«¿Y si el videojuego no fuera una narrativa, un relato, una historia, sino un entramado de múltiples mundos posibles concebidos por un “Dios”, el diseñador, que otorga a un ser, el usuario, la potestad de intervenir en el mismo? Así nació la idea de mundo ludoficcional: un tipo de mundo posible ficticio determinado por una interactividad lúdica». Con estas palabras resumió Antonio J. Planells, en una entrevista concedida a Mundogamers, la premisa con la que se concibió su libro, Videojuegos y mundos de ficción (Editorial Cátedra, 2015). En realidad, más bien, este fue el punto de partida del tema principal de una tesis doctoral previa en la que Planells invirtió cuatro años; de manera que el libro que reseñamos hoy es un intento de adaptar esta investigación a un formato más ameno para el lector no académico.
Este ensayo de Planells, cuyo subtítulo «De Super Mario a Portal» puede llevar a engaño, sigue siendo ante todo una obra de rigor académico, pero en el que se procuran unas reflexiones (desde una perspectiva filosófica, narrativa y ficcional) más cercanas y comprensibles para todos. En este sentido, y pese a la ardua tarea en la simplificación de algunos conceptos y teorías abordadas, sí que consigue ese propósito divulgativo, con resúmenes que nos sitúan en cada contexto que se quiere explicar y que trazan una historia cuanto menos interesante y, casi siempre, entretenida. Digo casi siempre porque algunos pasajes exigen una mayor atención e interés por parte del lector. Al fin y al cabo, estamos ante una investigación muy bien documentada en la que no sobra espacio para las divagaciones o el ensayo puramente recreativo. Planells presenta así su teoría de los mundos ludoficcionales, propuesta que establece un sistema para el análisis de los videojuegos y que parte de la teoría de la ficción y la de los mundos posibles.
El libro se estructura en tres partes: en la primera, y desde el área filosófica, nos introduce en el concepto de los Mundos Posibles (MP). ¿Qué son los mundos posibles? Lo cierto es que no hay un consenso en este sentido, para algunos pensadores son entidades abstractas o ideales, para otros, se trata de universos como puede ser el nuestro, por ejemplo. Sin embargo, y para profundizar en la idea de los MP, el autor explica en dos capítulos algunas teorías posibilistas como la de Gottfried Leibniz, deteniéndose en las críticas de sus contemporáneos y en las reinterpretaciones de su «mejor mundo posible». También aborda propuestas como la de David Lewis, sobre todo diferente a otras por no admitir la distinción entre el ser y el existir. Si lo aplicamos al sector videolúdico, y teniendo en cuenta algunos dilemas que plantea la ficción, Planells argumenta que cuando se diseña un mundo ficcional en el videojuego, este debe partir de un espacio interactivo para el jugador (dejando atrás la linealidad e instaurando «lo posible») y, a su vez, «se configura una fragmentación y jerarquización de los personajes del juego y sus escenarios». De modo que, según el autor, los videojuegos son un espacio autónomo, un objeto ficcional que, al contrario del relato tradicional en el que se despliega una historia cerrada, permanece abierto mediante una estructura compleja y dinámica. Los videojuegos son mundos ludoficcionales y, para entenderlo, Planells también se aproxima a otras nociones como la mímesis, la ficción y la narración.
En la segunda parte se abordan las posibilidades narrativas de los videojuegos y, además, se analizan estos mismos mundos ludoficcionales desde tres perspectivas, cada una con un juego como ejemplo. Para explicar el sistema de mundos (la dimensión macroestructural estática) se vale de Civilization 5 (Firaxis, 2010). El título de Firaxis solo es un ejemplo de cómo se pueden estructurar esos Mundos Posibles en un videojuego, pero sirve para comprender algunas de sus características: universos estables y autónomos que guardan cohesión, y en los que existe una dependencia entre su dimensión lúdica y de ficción.
Seguro que se entienden mejor si me ajusto a la explicación de Planells a través de Civilization 5, que presenta, en este caso concreto, un solo Mundo Posible Primario (MPP) —el espacio donde se desenvuelve el jugador— y que evolucionará en función de los objetivos (cinco alternativas) que decida perseguir el jugador: ya sea una partida dedicada a las conquistas, la diplomacia o la cultura, entre otras vertientes que propone el juego. En este análisis se tiene también en cuenta un Mundo Posible Secundario (MPS) —los tutoriales— y la manera en que se desarrolla la historia del juego, en su caso, a través de un Mundo Posible Narrativo (MPN) que construyen las escenas pregrabadas.
