Toussaint y el reflejo de la literatura medieval en The Witcher III: Blood and Wine


No cabe duda de que, en la actualidad, el videojuego es uno de los principales motores para la difusión de cultura. Desde sus inicios, siempre se han utilizado distintas ramas del arte para la creación, composición y disfrute de estas nuevas formas de entretenimiento (pintura, arquitectura, música…). Vemos, por tanto, una conexión entre el pasado y el presente a través de estos medios. Es por ello que, como críticos, debemos poner a prueba esta conexión para asegurarnos de que no se está cayendo en clichés que nos hacen olvidar la realidad que se vivió en el pasado; pero también para formar el camino hacia nuevas y mejores expresiones artísticas que nos ofrezca un mayor entretenimiento y diversión.

Así, he querido centrarme en la clara conexión que existe entre The Witcher III (CD Projekt RED, 2015) y el mundo medieval. Para centrar más esta investigación, he escogido tan solo la segunda expansión: Blood and Wine (2016), pues considero que tiene referencias más evidentes a la tradición literaria medieval que el resto del juego —mucho más original, en ese sentido—.

Considero que pocos estudios se han basado en esta parte del videojuego. La mayoría tratan sobre su mitología, con ejemplos como los escritos por Jesús Albarrán Ligero o Joshua Stevens. Otros tantos se centran en las bases e ideas sobre las cuales se ha creado y representado el universo de The Witcher III, como el trabajo de Krzysztof Jański, el capítulo de Rebecca Bushnell en Shakespeare and Geek Culture o el artículo de Tomasz Majkowski en Open Library of Humanities. Y, además de estos, existen multitud de reseñas sobre diversos aspectos del videojuego,  el más relacionado con mi tema es la escrita por Derek Fewster, en la que describe la gran cantidad de referencias al mundo medieval.

Por este motivo, hablaré sobre el apartado visual de Blood and Wine, comparándolo con las descripciones e ilustraciones que se han conservado del periodo medieval. Más concretamente, haré especial alusión a los Ciclos Artúricos, por ser la serie de textos que más han servido de inspiración para la citada expansión, así como para gran parte de la fantasía medieval que se crea en la actualidad.

También tendré en cuenta otros textos como el Romance de Troya, el Romance de Tristán, el Romance de Toda Caballería o el Romance de Alejandro. Además, por su temática, incluyo el Codex Manesse y otros textos de temática similar (las referencias sobre los manuscritos utilizados se citarán en cada caso). Luego, dentro de Blood and Wine, me he fijado en dos misiones donde se concentran las imágenes más inspiradas en la tradición literaria medieval: Obsesión de Caballero y Solo puede quedar uno.

LA ATMÓSFERA DE TOUSSAINT

Lo primero que debemos hacer es buscar la relación geográfica entre Toussaint y el mundo real. El propio nombre ya nos ofrece una pista, así como gran parte de la topografía que encontramos en el ducado: Beauclair, Corvo Bianco… Este dato nos apunta hacia el sur de Francia: el eje Burdeos, Carcasona y Aviñón. Confirmando esta interpretación, podemos comparar la naturaleza en ambos mundos. Es omnipresente la presencia de cipreses, cedros, olmos y multitud de viñedos y olivares, muy característicos del clima mediterráneo. La importancia de esta localización geográfica reside en que, por la propia naturaleza de los libros de aventuras y caballerías, muy pocos están inspirados en territorio francés, la mayoría se localizan en Inglaterra (el Rey Arturo) y en el Levante mediterráneo (Alejandro Magno).

Sin embargo, teniendo en cuenta que las representaciones que encontramos en los códices medievales son, en la mayoría de los casos, contemporáneas y cercanas a la época del autor, es factible considerar que se trate de una representación fiel de lo que en los manuscritos describen como «selva». Esta idea se va a repetir en toda la imaginería medieval, con consideraciones sobre el espacio-tiempo muy distintas a las actuales. De tal forma, relatos como la Ilíada, por ejemplo, se van a representar como asedios tipológicamente medievales con las armas, armaduras y arquitectura de la época del autor.

 Vista de los viñedos de la región de Burdeos y camino rural de Toussaint.

Por tanto, teniendo la relación geográfica, hemos de proceder con la relación temporal de la obra. Según el propio juego, la fecha en la que transcurre la trama es en 1272 desde ’La Resurrección’. Sin conocer los detalles de este evento, nos es difícil suponer una equivalencia con nuestro calendario real. Es por ello que es más adecuado el estudio tipológico de la arquitectura en Toussaint, especialmente usando Beauclair como referencia, para poder establecer una comparativa y equivalencia con la arquitectura y urbanística medieval.

