En los juegos de mundo abierto, el tamaño del mapa es algo cada vez más secundario, ya se da por hecho que será grande. Títulos como La Tierra Media: Sombras de Mordor (Monolith Productions, 2014) con su sistema de némesis dinámico o el vilipendiado Watch Dogs (Ubisoft Montreal, 2014), en cuya Chicago cada ciudadano tiene una historia que nos condiciona a la hora de actuar, demuestran que lo que hoy pesa son los entornos vivos, aquellos capaces de ser y evolucionar paralelamente al protagonista. Dicho de otro modo, hoy en día un buen sandbox es aquel donde el personaje principal es el propio mundo.
The Witcher 3: Wild Hunt ha logrado captar esa idea de distintas maneras: rebajando la categoría de héroe de Geralt a la de mero cazarrecompensas para convertirlo en un peón más, recreando aldeas con sus propias tradiciones condicionadas por su entorno y, sobre todo, dando lugar a un rico abanico de bestias con sus particulares características. En CD Projekt RED se han basado en dos aspectos clave para que nos creamos su mundo, dos pilares maestros que repasamos aquí.
El mito y la maldición
En el mundo donde se desenvuelve Geralt de Rivia, la gran mayoría de bestias tiene arraigada una fuerte presencia en el boca a boca. Tanto es así, que en muchos casos su afectación en el plano terrenal se eleva a lo divino, convirtiendo sus poderes sobrenaturales y la muerte que los acompaña en mitos populares. Exponemos dos ejemplos.
El Leshen es un monstruo que habita en el bosque cercano a Fayrlund, una pequeña aldea situada en la isla de Ard Skellig. Controla su territorio sometiendo a todos los que habitan en él, utilizando el arma más vieja que existe: el miedo. Pero en dicha localidad se ha convertido en el protector del bosque, donde sus ciudadanos le rinden tributo: se enfrentan, en solitario, a una manada de lobos blancos para ofrendar sus corazones en un altar. Se someten a la bestia y, si se niegan, el Leshen los marca y acaba con ellos.
Lo que debería verse como una clara muestra de dominación es tergiversado por la cultura popular de la aldea, pero todo tiene un porqué. Debido a la dureza de la ofrenda solo los más fuertes sobreviven. Por ello los ciudadanos de Fayrlund son los mejores pescadores de la región de Ard Skellig, motivo por el cual sus ancianos consideran al Leshen una bendición, un ser divino. Como queda patente, la bestia está envuelta de un falso mito que condiciona a Geralt a la hora de actuar, porque acabar con ella también cambia la historia de todo un pueblo.
Otros monstruos, como el Hym, despiertan la creencia en las maldiciones. Esta criatura se alimenta de gente sobre la que pesa la muerte de un ser querido, siente especial predilección por las personas estigmatizadas y se alimenta del sufrimiento ajeno. Trabaja convirtiéndose en una voz en la conciencia del huésped, en una entidad que le incita a autolesionarse. La conocemos a través del jarl Udalryk, quien cree que ocurre algo muy distinto. Según él, los dioses le están obligando a una penitencia por la muerte de su hermano. Todo el pueblo piensa que el jarl está maldito aunque, como sabe Geralt, digamos que esto no es más que la actividad de un espectro. Para la gente, es el castigo de los dioses.
CD Projekt RED ha recreado gran parte de su bestiario teniendo en cuenta el hábitat del mismo y su contacto con la civilización. Con el brujo, el jugador conoce tanto la interpretación del pueblo sobre lo que acontece como aquello que realmente ocurre, consiguiendo así que cada encuentro con lo sobrenatural venga acompañado de una fuerte carga simbólica. Los casos del Leshen y el Hym son solo dos de los muchos que hay a lo largo del juego, y prácticamente todos tienen una historia lo suficientemente rica como para recordarla. Porque lo que está en juego es más que la vida de un monstruo, es toda una creencia arraigada en una comunidad.
La mezcla cultural como recurso
El mundo de Geralt se construye a través de la Conjunción de las Esferas, momento en el que los habitantes de otro universo aterrizan en el mundo humano obligando al hombre a coexistir con las bestias. La historia del brujo acontece 1500 años después de esto, tiempo suficiente para que su mundo sin nombre elabore un denso folclore en cada región.