Siguiendo este mismo esquema, Planells propone el caso de Dragon Age: Origins (Bioware,2009), pero esta vez centrado en los personajes de Morrigan y Leliana, y como apoyo para ejemplificar los particulares ficcionales, submundos y el balance de juego (la dimensión microestructural dinámica). Entre otros aspectos, el título de Bioware ayuda a entender las relaciones entre las acciones posibles, los personajes, así como sus motivaciones psicológicas. Finalmente, el capítulo lo cierran Space Quest: The Sarien Encounter (Sierra Entertainment, 1986) y Leisure Suit Larry for Sail! (Sierra Entertainment, 1996), juegos elegidos para ahondar en la naturalización metaléptica y la ruptura de la cuarta pared (la dimensión metaléptica). A través de la comicidad de ambos títulos, se termina por explicar los mecanismos con los que el jugador traspasa las fronteras del juego y opera dentro él.
La tercera y última parte de Videojuegos y mundos de ficción nos propone adaptar todos estos conceptos teóricos a un puñado de videojuegos de diferentes géneros. Se trata, en suma, de examinar cada título particular —entre los que se encuentran Portal 2, Alan Wake o Skyrim, por citar algunos—, a través de la teoría desplegada en el libro. Este análisis de casos, en el que se explica la estructura de los títulos y los mundos ludoficcionales que los conforman, es muy útil y efectivo para el lector, con el que se puede repasar todo lo aprendido y comprobar, de paso, su aplicación práctica en varios juegos conocidos. Eso sí, si no los han jugado, les diré que, como es natural, a los académicos les encantan los spoilers.
Independientemente de que Videojuegos y mundos de ficción no es un libro recomendado si lo que busca es una obra divulgativa, en muchos momentos agradecerá los prólogos con los que se asientan los capítulos. Planells es capaz de resumir en pocas páginas la historia de los Game Studies, por ejemplo, repasando también los debates académicos más interesantes: como la famosa contienda entre ludología y narratología, así como las posiciones intermedias en las que se sitúan los mundos posibles como metodología aplicada al videojuego.
Fijar otra vez en la mente conceptos tan actuales como el game design, el gameplay o el play, y constatar como confluyen estos elementos dentro de los mundos ficcionales, puede servir también de recordatorio de una lección que, con el tiempo, jugadores (y críticos) a veces olvidamos o confundimos. Además, y a nivel personal, me ha hecho entender mejor el punto exacto en el que se encuentran los estudios académicos dentro del sector, que con el paso de los años han ido consensuando puntos de vista hasta abrir verdaderos campos todavía por explorar. La propia teoría que despliega Planells en su libro es uno de ellos.
Fuera de la utilidad que un académico pueda entresacar de este ensayo —algo que no me aventuraría a valorar desde mi posición—, y fuera también de la propia reseña del libro, lo cierto es que este tipo de lecturas avivan en mí un sentimiento contradictorio: por un lado, compruebo lo necesarias que son estas investigaciones para la disciplina y, por otro, constato lo alejados que estamos unos de otros, desde la academia al resto de profesionales del sector y del público en general. No me refiero a que exista un hermetismo por parte de uno de los colectivos en particular, en realidad la culpa no es de nadie y es de todos, sino a que, por algún motivo que se me escapa, al menos en España no se han sabido sentar las bases para que esta relación (necesaria) entre profesionales y académicos florezca de una forma natural. Lo percibo por lo distantes que a veces parecen sus discursos (o su lenguaje), casi como si teorizasen o trabajasen desde medios distintos. En los últimos años se han acercado posturas, compartiendo escenas y también debates en los medios de comunicación, y este es sin duda el camino para mejorar lo que ya debería ser una incipiente industria y para acercar de paso, el conocimiento de arriba hacia abajo y viceversa. Libros como el de Planells ayudan precisamente a que las distancias se acorten.
Volviendo a la crítica y como conclusión: Videojuegos y mundos de ficción, con su coletilla y todo, nos ayuda a enfocar de nuevo la cuestión narrativa en la estructura de los juegos. También nos recuerda que el factor lúdico y la interactividad son determinantes, y nos advierte de que esos títulos que nos hacen soñar despiertos a lo mejor no tratan de crear una historia concreta, sino todo un mundo.
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