciado. El peso específico que el título, protagonizado por el inolvidable Carl Johnson, ha tenido en la industria del videojuego reciente no se justifica únicamente en su calidad, variedad, dimensiones o cifras de ventas. Más allá de su valor interactivo, San Andreas les permitió experimentar con otro tipo de proceso creativo, en el que el personaje y sus acciones dependían de un pasado definido, y no de unas pautas culturales comunes. Razón por la que muchos jugadores (entre los que un servidor se incluye) lo consideran como el mejor de la saga.

Ese método de trabajo sentaría las bases de un estilo muy definido de desarrollar videojuegos, que posteriormente nos ha dado títulos inolvidables como Red Dead Redemption (Rockstar San Diego, 2010), L.A. Noire (Team Bondi & Rockstar Games, 2011) o GTA V (Rockstar North, 2013). No obstante, antes de iniciar la trayectoria reciente que les ha convertido en los reyes de la industria, los cinéfilos hermanos Houser decidieron rescatar, por última vez, su tradicional modus operandi. Se trataba de la adaptación a videojuego de un film basado en un libro, que a su vez actualizaba uno de los relatos más influyentes de la Grecia clásica. Como el lector ya habrá inferido, aludo a The Warriors (Rockstar Games, 2005).

“Soldados, no os dejéis abatir por los acontecimientos. Os aseguro que lo ocurrido tiene tantas ventajas como desventajas”. La Anábasis, Jenofonte.

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Los amos de la noche

The Warriors constituye una de las traslaciones más fieles de una película a producto de entretenimiento electrónico. Históricamente, el cine y el videojuego han sido industrias que se han retroalimentado, relaciones sobre las que reflexionamos hace unos meses en un artículo sobre las vías recorridas en los procesos de creación de productos licenciados. La singularidad de este caso radica en la aproximación formal operada y el modo en que el film original se traslada a universo interactivo. Con la precisión propia de un reloj suizo, The Warriors recrea digitalmente hasta el más mínimo detalle de la película de Walter Hill, lo que denota el carácter íntimamente personal del proyecto. La obsesión de los Houser con esta minoritaria película de serie B implicaba un enorme riesgo para su emergente empresa, es por eso que los jugadores y amantes de ese subgénero cinematográfico que tantas obras imborrables nos ha dado debemos estar eternamente agradecidos a este par de hermanitos. El resultado fue un título tremendamente satisfactorio tanto para los que conocían el film original como para el jugador despistado.

Una vez que nuestra consola reproduce el disco y los altavoces emiten la inconfundible melodía principal de la película, creada por Barry de Borzon, el jugador es teletransportado a las peligrosas calles de Nueva York en las que se desarrolla la película original. A partir de este momento, la fidelidad y rigor con que Rockstar afrontó su nuevo proyecto quedan reflejados a lo largo de toda la aventura, siempre a través de cientos de pequeños detalles, de esos que tanto gusta cuidar al estudio neoyorquino y que son inherentes a los valores de la marca Rockstar. Al igual que en el film original de Walter Hill, la llegada de un tren a la estación de Coney Island marca el arranque de los sucesos que acontecerán en una larga y calurosa noche del mes de julio.

Esta intro permite presentar, tal y como lo hacía el film, el punto de partida de la historia. Los Warriors, una pequeña banda callejera de Coney Island, son convocados a una reunión en un parque del Bronx por los Riffs, el grupo juvenil más poderoso de la ciudad de Nueva York. En ella, el carismático Cyrus (basado en Ciro, el codicioso sátrapa protagonista de la anteriormente citada Anábasis de Jenofonte), pretende convencer a todas las bandas de la ciudad de que, unidas, pueden someter a las fuerzas del orden y a los mafiosos, para tener control absoluto sobre la metrópolis. Se trata de una simple cuestión de números: la policía cuenta con 20.000 hombres, mientras que los grupos juveniles pueden conformar un ejército de 60.000 soldados. Pero la sed de poder es insaciable, comentaba Huxley en sus ensayos. Y Luther, el marginal e inestable líder de los Rogues ama el poder, y por encima de todo, el caos. De modo que decide asesinar a Cyrus en pleno encuentro, víctima de su propia ambición. A Luther le divierte hacer cosas así y cargar el muerto a otros, en este caso, a Cleon, líder Warrior. A partir de este momento, a la banda de Coney le espera un largo camino de regreso hasta la seguridad de su territorio a orillas del mar, en la que deberá atravesar los barrios de todas sus bandas rivales, que imploran venganza. La misma epopeya vivida por el ejército de los Diez Mil mercenarios griegos.