Andrzej Sapkowski, escritor de los libros de los que nace el videojuego, acude a los mitos europeos más universales como el vampirismo y el hombre lobo para llenar su cosmos. Pero también cruza el charco para aliñar las tierras de comehombres; tenemos al citado Leshen, al que se le puede ver una clara conexión con el Wendigo americano. Sin embargo, la mitología eslava es la más presente en la obra de Sapkowski, desde la que se puede ofrecer el apartado de enemigos más distintivo. Muchos de los monstruos del juego son una mezcla entre distintos mitos medievales y leyendas urbanas de toda Europa.
CD Projekt RED cuenta con un abanico de monstruos que va desde el más reconocible al más inaudito para el jugador. Las famosas Moiras del pantano, protagonistas de un arco argumental temprano en el juego, son una mezcla entre varios cuentos. Tienen mucho de Baba Yagá, anciana de un famoso cuento ruso que, al igual que ellas, se dedica a comer niños; es la homóloga del hombre del saco que conocemos aquí. También podemos encontrar semejanzas con las Grayas, las tres hermanas sin ojos del mito de Perseo. Incluso existen conexiones con la diosa letona Laima, patrona del embarazo, un hecho fuertemente ligado a uno de los personajes protagonistas de la historia de las Moiras.
Lo mismo ocurre con la mayoría de espectros femeninos del mundo de Sapkowski. Su vinculación con la muerte hace que guarden relación con las banshee, mujeres de blanco procedentes del folclore irlandés que circundan con su cántico las casas en las que alguien perecerá. Hoy en día la palabra ha derivado al apelativo “alma en pena” — la traducción directa del inglés banshee—, y su llanto a la muerte puede recordar también a las plañideras, entidad de origen egipcio que en la actualidad sigue representada por mujeres que lloran en los funerales de culto cristiano.
Es a través de estas dos premisas, la elevación a lo divino y las referencias a la cultura popular de medio mundo, con las que el universo de The Witcher 3 cobra vida. Pero sería reduccionista limitar el mérito de los desarrolladores polacos a esto. El título juega —valga la redundancia— con el jugador de manera constante. Existen 11 tipos de bestias en el cierre de la trilogía, pero hay una que no se menciona y acaba siendo la más malvada de todas: la humanidad.
Como puede verse en el tráiler “Killing Monsters”, las mayores atrocidades son culpa del hombre. Incluso la primera gran bestia a cazar en The Witcher 3, el Grifo, es una víctima más de la crueldad del ser humano. Debido a eso, más de una vez Geralt se acaba encontrando en la tesitura de tener que elegir entre dos opciones ambivalentes: que la bestia muera para evitar pérdidas de inocentes o dejarla vivir porque muchos no merecen ser salvados.
La toma de contacto con el monstruo casi siempre es el último tramo de un camino que recorremos con una historia a la espalda. No es una caza, es un juicio que muchas veces podemos completar sin matar a la bestia. CD Projekt RED huye del concepto encorsetado de las misiones basadas en ir a un punto en concreto para realizar cierta tarea. Aquí el jugador siempre puede elegir y, en más de un caso, la consecuencia de dicha decisión nos sobrepasa, como ocurre con las Moiras. Pese a lo que hagamos, a veces el mundo funciona al margen de Geralt, está vivo.
La grandeza del mundo de The Witcher 3 es la pequeñez del jugador con respecto a todo lo demás. El brujo convive con una tradición inmovilista y en ocasiones injusta, llena de falsas creencias e historias tergiversadas que provienen de cuentos que conocemos. Todo ello nace, en algún punto, por la existencia de las bestias, monstruos que en ocasiones también son víctimas. En un lugar en el que la distinción entre el bien y el mal es difusa, surge la curiosidad de saber más. Y las bestias de The Witcher 3 ofrecen la solución a muchas cuestiones, pero no siempre son el remedio para terminar con el problema.
Ilustración exclusiva de la portada: David Montoro