Cada medio o manifestación artística tiene sus puntos fuertes a la hora de transmitir ideas, sensaciones y estados de ánimos; incluso puede originar una reflexión desde un punto de vista ignorado hasta ese momento. La pintura, la literatura, la música, el cine, la fotografía… cualquier ejemplo puede ser bueno. Los autores se apoyan en sus fortalezas y las del medio a la hora de expresarse. Gonzalo Frasca lo tenía claro cuando hizo September 12th (Newsgaming.com, 2003) y abrió una nueva senda. Quizá no fuese el primer newsgames, pero sí fue el primer título en ser consciente del potencial del videojuego como medio de transmisión gracias a sus dos grandes fortalezas: la capacidad de inmersión y la posibilidad de ponernos en el lugar del “otro” a través de la empatía con el enemigo. Fuera de la clasificación de newsgames —aunque podrían entrar en esta categoría— nos encontramos con Papers Please (2013), The sea has not claim (2014) y Republia Times (2012), todos de Lucas Pope. El primero y más conocido se adentra en el tema de la burocracia, en general, y en un ambiente socialistas, en particular; el segundo aborda lo difícil de rescatar supervivientes de un avión o embarcación perdida en el mar; y el tercero, en cómo los medios de prensa responden (casi) siempre a una cúpula de poder. No obstante, el valor real de estos tres títulos es la capacidad de hacerte reflexionar, gracias a esa inmersión y a la posibilidad de ser los protagonistas de una historia donde lo más importante es el discurso que recibimos y las herramientas empleadas para ello. This War of Mine (11Bit studios, 2014) es otro caso similar.
11Bit studios se inspiró (si es posible utilizar esa palabra en este caso) principalmente en el asedio a Sarajevo durante la guerra de Bosnia, en la que un grupo de civiles intenta sobrevivir en medio de un conflicto bélico. El objetivo es aguantar hasta el cese al fuego sin haber sido asesinados, muertos de inanición o enfermedad. This War of Mine toma como sistema las mecánicas de cualquier survival, donde es necesario alimentarse, buscar recursos para construir herramientas y otros elementos con el fin de hacer más sencilla nuestra supervivencia. Durante el día, permanecemos escondidos en una casa donde descansamos, cocinamos e intentamos crear lo necesario para nuestras incursiones nocturnas: hachas, seguetas, armas de fuego… y ahí comienza el verdadero horror.
En cada partida, un grupo de tres desconocidos se encierra en un refugio para librarse de los francotiradores, los soldados, la guerra. En función del tipo de partida elegida, estos tres personajes iniciales pueden seleccionarse o ser aleatorios. Cada uno tiene características diferentes: pueden ser buenos cocineros, unos manitas en la creación de herramientas, excelentes negociadores o estar entrenados en el combate, entre otras habilidades. Esa es la parte positiva, en lo negativo pueden ser sociópatas, proclives a la violencia, fumadores, pésimos para hacer guardias… y la lista sigue. A veces, los personajes ni siquiera están equilibrados porque, como seres humanos, estamos llenos de virtudes y defectos, pero no tiene por qué existir una armonía.
Una vez llegada la noche, debemos escoger a uno de los personajes para salir a buscar recursos. Las incursiones pueden ser en casas habitadas por otras personas o no, ya sea tanto por civiles como por bandidos, además de otros emplazamientos como un hospital, un puesto militar, y otras edificaciones típicas de una ciudad. De esta forma, a través de las incursiones nocturnas, entramos en el tema de la moral, un detalle que proporciona a This War of Mine identidad propia. Como jugadores, podemos hacer lo que queramos: desde asesinar (aunque no sea necesario) a una pareja de ancianos indefensos mientras intentamos robarles, asaltar el puesto militar o el hospital, hasta tender la mano a otras personas que sin nuestra ayuda estarían perdidos, como una chica a punto de ser violada en un mercado, un hombre herido por un francotirador en medio de una plaza, una mujer sin comida que nos ruega le demos algo…
Cada una de estas acciones, tanto si son positivas como negativas, tienen un efecto en los personajes: si hacemos lo correcto, ayudarlos, nos sentimos felices, y si actuamos como unos desalmados, nos deprimimos, y esto afecta también a los compañeros de la casa. Si la depresión es muy fuerte, los personajes terminan por suicidarse o abandonar el refugio. Al jugador le toca decidir si vale la pena robar medicamentos y comida para ayudar a los nuestros, si unas vidas valen más que otras, o tendrá que determinar cuánta sangre está dispuesto a derramar. Como explica Kuba Stokalski, diseñador de 11Bit studios, en Gamasutra, This War of Mine desarrolla una disonancia entre lo que debemos hacer en un survival (obtener y robar la mayor cantidad de recursos posibles) y el propio desarrollo de la historia. Es decir, el jugador se encuentra ante conflictos morales y situaciones difíciles que, en primer lugar, le hacen pensar en qué haría como individuo y no tanto como jugador (en la estrategia para ganar). A fin de cuentas, todos queremos ser la mejor persona posible cuando jugamos.