De este modo, Beauclair se divide en tres partes: El Palacio Ducal, la Ciudad Alta y el Distrito del Puerto. Como podemos ver, el palacio ocupa la posición de mayor privilegio, en la cima del Monte Gorgona. A una altura similar, y rodeado de muralla, encontramos la Ciudad Alta. Este es el núcleo de la población, rodeado de murallas, y donde se lleva a cabo la mayor parte de la actividad de la ciudad. Finalmente, fuera de las murallas, encontramos el arrabal que conocemos con el nombre del Distrito del Puerto. Lo que vemos es una ciudad típica medieval, con una disposición orgánica que nos permite observar las distintas fases de crecimiento de la ciudad. Desde el punto de vista puramente visual, es comparable a la multitud de ilustraciones que encontramos sobre Troya y otras ciudades fantásticas en los manuscritos medievales. Sin embargo, el modelo urbanístico medieval es un elemento muy vago a la hora de darnos una datación, puesto que se siguen patrones de crecimiento orgánico muy similares durante toda la Edad Media. Es por esto que debemos adentrarnos en la ciudad y observar la tradición arquitectónica de Toussaint.

 Vista de la ciudad de Beauclair y Christ Church, MS 92: 66v.

Como vemos, dependiendo del punto en el que nos encontremos, el estado de los edificios varía, reflejando la realidad económica que viven sus habitantes. De esta forma, mientras que el ladrillo y la madera es el material predominante en el Distrito del Puerto, el sillar y la teja abunda en la Ciudad Alta. Común en ambos puntos es la utilización de revocos policromados, que ofrecen panorámicas llenas de colores vibrantes (rojos, verdes y azules). Esta característica resulta de gran interés, pues la propia tradición manuscrita utiliza comúnmente tonos de estos tres colores para la representación de imágenes. Esto genera una importante impresión en el espectador, pues vemos que recibe la información visual de lo coloridas que podían ser las ciudades medievales, de la misma forma que los manuscritos son capaces de describir.

El propio estilo de los edificios mejor conservados nos habla de una inspiración renacentista, algo que también se intenta imitar en las casas más humildes. Estas características nos permiten precisar una fecha posterior a mediados del siglo XV, coincidiendo con el desarrollo pleno del Renacimiento en Francia. Importante también para esta datación está la propia tipología presente en las armas y armaduras que portan los caballeros errantes de Toussaint, con un estilo totalmente mediterráneo y bajomedieval.

  Vista de la arquitectura en el Distrito del Puerto, de la arquitectura en la Ciudad Alta y BNF, Français 12558: 58v.

De esta forma, tenemos tanto la relación geográfica como temporal entre Blood and Wine y el mundo real. Este dato nos resulta de gran importancia, pues podemos centrarnos en la tradición literaria provenzal, especialmente la del último periodo. Esto nos ayudará a concretar los testimonios que nos ofrezcan las miniaturas más relevantes para poder compararlas con las distintas escenas que se desarrollan durante el juego.

LAS «CINCO VIRTUDES» Y EL RELATO CABALLERESCO

Como ya mencioné en la introducción, voy a centrarme en dos misiones secundarias presentes en la expansión: Obsesión de Caballero y Solo puede quedar uno. Estas misiones nos ofrecen una perspectiva muy distinta a la acostumbrada en el resto del juego, con la participación en un torneo, la expresión de un verdadero ejemplo de amor cortés, una visita de la Dama del Lago y, en definitiva, muchas de las características que definen al relato caballeresco medieval.

Vista de los campos del torneo.

Así pues, hablemos del Torneo de Beauclair y la primera misión: Obsesión de Caballero. Los campos de este paraje se sitúan sobre unas antiguas ruinas que se alzan al norte de la capital del Ducado de Toussaint. Junto a las tiendas de los caballeros participantes en el torneo, vemos varios cercados para la realización de las distintas pruebas, así como multitud de servicios y puestos (herreros, mercaderes, taberneros…) que se ofrecen a los caballeros y a todos los espectadores.