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Más allá de replicar la película y sus ambientes, el primer desafío al que se enfrentó Rockstar fue convertir en experiencia interactiva las situaciones de violencia extrema que los Warriors vivirán en las calles de Nueva York esa calurosa noche de julio. En este caso no fue necesario acudir a fuentes ajenas a su propia disciplina, sino que bastó con echar una mirada al pasado del videojuego. Los años 80 representaron una década en la que la programación comenzó a explorar nuevas mecánicas, alentadas por una tecnología que ofrecía más posibilidades. Fruto de esta confluencia de factores surgió uno de los géneros más queridos por el jugador veterano: el beat ‘em up. Los también llamados brawlers, fueron los auténticos reyes de los salones recreativos durante muchos años, gracias a títulos atemporales como Kung-Fu Master (Irem, 1984), Double Dragon (Technos Japan, 1987), Final Fight (Capcom, 1989) o el posterior Cadillacs and Dinosaurs (Capcom, 1993). The Warriors es la fusión de esa tradición con la aplicación del saber hacer adquirido por Rockstar en sus anteriores proyectos.

En The Warriors las peleas representan la mecánica principal, la que más se repite a lo largo de la aventura. Como ocurría en los referentes citados más arriba, el jugador debe luchar con hordas de enemigos, normalmente acompañado de aliados que le echan una mano en el combate. Para ello se puede valer de los clásicos movimientos vistos en otros títulos del género (golpes rápidos y débiles, otros más potentes pero lentos y algunas llaves). También podrá hacer uso del entorno en su beneficio, recogiendo cualquier objeto repartido por el escenario (ladrillos, botellas o cubos de basura) para potenciar la intensidad de sus ataques, o bien interactuar con él a fin de ejecutar movimientos devastadores para la integridad física del enemigo, en la línea de títulos más recientes como Sleeping Dogs (United Front & Square Enix, 2012). Lo cierto es que, a pesar de que el sistema de movimientos y combos no sea muy profundo, estos encontronazos plasman a la perfección el frenetismo y la algazara de una reyerta callejera, donde los enemigos siguen su propia iniciativa, actuando por sí mismos. Y con mucha mala leche. Además de los ataques a puño descubierto y el recurso de los objetos del entorno, en momentos puntuales podremos hacer uso de armas de todo tipo (bates de béisbol, palos, estacas o cuchillos). Por último, y a medida que el jugador vaya encadenando ataques sin sufrir daños iremos rellenando una barra de furia, que nos hará ser invulnerables durante unos valiosos segundos, además de potenciar nuestros ataques, momentos en los que repartiremos sopapos a diestro y siniestro. A menudo hiriendo a nuestros propios compañeros, llevados por un torrente de violencia visceral donde no hay distinciones entre aliados y enemigos.

Precisamente el carácter multitudinario de algunos de estos enfrentamientos, que pueden llegar a presentar más de veinte luchadores en pantalla, es uno de los principales valores distintivos de The Warriors. En más de una ocasión el caos será total, haciendo prácticamente imposible diferenciar a quién estamos dando palos o plantearse desarrollar algún tipo de estrategia. Este aspecto del gameplay, lejos de repercutir negativamente en la experiencia, da lugar a momentos hilarantes en una suerte de anarquía destructora incontrolada que resulta tremendamente divertida. Por fortuna, en esos momentos en los que vemos que vamos a salir malparados, contamos con el flash. Esta droga ficticia hace las veces de botiquín, cual Leche Plus que alienta a tus drugos, y la podremos encontrar rebuscando por las calles o directamente comprándola a los camellos repartidos en puntos estratégicos del mapeado. La podremos inhalar en cualquier momento de debilidad, aunque el hecho de que no sea fácil de encontrar (ni tampoco barata) introduce cierto componente estratégico, aspecto bien equilibrado.