Otro de los logros de This War of Mine está en cómo crea empatía, una conexión entre los NPC y nosotros (jugadores), y cómo terminamos por entender esas situaciones como reales. Cuando dos ancianos se arrodillan en el suelo rogando por sus vidas, cuando una familia llora sobre el cadáver de un hombre al que asesinamos tras intentar robarle, uno entiende que 11Bit studios ha creado una pieza donde el principal objetivo es transmitirnos lo terrible que es estar atrapados en una zona de guerra –los desarrolladores mostraron el juego tanto a israelitas como palestinos y ambos se sintieron identificados con su situación–, y cómo el conflicto nos mueve a contravenir nuestros propios principios. Necesitamos sobrevivir y decidimos que nuestras vidas tienen más valor, y negar esto sería negar el instinto de supervivencia y toda la evolución. A This War of Mine le importa un carajo si disfrutamos cada partida, le interesa hacernos sentir mal, incómodos.
Esta empatía también está relacionada con el hecho de que los cuerpos y rostros de los avatares se crearon a partir de escaneos de muchos de los desarrolladores de 11Bit studios. Las fotos de cada uno de los personajes, reales y con un parpadeo frecuente, y la semejanza física logran que el jugador se sienta cómodo al leer los pensamientos y biografías de los sobrevivientes; biografías por otro lado reales, producto también de la investigación previa al desarrollo, como explica Michal Drozdowski, director de diseño del juego, en una entrevista en Gamasutra.
¿Es posible sobrevivir sin cometer ningún crimen o acto de dudosa moral? Sí, lo es, pero es un juego, ¿no? Tenemos la posibilidad de memorizar los recursos para crear determinadas herramientas que pueden ayudarnos a vivir sin robar; después de muchas partidas, podemos trazar una estrategia para obtener recursos sin dañar a terceros. Aprendemos también cada cuántos días vendrá Franko a comerciar con nosotros, y así acumular elementos valiosos que no necesitamos, pero podemos intercambiar por comida, medicamentos, armas y municiones. Y si nada va de acuerdo a lo planeado, podemos iniciar una nueva partida. Si fuese una guerra real, o estaríamos muertos bien temprano, o seríamos de la peor escoria.
This War of Mine no es perfecto, y se le notan mucho las costuras cuando intenta hacer énfasis en la necesidad de ser bondadosos. Con frecuencia intenta premiar las buenas acciones, como si en la vida eso nos garantizase un mejor porvenir, como si ser justos siempre tuviese una recompensa. Incluso cuando alguien nos pide ayuda en nuestra casa —como los vecinos temerosos de ser asaltados durante la noche o algunas personas necesitadas de medicamentos o alimentos—, si los ayudamos, siempre obtenemos un premio, una ventaja. Y es entendible como mecánica de juego, porque ¿qué sentido tiene desprendemos de un recurso sin recibir algo a cambio?
Este aspecto lúdico es un problema si lo que se pretende es indagar en el lado humano de cada jugador, quizás 11Bit studios debió arriesgar un poco más. A veces es posible rechazar esta recompensa, pero en otras ocasiones no, se convierte en un recurso que está presente cada vez que visitamos un escenario, y eso deja un mal sabor de boca, o al menos así lo sentí. Por otro lado, también es posible realizar donaciones al hospital sin recibir nada a cambio, solo un subidón de moral en nuestro grupo, lo cual es bastante justo. Aunque también puede ser una forma de limpiar nuestra conciencia después de un asesinato o desenlace trágico. Así de simple es el ser humano. O complejo. No me queda claro.