Este ambiente, muy posiblemente se acerque a la realidad social de estos eventos, siendo un importante insuflo a la economía local, tal como lo eran las ferias y los mercados regionales. Las circunstancias que llevan a Geralt a participar en el torneo vienen de la voluntad de Guillaume, un caballero andante que conocemos nada más llegar a Toussaint, quien profesa un profundo amor por Vivienne y se muestra preocupado por la posibilidad de que pudiera tener una maldición. Guillaume contrata al brujo para que participe en el evento con la esperanza de que pueda dar con la solución de los problemas de su amada. Aquí vemos el motor de la trama: un amor cortés que lleva al caballero a dejar las armas, desesperado por hacer desaparecer aquello que aflige a Vivienne y ganarse su favor. Se trata de un tópico bastante extendido dentro de los libros de caballerías, con relaciones tan icónicas como la de Tristán e Isolda o la de Lanzarote y Ginebra.

 Guillaume y Vivienne, y BNF, Français 343: 8r.

Por ahora, vamos a centrarnos en el propio torneo, observando sus características y comparándolo con los testimonios que conservamos del medievo. Para poder participar en él, Geralt debe inscribirse como caballero y ofrecer un voto por el cual combatir. En este caso, el escriba le indica que puede elegir entre dos identidades: Geralt de Rivia o Ravix de Cuatrocuernos, cada uno representado con su propia heráldica. Estos títulos se explican por la propia historia de Geralt, tal y como se describe en los libros en los que se basa el videojuego. La heráldica es fundamental en un torneo, pues es un evento donde no solo se entrena para el combate en la guerra, sino que también brinda la oportunidad de que caballeros noveles puedan darse a conocer y que se les pueda reconocer en el fragor de la batalla. Por tanto, nos encontramos ante una imagen común, no solo en los propios torneos si no también en el combate real, los alardes y todo tipo de eventos de carácter ceremonioso.

Así, eligiendo una de las dos opciones, hemos de proceder a dar nuestro voto, que indica nuestra motivación para participar. Siempre aparece en la literatura medieval una motivación que dé lugar a los combates. Los más comunes son la venganza por un agravio, por el servicio feudal al rey y por el amor de una dama. Igualmente, podemos escoger entre opciones como estas en Blood and Wine, ofreciendo al jugador la posibilidad de elegir una motivación ficticia, pues participamos por el contrato que aceptamos de Guillaume.

 Armas de Geralt de Rivia y Ravix de Cuatrocuernos, y BNF, Français 12559: 125r.

Inscritos en el torneo, debemos participar en cada una de las pruebas, siendo la primera de arquería, la segunda de equitación y la última, que es un combate en la arena principal y en el transcurso de dos días. Esta organización tan segmentada del evento es muy común en los torneos de época tardía —entre finales del siglo XV y el siglo XVI—, teniendo mucha menos importancia el combate que el resto de las pruebas que aquí se muestran.

Lo que nos permite ver esto es la pérdida de utilidad práctica que tiene el torneo en Toussaint. Se conserva la costumbre, pero la paz exterior que mantiene el ducado como parte integrante del Imperio Nilfgaardiano hace que la tradición sea un espectáculo más que un entrenamiento. En la literatura medieval, lo común es la representación del combate a caballo, muy ligado a la figura del caballero típico. En Blood and Wine vemos algo similar, aunque adaptado a las mecánicas pensadas para el juego, de tal forma que el combate a caballo es fundamental para una de las pruebas, así como para un duelo en el que desafían a Geralt. Sin embargo, el combate en la arena se realiza a pie, siendo esta una importante excepción frente a lo que se acostumbra a ver en los manuscritos medievales.

Desde el punto de vista visual, lo que observamos durante el torneo es una composición en la que se mantiene una clara separación entre los caballeros, quienes luchan en el suelo, y los espectadores, siempre elevados sobre unas gradas. El decorado y la gama de colores utilizados tanto en el videojuego como en muchas de las representaciones que podemos observar coincide. De tal forma que los motivos vegetales, los adornos y, en general, toda la escena conserva un aura de autenticidad similar a la que hemos podido observar en la arquitectura de Beauclair.

 Vista del combate en la arena principal y BL, Harley 4431: 150r.

Continuando con la misión, uno de los finales posibles es la victoria en el torneo. Este concepto de victoria nos habla, de nuevo, de una tradición que se ha convertido en espectáculo. Si tenemos presente la literatura medieval, en ningún caso se menciona a un vencedor de entre todos los participantes. Lo que se observa es la reiterada victoria del protagonista en el campo de batalla frente a cada uno de sus adversarios. Un ejemplo claro de esto lo podemos ver en Percival y el Cuento del Grial, en el momento en que Gawain participa en el torneo de Meliant de Liz, venciendo a cuatro caballeros.

