Crear un mundo como este en el que habita Geralt de Rivia es algo relativamente sencillo. Basta con dibujar un mapa ficticio e idear un par de enfrentamientos feudales, criaturas mitológicas de todo tipo y un puñado de aventuras para los personajes. Es algo que hemos visto en infinidad de obras de fantasía heroica. Sí, cuando se piensa en el género es inevitable rememorar grandes obras como Canción de Hielo y Fuego (George R.R. Martin, 1996-presente), El Señor de los Anillos (J.R.R. Tolkien, 1954) o Crónicas de la Dragonlance (Margaret Weis y Tracy Hickman, 1984-85), por citar unas cuantas. Pero, al mismo tiempo, es importante no olvidar que hay infinidad de obras menores que intentan hacerse un hueco en el mercado a base de repetir una y otra vez las estructuras ya asentadas. En ocasiones, los autores consiguen crear una obra que destaque sobre las demás, pero lo más habitual es que el esquema básico se repita con una fidelidad casi enfermiza. Presentación, nudo y desenlace, que se extienden por tantos libros como el público les permita crear.
Lejos de ser una crítica, el párrafo anterior no es más que una constatación de un hecho, porque es lo que el público potencial pide y es a lo que los autores, en muchas ocasiones, tienen que ceñirse. Incluso el mismísimo Stephen King tuvo que pelearse con sus editores para que le dejasen completar su épica La Torre Oscura (Stephen King, 1982-2012). Por mucho que fuese la obra de la que más orgulloso está el autor norteamericano, era la que menos se vendía y sus editores lo empujaron durante décadas a seguir otros derroteros.
En este panorama comercial, en el que lo más importante es la inmediatez de resultados, lo que ha conseguido Andrzej Sapkowski rompe con todo lo establecido en el mercado de los best-seller. En 1990, Sapkowski se limitó a escribir una sencilla serie de cuentos breves sobre un cazador de monstruos llamado Geralt de Rivia. Historias cortas, simples, que quieren ser autoconclusivas e incluso ceñirse a los estándares de esa fantasía heroica que comentábamos antes. Es un mundo de estriges y enanos, de elfos y espectros, en el que un cazador de monstruos nos da lecciones de moralidad y, mediante sutiles paralelismos, nos presenta una crítica a la política y los estratos sociales de la época. Se trata de un universo tan profundo y tan elaborado que consigue trasmitir toda su vitalidad a través de las escasas páginas de cada relato, capaz de transportar al lector a un universo tan vivo e intenso que lo difícil no es entrar en él y asimilar sus reglas, sino salir de él y olvidar que ese reglamento tan particular existe. Precisamente, fue esa ruptura con todo lo que era la narrativa del género hasta la fecha lo que provocó que aquella obra se quedase encerrada en las bibliotecas polacas, sin que el resto del mundo pudiese disfrutar de ella.
Además de ese universo rompedor, Sapkowski tuvo el acierto de introducir en sus obras la cultura y mitología eslavas. Una forma de dar una vuelta de tuerca a las historias tradicionales para que viviesen una segunda juventud literaria, de tal modo que las nuevas generaciones pudiesen conocer la tradición sin tener que remontarse a textos antiguos. Esto, como es lógico, traía consigo graves problemas de cara a llevar las cinco novelas y dos recopilatorios de relatos a otros países. Tal es así, que la última novela de la serie, La dama del lago, se lanzó en Polonia en 1999, mientras que en España tendríamos que esperar hasta 2002, que fue cuando nos llegó El último deseo, un libro lanzado en su país natal en 1993 y segundo recopilatorio de relatos por orden cronológico (pese a que a nosotros nos llegó antes que La espada del destino, que se lanzó en Polonia en 1992). Una década de retraso en toda la franquicia que, echando la vista atrás, y analizando los datos, parece mucho tiempo… pero la versión inglesa ha corrido mucha peor suerte: El último deseo no se tradujo hasta 2007 y La dama del lago no les llegará hasta 2017.