This War of Mine también aplica esta suerte de karma a los personajes una vez terminada la guerra. Si fuimos buenos, tendremos un futuro feliz, si no… cada quien tiene lo que se merece en la vida, lo cual no es ni remotamente cierto. Una vez más, como videojuego, necesita un sistema de recompensas y eso le resta credibilidad.
A pesar de encontrarnos en el centro del conflicto, en This War of Mine jamás estamos presentes en un enfrentamiento armado, ni sufrimos las consecuencias directas de un bombardeo; aun así, el título nos muestra un «bello» lienzo del horror que sufren los civiles en tiempos de guerra, de la degradación a la que puede llegar el ser humano y del sufrimiento psicológico. Esta estética la alcanzan a través de la visualidad, semejante a fotogramas congelados con pequeñas animaciones encima, y a través del color: que transmite sensación de tristeza y desasosiego a través de una paleta de tonos grises y oscuros, muy influenciados en este caso por Banksy, según comenta Przemek Marszal, directora de arte del juego, en la misma entrevista a Gamasutra.
Juan Villoro, cronista mexicano, siempre se ha referido a los detalles como uno de los elementos más importantes a la hora de crear atmósferas realistas. Tal vez en 11Bit studios no tengan ni idea de quién es Villoro, pero desde luego comparten esa pasión por los detalles en la creación de escenarios: casas derruidas, cuerpos colgando de las ventanas o en las calles, interiores destrozados por los bombardeos y saqueos. Además está la música, sobre todo durante las incursiones nocturnas, una melodía in crescendo que se vuelve desesperante mientras pasan las horas y nos quedamos sin tiempo para regresar a nuestro refugio.
Otro ejemplo de esta construcción a través de los detalles se observa en las pequeñas historias insertadas a modo de texto que encontramos en casi todos los escenarios. Una de ellas es una carta de un soldado a su hermano menor. Llegar a los dormitorios del puesto militar, al menos para mí, solo fue posible de una forma: asesinando a seis soldados. Esto no tiene un impacto negativo en nuestra moral, aunque uno de nuestros compañeros de supervivencia nos mencione que, a pesar de ser soldados, podrían tener una familia. Cuando entramos a los dormitorios, esa carta a medio escribir exhorta al hermano a olvidar esas ideas de incorporarse al ejército a través de una anécdota sangrienta, y termina diciendo que, si quiere aventuras, en el ejército no las va a encontrar. Es lógico suponer que quien escribía es uno de los soldados recién asesinados por nosotros. Ese instante, donde nos sentimos héroes por acabar con parte de los culpables del conflicto y, a su vez, villanos por privar a una persona de su modelo a seguir y del amor familiar, es otro de los momentos impactantes en This War of Mine.
En una de sus actualizaciones, el juego añadió un DLC llamado The little ones (2016), donde incluyen niños en el refugio donde nos encontramos y, como es lógico, le agregan una arista más dolorosa y difícil de tragar. ¿Cómo le explicas a un niño que no puede salir a jugar porque un desconocido podría volarle los sesos con un disparo? En este caso, los desarrolladores usaron a sus propios hijos para escanearlos y crear los personajes.
Tras jugar a This War of Mine, no tengo unas conclusiones claras, más bien una duda inmensa relacionada con esa insoportable necesidad de etiquetar y separar en categorías que nos caracteriza. ¿Puede el título de 11Bit studios ser considerado periodismo o, como mínimo, algo semejante a la non fiction novel? ¿Qué diferencia existe entre todos los detalles que se inventa Truman Capote en A sangre fría y las historias que nosotros creamos en cada una de nuestras partidas? ¿Es necesario categorizarse uno mismo como newsgames o videojuegos de periodismo para ser considerados como tal? Jamás he creído en la objetividad periodística, porque quienes lo desempeñan son seres humanos, y porque en el instante en que decidimos de qué forma contar la historia o dónde posicionar la cámara, estamos permeando por completo la noticia, el relato o como prefiera llamarle. This war of mine toma como referencia un hecho real (o varios, si se quiere) para narrarlo a través de un videojuego. ¿Es eso menos válido que escribir un libro o filmar un documental contando nuestra experiencia o la de otros sobre la guerra? ¿Es la palabra juego el problema? Con el tiempo esa visión cambiará, pero molesta ver cómo los prejuicios nos alejan de una herramienta tan poderosa para narrar como los videojuegos.