Aquello que sí se percibe en el juego, en este sentido, es la posibilidad de ganarse el favor de una dama con la victoria. No es el caso de Geralt y Vivienne, pues en este punto de la misión ya se conocen y acuerdan una solución para su maldición, pero sí de otros personajes totalmente secundarios que aparecen durante el transcurso del torneo con interacciones de este tipo. Así, podemos observar como el videojuego puede convertirse en una ventana interactiva al patrimonio documental, reuniendo imágenes, tópicos e historias que permanecen auténticas a sus fuentes de inspiración.

 Geralt recibiendo el premio del ganador y UBH, Cod. Pal. germ. 848: 11v.

Ahora bien, mencioné también la misión Solo puede quedar uno. Durante la misma, se pueden resumir perfectamente una cuestión muy abstracta y raramente formulada en forma de ilustración: las «cinco virtudes». El concepto de «virtud» en el medievo y la tradición cristiana es omnipresente de la misma forma que lo es en Toussaint. En nuestro caso, está totalmente desvinculado de cualquier aparato religioso, teniendo más relación con el mundo de las costumbres y la tradición local. Sin embargo, a grandes rasgos, las «cinco virtudes» (valor, honor, compasión, generosidad y sabiduría) tienen relación con las virtudes que se mencionan también en Sir Gawain y el Caballero Verde y otros libros: amistad, generosidad, castidad, cortesía y piedad.

La cuestión más importante que debemos valorar es que, tanto en la misión como en el mundo medieval, las virtudes han de ser demostradas con actos de virtud y obras pías. Se crea entonces la idea del «mal necesario», es decir, la consideración de que unos deben sufrir los avatares de la vida para que otros puedan demostrar sus virtudes.

Esta idea se representa especialmente bien en The Witcher: el oficio de Geralt se alimenta del terror que causan las bestias a los habitantes del Continente. De no existir este peligro constante, los brujos perderían su fuente de vida, una cuestión que ya estaba ocurriendo en la trama del juego. Todo este ejemplo nos permite observar que el videojuego es capaz de transmitir auténtica mentalidad medieval, muy bien incorporada en la temática y el desarrollo de Blood and Wine. Además, el completar esta misión con la demostración de las virtudes de Geralt nos regala una imagen directamente extraída como referencia de La Muerte de Arturo, donde la Dama del Lago ofrece Excalibur a Arturo. Se trata, otra vez más, de una demostración del fuerte elenco de imágenes medievales que nos ofrece Blood and Wine.

 Geralt recibiendo Aerondight de la Dama del Lago y BL, Additional 10294: 94r.

Como se ha podido ver, son muchos los ejemplos que se pueden mostrar que relacionen Toussaint con la historia medieval. Desde la aproximación atmosférica, es evidente que la escena donde transcurren los hechos está basada en lugares reales, con la adición de los muchos tópicos que rodean el Renacimiento y las ilustraciones de las ciudades medievales en los manuscritos.

Entrando en materias mucho más concretas, la utilización de imaginería medieval es evidente, desde lo puramente visual, como puede ser la composición, los colores o la heráldica, hasta los aspectos más abstractos, entrando en conceptos tan importantes como el amor cortés o el «mal necesario». Así, es adecuado ver Blood and Wine como la inclusión en el juego base de un relato caballeresco, consiguiendo enlazar el universo ficticio creado por los autores medievales y un universo, también ficticio, creado en la actualidad.

Con todo esto, se puede demostrar que un buen relato, sin importar su procedencia o su soporte, es susceptible de convertirse en una potente herramienta de difusión cultural. En nuestro caso, vemos que se difunden ideas auténticas a la tradición literaria medieval al mismo tiempo que se conserva el interés del jugador con una narrativa profunda y unas mecánicas de juego entretenidas. Por supuesto, hay muchos aspectos en los que no he entrado: decenas de otras misiones también relacionadas con el mundo medieval, la música que acompaña al jugador en todo momento y otros aspectos mucho más específicos que lo único que harían en este artículo sería alargarlo demasiado.

En definitiva, en toda la cultura que creamos aparece siempre el componente histórico. Es por ello que realizar un estudio que permita armonizar un relato auténtico históricamente y un videojuego interesante posibilita que el producto final sea mucho más completo, pudiendo servir tanto para el entretenimiento de todos, así como el aprendizaje y enseñanza de tiempos pasados.

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