El retraso en el mercado británico y norteamericano es la constatación innegable de que el gran público suele ser reacio a esas rupturas de la norma. Se daba por sentado que a nadie le interesaban las aventuras de un brujo que vagaba por territorios marcadamente polacos, enfrentándose a criaturas de mitologías desconocidas y ofreciendo sátiras contemporáneas de un país tan alejado del propio. Pero también es la constatación innegable de que los videojuegos se han convertido en un sector tan grande y globalizador que puede llegar a influenciar a otros mercados tradicionales. Y es que si el mercado anglosajón pueden disfrutar ahora de las novelas de Sapkowski es, única y exclusivamente, gracias al gran éxito de la trilogía creada por CD Projekt RED.
Cuando visité la extinta Games Convention de Leipzig en 2007, se podía observar en el recinto la gran inversión realizada para promocionar un desconocido título llamado The Witcher. La impresión que me dejó aquel juego fue tal que no tardé en lanzarme a leer las novelas en las que se basaba. Era el comienzo de un viaje que sirvió para que muchos abriesen los ojos ante una franquicia desconocida, que ni las adaptaciones televisivas, ni las cinematográficas habían conseguido sacar de su país natal.
The Witcher arrasó en PC, con cientos de premios a juego del año, pero a día de hoy es poco más que un título menor tras las infinitas mejoras de The Witcher 2 y la titánica labor llevada a cabo en The Witcher 3. Si en la primera entrega, CD Projekt RED opta por ser precavida y limitarse a los acontecimientos de las novelas,sin vincular en exceso el argumento (es decir, se cogían personajes, mitología, enemigos y entornos, pero la historia seguía sus propios derroteros, como un breve relato más), en los siguientes capítulos fueron poco a poco perdiendo el miedo y arriesgándose a ahondar en la gran épica narrativa de Sapkowski.
Adaptarse o morir
Jakub Szamałek fue uno de los guionistas de la franquicia y, en las numerosas entrevistas que concedió, confirmó siempre que la diferencia de medios (videojuegos y libros) les dio mucha libertad para continuar la historia donde la dejó Sapkowski. Lógicamente, se mantuvieron coherentes con las novelas originales, de tal modo que el usuario siempre pudiese reconocer el universo y la firma del autor, pero al mismo tiempo profundizaron y completaron los huecos que dejaba Sapkowski de forma atractiva para el usuario. Sin embargo, para nosotros, la gran diferencia entre juegos y libros se encuentra en el elemento cultural polaco. Tal y como hemos dicho anteriormente, Sapkowski introduce infinidad de referentes culturales polacos que, según el caso, se pueden transmitir con mayor o menor acierto a otros mercados. Como es lógico, CD Projekt RED mantuvo ese espíritu en sus juegos, con infinidad de referencias a la literatura, historia, filosofía, mitología y cultura de Polonia, pero también a la de todo occidente. En The Witcher 3 nos podemos encontrar incluso retorcidas narraciones del cuento de Caperucita que a buen seguro causarían pesadillas a más de un niño.
La diferencia radica en que CD Projekt RED, al contrario que muchas otras compañías, es muy consciente de que lo que funciona en Polonia no necesariamente ha de funcionar en otros mercados. La traducción puede ser compleja cuando se ve involucrada una lengua minoritaria como la polaca, por lo que invirtieron en traductores internos que, lejos de limitarse a realizar una traducción directa de todas esas referencias (o incluso juegos de palabras y chistes) al inglés, apostaron por reescribir algunos diálogos y misiones secundarias, de tal modo que funcionasen igual de bien en inglés que en la lengua polaca original. Esto, tal y como el propio Szamałek comentaba en una entrevista a Big Head Mode, no implica una pérdida del mensaje, sino que supone jugar a un título ligeramente diferente para que el producto funcione igual de bien en polaco que en inglés. Y con este sencillo detalle, consiguieron que el videojuego tuviese el calado internacional que no alcanzaron ni las novelas, ni las series, ni las películas de esta franquicia, hasta el punto de convertir a The Witcher en uno de los productos de los que más orgullosos se sienten en Polonia.