Como los encontronazos con bandas rivales serán una constante en nuestro periplo hasta la seguridad de Coney Island, Rockstar quiso introducir ciertos mecanismos que contribuyeran a diluir la sensación de repetición, evitando el agotamiento del jugador ante tanto mamporro. En función de la fase en la que estemos jugando encarnaremos a un determinado miembro de los Warriors, cada uno de cuales presenta unas habilidades y estadísticas propias. Algunos serán más hábiles, y otros más rápidos o fuertes. Cada uno de ellos posee un movimiento especial único, que se ejecuta a través de una combinación de botones, y serán especialmente duchos en la ejecución de alguna de las muchas acciones que podemos realizar, aspectos en los que profundizaremos más adelante. El caso es que con algunos partimos en desventaja a la hora de montar bronca, pero Rockstar nunca deja nada al azar. Para terminar de redondear la propuesta, se introdujo acertadamente la posibilidad de dar órdenes a nuestros compañeros. Podemos indicar a los otros guerreros que nos protejan en caso de estar encarnando a uno de los personajes más débiles, instar a nuestros compis a masacrar a un rival especialmente duro o incitarles a dispersarse durante un rato si los maderos asoman tras la esquina. En definitiva, un sistema que, en su simplicidad, ofrece al jugador situaciones siempre diferentes e imprevisibles. Y plasmar esa aleatoriedad nunca resulta tarea sencilla.

“Hemos estado luchando por dos metros cuadrados de terreno. Eso es una mierda hermanos. Todo nos pertenece si queremos, porque la ciudad es nuestra”. The Warriors, Walter Hill.

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Este no es tu barrio

Hemos hablado largo y tendido del sistema de lucha que propone The Warriors, pero las peleas sólo representan una pequeña parte del abanico de opciones que ofrece este beat ‘em up. El título aplica todo el saber hacer adquirido por Rockstar en anteriores juegos. En la búsqueda de una experiencia satisfactoria y completa, el estudio decidió transgredir los propios límites del género introduciendo otras mecánicas que aportan variedad durante el desarrollo de la historia, de duración muy ajustada (en el sentido estrictamente positivo del término). Mecánicas que funcionan a la perfección, ya que no era la primera vez que acudían a ellas.

Algunas fases concretas plantean al jugador la irresponsabilidad que implica el enfrentamiento directo, introduciendo el sigilo como elemento jugable. Estas secciones cambian por completo el ritmo del juego y benefician enormemente al conjunto. No eran novatos en esta disciplina. Años antes Rockstar ya había lanzado un título en el que moverse entre las sombras resultaba fundamental para alcanzar la victoria: Manhunt (Rockstar Games, 2003). Curiosamente, otro producto inspirado en una producción cinematográfica: Running Man (Paul Michael Glaser, 1987), película protagonizada por un entrañable actor que monopolizó los blocksbuster de acción de los años 90 y llegó a ser gobernador de California. A buen seguro el lector sabrá de quien hablo.

La combinación de peleas y sigilo funciona muy bien en The Warriors, aportando equilibrio a la propuesta. Sin embargo, existen aun otros elementos que terminan de redondear la experiencia, aunque su presencia sea mucho más residual. Durante el transcurso de las distintas fases podemos realizar diversas acciones de robo encaminadas a la obtención de fondos que nos permitan comprar flash o sprays para estampar la “W” mayúscula identificadora de la banda. Que la ciudad sepa que los Warriors estuvieron ahí. Todas ellas se basan en pequeños minijuegos diferentes entre sí. Finalmente, en momentos muy puntuales, hacen acto de presencia los quicktime events, habitualmente para resolver secuencias específicas de la película difíciles de trasladar a la propuesta jugable, pero cuya omisión supondría una traición al espíritu del título. Todos estos pequeños objetivos influyen en un sistema de puntuación similar al de los arcades de peleas de los 80, que considera la efectividad de nuestras acciones de combate y los destrozos provocados, entre otras muchas variables. Una vez completado el nivel, el jugador siempre puede volver a jugarlo para aumentar su puntuación, fomentando la rejugabilidad. Bravo una vez más. Pero tengan en cuenta que no podemos hacer y deshacer a nuestras anchas por las calles de Nueva York, las acciones delictivas alertan rápidamente a la policía. Y os garantizo que no os tratan bien.

Las peripecias de los guerreros de la noche se desarrollan en unos escenarios urbanos cerrados, aunque bastante amplios, detallados en el aspecto visual y con muchos secretos por descubrir. El hecho de haber trabajado con recintos individuales de menores dimensiones respecto a anteriores juegos de la compañía, repercute directamente en la calidad gráfica del título, muy bien resuelto para las posibilidades que ofrecían unas PS2 y Xbox que ya habían alcanzado su techo técnico. El número de parámetros a gestionar por la inteligencia artificial es menor que en otros títulos del estudio, por lo que el rendimiento es mejor en líneas generales y permite la inclusión de detalles gráficos bastante elaborados, fundamentalmente en lo que respecta a reflejos, efectos de luz, destrucción de objetos y representación del fuego. Es cierto que el motor sufre en determinados momentos en los que concurren muchos personajes en pantalla, pero no es un problema lo suficientemente grave como para lastrar la experiencia de juego.

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Estos escenarios recrean a la perfección el ambiente que reflejaba el film de Hill, a lo que ayuda enormemente la acertada elección de una paleta de colores fríos, ilustrando el carácter opresivo y deprimente de los suburbios en los que se mueven las bandas callejeras de la película. Como cabe esperar, su representación es absolutamente fiel y en nuestro recorrido nos topamos con los perfectamente caracterizados miembros de las bandas que aparecen en la película: los Jones Street Boys de Bensonhurst, la banda femenina de las Lizzies, los Savage Huns, los Turnbulls, los Hurricanes, los Saracens, los Moonrunners… Especial mención merecen los narcisistas de los Hi-Hats, amantes del arte pop, y los temibles integrantes de los Baseball Furies, que dan lugar a dos de las fases más divertidas, frenéticas y memorables del juego.

No debemos obviar la excelente banda sonora, que incluye el elenco de canciones originales con temas de artistas como Joe Walsh, Desmond Child o Arnold McCuller. Para la ocasión, Rockstar añade nuevas piezas de electro-disco setentero repletas de sintetizadores; sin olvidar otros movimientos musicales al alza en la época como el funk, el punk o el incipiente hip-hop. El conjunto logra crear un paisaje sonoro oscuro y opresor, que acompaña perfectamente a la acción en todo momento, recordando a otros soundtracks recientes que se han valido de estos ambientes como el brutalmente violento thriller neo-noir Drive (Nicolas Winding Refn, 2011). Pistas que también ayudan a recrear el contexto, estilo de vida y costumbres que dieron lugar al nacimiento de estas bandas callejeras, convertidas hoy en tribus urbanas. Este panorama sonoro queda redondeado con la reunión de los actores originales para el doblaje de los personajes, una muestra más del cariño volcado en la producción de The Warriors.

“¿Qué se ocultaría debajo de aquellos impermeables negros? ¿Cadenas de bicis, escopetas de cañones recortados, cuchillos, sacos de ladrillos, bates de béisbol? Tragó saliva y apretó con más fuerza la porra”. The Warriors, Sol Yurick.

Algo más que un homenaje

The Warriors no se limita a replicar fielmente esa noche de julio que abarcaba la película de Hill, sino que expande su universo, iniciando el juego tres meses antes de la reunión con Cyrus. Este flashback es utilizado para presentar el camino recorrido por cada integrante y las circunstancias de la formación de la banda. Al jugador se le presentan en estas fases, que como digo constituyen más de la mitad del juego, los movimientos y mecánicas a aplicar en las calles de Nueva York, de manera progresiva y nada disruptiva. Los tutoriales, necesarios dada la cantidad de acciones que podremos ejecutar, se integran de manera natural en el desarrollo narrativo; y nos permiten profundizar en la personalidad de cada Warrior, comprendiendo mejor su modo de actuar en los sucesos que acontecerán la noche del asesinato de Cyrus.