En España, por una vez, hemos sido unos privilegiados. Mucho antes de que a CD Projekt RED le importase el mercado internacional, ya disfrutábamos en las novelas de las excelentes traducciones de José María Faraldo. Precisamente, el traductor español hizo lo que Szamałek comenta con orgullo que hicieron sus traductores internos: adaptar el texto con suma sutileza para lograr que funcionase igual de bien en el territorio español, un mercado tan rico y variado como el de los países eslavos. De este modo, matices como usar «lobisome», término gallego para «hombre lobo», permite que lo que podría ser un relato tradicional con criaturas típicas adquiera tintes de historia propia, cercana a los diferentes pueblos y mitologías de un territorio distinto al original.
Sin duda, esa es una de las mayores dificultades de afrontar un producto como la franquicia The Witcher. Si ya la versión novelizada cuenta con infinidad de referentes, la localización del juego pone sobre la mesa una ingente cantidad de elementos culturales y literarios a tener en cuenta y que se deben trasladar adecuadamente. Porque en The Witcher 3 no todo se reduce a una misión principal, sino que el carácter narrativo del juego hace que hasta la misión secundaria más ridícula tenga un principio, un desarrollo y un desenlace del que se podría hacer un juego completo, una expansión o incluso una película. Es la traslación perfecta de novela a obra videolúdica, la recreación absoluta de un universo con vida que, del mismo modo que rompía con los mecanismos básicos de la literatura tradicional, rompe con los pilares establecidos en el género del rol. No todo es hacer de recadero, recoger cosas, entregar cartas o matar a unos enemigos; en The Witcher 3 cada historia es, como en la misma vida, una historia completa en la que nos involucraremos sin remedio y en la que nuestras decisiones pueden tener consecuencias de las que nos podremos arrepentir en algún momento. Porque, al igual que en una buena épica literaria, todas y cada una de nuestras acciones nos van marcando el camino, hasta el punto en que los últimos compases del juego nos recordarán nuestros errores y nuestros aciertos.
De entre todas las complicaciones traductivas que puede tener adaptar esta obra a otros mercados, hay un punto de polémica con el nombre del bardo amigo de Geralt: «Jaskier». En español se mantuvo ese nombre polaco, pero en inglés se tradujo por Dandelion, término que se conservó en la traducción de The Witcher 2 con cierto rechazo por parte de los usuarios que, acostumbrados a otro nombre de los libros, no supieron reconocer a uno de los personajes más carismáticos e importantes de la obra de Sapkowski. Y es que esto es algo que se debe tener en cuenta siempre en toda traducción de un videojuego basado en una novela: la traducción original se debe respetar tanto como sea posible. En este caso, la interferencia del inglés impidió que el usuario español pudiese reconocer al personaje, error que fue subsanado en The Witcher 3.
Quiero aprovechar la ocasión para destacar las complejidades del polaco original. «Jaskier», en polaco, tiene varias connotaciones. Lo primero que le viene a la cabeza a un lector o usuario de ese país es la imagen de una persona enérgica, con muchas ideas, ya que «iskra» significa tener cierta «chispa» y este personaje es, precisamente, un poeta muy romántico, encantado de la vida y buscador de aventuras. El nombre lo describía a la perfección. «Jaskier» también es una planta con flores amarillas o blancas que, según el diccionario PONS, sería «ranúnculo» o «ranunculus». Es por eso que en la versión inglesa se optó por traducirlo por «Dandelion» («diente de león»), priorizando el nombre de una planta de color alegre, y en español se prefirió mantener el original. Eso sí, hubiese sido buena idea adaptarlo ortográficamente, ya que una jota en polaco se lee como si fuera una i, por lo que la adaptación lógica del nombre sería «Yaskier».