Durante el transcurso de estas misiones, Rockstar desgrana todas las bondades de su producto, paulatinamente, al tiempo que desarrolla micro historias en las que adquieren protagonismo otras bandas que no tienen peso específico en la película. Por ejemplo, vivimos los constantes conflictos con la otra banda de nuestro barrio, los Destroyers, o se nos proponen tareas que nos llevan a descubrir otros grupos prácticamente inéditos en el film, como los moteros de los Satan’s Mothers, los Turnbulls Skinheads o los proxenetas de los Harlem Boppers. En definitiva, un viaje a través de una variada paleta de subculturas urbanas, que expande increíblemente el marco de la película y sirve de telón de fondo para una jugabilidad siempre cambiante, siempre satisfactoria. Por cierto, el primer encuentro con cada una de las nuevas bandas se realiza a través de un brusco corte en la acción, en los que aparecen en pantalla cuidadas ilustraciones de estética cómic. Los Houser rescataban así la idea original de Hill y desestimada por Paramount, demostrando una vez más el amor con el que realizaron su homenaje. En este sentido, tampoco se olvidaron de David Jarris, el diseñador de la ilustración para el cartel de la película original, que sirve también de carátula para el juego.

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Acostumbrados a ofrecer cierta dosis de libertad en sus títulos, en Rockstar no diseñaron las misiones de acuerdo con un patrón estrictamente lineal. The Warriors incluye también nuestro territorio de Coney Island, cuyo almacén hace las veces de piso franco desde el que podemos acceder a las distintas modalidades de juego y misiones disponibles. Aunque las fases que conforman el hilo argumental principal sí se suceden una detrás de otra, el jugador siempre puede tomarse un respiro por el barrio, donde se le plantean diversas tareas: defender el territorio de las bandas rivales, extorsionar a comerciantes o expulsar a delincuentes son algunos ejemplos. Muchas de estas tareas desbloquean nuevos personajes del modo batalla, un patio de recreo habilitado para el jugador que sólo quiere repartir estopa durante un rato. Esta modalidad permite formar equipos de cualquier número e incluso mezclar miembros de las bandas, pudiendo organizarse todo tipo de enfrentamientos y constituyendo un excelente campo de entrenamiento de cara a los desafíos de la historia principal. En estos escenarios, también desbloqueables cumpliendo determinadas tareas, vivimos momentos de gran diversión. Sobre todo si luchamos junto a un amigo, opción que no se restringe únicamente a esta modalidad. The Warriors permite completar toda la campaña en juego cooperativo, experiencia totalmente recomendada y que otorga al título una longevidad prácticamente infinita. Siempre es buen momento para partir unos cuantos cráneos.

Por si todos estos alicientes fueran pocos, aún existe una grata sorpresa esperando a los soldados que lleguen a la seguridad de las playas de Coney Island. Al completar la historia principal, se desbloqueará el modo arcade, donde Rockstar riza el rizo y rinde homenaje a esos beat ‘em ups que causaban la locura en los salones recreativos y que sirvieron de inspiración para el diseño de gameplay de The Warriors. El jugador descubre solo entonces un juego completamente independiente, cuyo mayor referente es el mítico Renegade (Technos Japan, 1986). Cuando el usuario ya no espera encontrar nada más, se le ofrece un nuevo caramelo envuelto de arcade de lucha de los años 80. Una flecha te indica insistentemente que avances hacia la derecha mientras vas despachando enemigos por el camino hasta encontrar ese clásico jefe que representa la conclusión del nivel y un nuevo cambio de escenario. En todo momento, frenéticas melodías de 8 bits acompañan a la acción. La nostalgia hace acto de presencia, sensación siempre tan agridulce. Casi se te escapa una lagrimilla.

Pero no lloras. Los hombres no lo hacen. No importa cuán lejos esté el barrio, cuánto duelan los golpes tras la siguiente esquina, ni los hermanos caídos en el camino a casa. Tampoco si  tu nombre es Ciro, Ismael o Swan.

Nada de eso importa. Porque eres un Warrior.

“- A mí también me gusta viajar.
– ¿Adónde has ido?
– Nunca estuve en ningún lugar. Sólo sé que me gustaría”. The Warriors, Walter Hill.