Los matices están muy presentes incluso en las criaturas, ya que todas las bestias del original presentan una intertextualidad notable por su conexión, ya mencionada, con culturas y mitologías muy arraigadas. Aunque podríamos hacer un análisis profundo de todos los nombres de las criaturas (y personajes, lugares, etcétera) del juego, vamos a limitarnos a ofrecer un ejemplo que transmite las complejidades de la obra a la perfección: el basilisco. «Bazyliszek» (que es su nombre polaco) es una criatura mítica que fue inspiración en la literatura popular para muchos autores de varias nacionalidades. En Polonia existe una leyenda sobre el basilisco de Varsovia, una criatura gigante que tenía las alas de murciélago, la cola de cocodrilo y las patas con garras. Toda persona a la que miraba se convertía en piedra. Muchos hombres jóvenes y fuertes iban a matarlo a su calabozo, pero nadie volvía con vida de allí. De hecho, al día siguiente aparecía una piedra en la puerta de sus casas. Una madre, desesperada por la desaparición de sus hijos, cogió un espejo para hacer frente al basilisco y así matarlo, de forma similar a la Medusa. Una vez vencido el basilisco, todas las personas recuperaron la condición humana que tenían antes de hacer frente a la criatura. De este cuento proviene el dicho «tener la mirada de basilisco» o, como diríamos en español, «matar con la mirada». Un lector o jugador español no tiene en mente esta historia a la hora de hacer frente a estas criaturas, lo que provoca que su bagaje cognitivo le lleve a pensar en otras mitologías o encarnaciones y, por ende, es preciso tratar toda esa información con criterio para transmitírsela al nuevo público receptor.
Por eso mismo, localizar un producto como The Witcher 3 es una tarea titánica. Por un lado, está la complejidad del texto original; por otro, la traducción oficial de las novelas, con terminología ya asentada que es necesario respetar; y además, hay que tener cuidado de que las interferencias de la versión inglesa no rompan más de la cuenta el paralelismo establecido entre España y Polonia en las novelas previas a la trilogía jugable. En ese aspecto, The Witcher 3 ofrece un nivel de calidad elevadísimo, ya que se tomó buena nota de los errores de la segunda entrega y se pulió al máximo el producto, dentro de lo posible, para trasladar adecuadamente el mensaje respetando la traducción de las obras originales.
Resulta fascinante ver cómo la traducción del juego a diferentes idiomas no solo permite que usuarios de distintos países puedan disfrutar de una obra maestra igual que lo hicieron los jugadores polacos, sino que genera una dinámica muy positiva hacia el universo del juego que, a su vez, desembocó en el lanzamiento de las novelas en muchos más territorios. Puede que para muchos las encarnaciones jugables de Geralt sean más atractivas que sus aventuras en papel, o que la grandiosidad del universo ofrezca más posibilidades en un videojuego que en una novela, pero es innegable que ambos medios se retroalimentan y se convierten en una unidad indivisible que ha permitido crecer a diferentes industrias.
En este aspecto, resulta casi incomprensible que Sapkowski hubiese renegado en numerosas ocasiones del videojuego alegando que una historia escrita por otros autores en un medio diferente nunca podrá aspirar a ser una secuela oficial. CD Projekt RED le ha demostrado que sí podía serlo con un The Witcher 3 que abandona los miedos argumentales de las dos primeras entregas para meterse de lleno en materia: Yennefer, Ciri, el Frío Blanco, la cacería salvaje, Nilfgaard, Novigrado… Los polacos han dado una lección a todo el mundo con Geralt de Rivia. Nos han enseñado a estar orgullosos de nuestras tradiciones, a explotar al máximo nuestras mitologías, a saber romper con lo preestablecido para ofrecer visiones novedosas y únicas de elementos supuestamente inmutables, a revolucionar géneros y a ser capaces de hacer maravillas con solo el deseo de querer hacer bien las cosas. Quedarse con detalles como el downgrade gráfico o la adaptación de algunas historias o nombres a otros idiomas es perderse en el gran plano de lo que supone The Witcher 3 para la industria del videojuego y para la cultura en general.
La próxima parada será Cyberpunk 2077, un juego de rol de lápiz y papel que había caído en el olvido y que, si todo sale según lo previsto, podría resucitar igual que lo hizo Geralt en 2007. A estas alturas, ya nadie debería ignorar ninguno de los proyectos que pueda tener CD Projekt RED entre manos. Ni siquiera el mismísimo Sapkowski.
Ilustración exclusiva de la portada: Javier Vivar