Procesar conceptos nuevos es difícil, entender por primera vez algo abstracto, todavía más. Y, aun así, es algo que se nos exige constantemente durante nuestra infancia y adolescencia. Durante esas épocas, aunque todavía se está desarrollando nuestra capacidad de abstracción mental, esto no es un impedimento para que se nos expliquen cosas que no tienen vinculación alguna con el mundo que consideramos real, ni para que se nos exija su dominio en pocas semanas. Son conceptos difíciles de entender y, ahora que me encuentro en el otro lado, es decir, enseñando, vivo esas dificultades desde otro ángulo: facilitar la digestión de estos conceptos.
El problema muchas veces reside en ese salto de lo concreto a lo abstracto, de lo tangible a lo intangible. Una vez se ha cruzado al otro lado, las cosas parecen muy obvias y no se comprende qué clase de problema tiene el alumnado para no entender el concepto, de ahí que, por desgracia, fruto de una falta de empatía se exija dar ese salto de golpe. Para facilitar dicha tarea es necesario construir una escalera que les permita ascender, una que parta de la realidad que conocen y que, paso a paso, les lleve hasta el concepto que se pretende enseñar. Hay muchas formas de enfocar este objetivo, pero existe una herramienta que sirve para establecer un puente entre dos realidades similares: la analogía.
Esta herramienta crea un nexo de unión entre dos conceptos distintos, pero que presentan cierto parecido en su funcionamiento. Esto permite introducir una idea presentando antes otra que el público conocía de antemano: podría decirse que les hemos marcado los primeros pasos en el camino al conocimiento. Para ilustrar el funcionamiento de esta herramienta, se puede recurrir a un ejemplo como el mol, una unidad de medida que es bastante abstracta para introducirlo por primera vez en Química, en 3º de ESO. En lugar de recurrir a la clásica definición, muy alejada de la realidad, se puede optar por establecer un vínculo con el concepto de docena: si una docena de huevos implica tener doce huevos, tener un mol de átomos de carbono implica tener 6,022 × 10²³ átomos de carbono. No hay más.
Luego ya se podrá explicar el origen del concepto y relacionarlo con todos los conocimientos previos que llevan a ello, pero la analogía ha creado este vínculo entre lo que conocen (la docena) y lo que no (el mol) para facilitar su asimilación. Eso sí, esto se hace con la precaución de dejar claro que ambos conceptos son similares, pero no idénticos, de modo que se eviten malentendidos fruto de una analogía que se ha llevado demasiado lejos.
La analogía en el tutorial de Yo-kai Watch
Yo-kai Watch (Level-5, 2013) recurre a esta herramienta para establecer la relación entre una mecánica, cazar insectos —que es la primera toma de contacto con el juego—, con otra de las más importantes para su desarrollo: capturar los yokai, criaturas sobrenaturales responsables de sucesos misteriosos, que abarcan desde personas que dudan demasiado a comida que desaparece de la nevera.
Durante los primeros compases de Yo-kai Watch, nuestro protagonista sale red en mano a darse una vuelta por el barrio. Hay que encontrar insectos y estos se esconden por lugares como los troncos de los árboles, los matorrales o las cañas de bambú. Cuando uno se acerca a uno de estos rincones, se cambia el mapa del barrio por una vista detallada del lugar en cuestión y hay que escudriñar la pantalla para localizar el insecto mientras controlamos un cursor que parece una lente o lupa. Una vez se localiza, unas marcas circulares le rodean y hay que pulsar el botón en el momento adecuado para dar, por fin, caza al insecto.
Esta búsqueda de insectos lleva al protagonista hasta un árbol bajo el cual hay una máquina de cápsulas —lo que llamaríamos gashapon en japonés— y la activa. De la cápsula sale Whisper, el primer yokai que conoce en su aventura, y quien le regala un reloj llamado Yo-kai Watch, que da nombre al juego.
Bajo la tutela de Whisper, se explora la zona que rodea al árbol e invita al jugador a mirar unas plantas cercanas. A primera vista, no hay nada, pero el reloj dispone de una lente que, una vez se mueve al lugar adecuado de la pantalla, muestra un yo-kai hasta entonces invisible. Cuando la lente está sobre la criatura, un medidor comienza a rodear esta lupa hasta el momento en el que se cierra el círculo, lo cual deja al yo-kai al descubierto y permite combatir con él para capturarlo.
En el plano narrativo, la búsqueda de insectos lleva al personaje principal a encontrar el reloj que funciona como el clásico detonante de la aventura, uno que le impulsa a conocer un mundo que le era hasta entonces desconocido, de un modo similar a la aplicación de los móviles de Persona 5 (Atlus, 2017), el dispositivo digital de Digimon (Toei Animation, 1999) o el libro de Ni no Kuni (Level-5, 2013). Por otro lado, está su relevancia como tutorial, cuya efectividad depende de cómo se controlen el lenguaje y el proceso de enseñanza para que llegue el mensaje de forma adecuada. Hay que tener en cuenta que el público objetivo de este videojuego son los niños —es incluso es posible que sea su primer juego—, así que una lista simple de comandos es la antítesis de lo deseado, por ser algo alejado de su realidad inmediata.
Yo-kai Watch recurre en primera instancia a fotografías para explicar su funcionamiento y sigue con un tutorial guiado que muestra algo cotidiano como punto de partida. En esta analogía, los insectos serían la idea ya conocida o tangible, el reloj, esa comparación que sirve para crear un vínculo entre ambas partes y los yo-kai, la realidad abstracta que se desea conocer.
Teniendo en cuenta esta información, vamos a estudiar con detalle la relación que se establece entre ambas partes. En primer lugar, tanto en el caso de los yo-kai como de los insectos, hay que seleccionar una parte del mapa del mundo para poder observarla con detalle. Una vez se ha activado la vista detallada, hay que usar un cursor para localizar al insecto o yo-kai en cuestión. Es aquí donde se crea el principal nexo de unión, puesto que, en ambos casos, el cursor toma la forma de la misma lente: para los insectos representa la de una lupa y para los yo-kai la incorporada en el Yo-kai Watch. Es decir, encontrar a los yo-kai en nuestro mundo es como buscar insectos, solo hay que localizar lugares en los que pueden esconderse y observar detalladamente con el instrumento adecuado.
Con el yo-kai ya localizado, es cuando el comportamiento de ambos tipos de criaturas diverge: mientras que el insecto se queda quieto y ya tiene unas marcas que le rodean, el yo-kai no para de moverse y hay que seguirle con la lente para conseguir dichas marcas, algo que sirve de indicativo de las diferencias de su relación con la humanidad. La presencia humana provoca una ruptura con la calma de los insectos, los cuales están tranquilos en los árboles, pero los yo-kai son quienes alteran la tranquilidad de los humanos. Al insecto le retiramos las marcas al cazarlo, al yo-kai lo buscamos para añadirlas, tranquilizarle y, entonces, tratar de entablar amistad. Al igual que con el concepto del mol, una vez que se ha creado el nexo de unión y se han dado los primeros pasos en territorio nuevo, se enseña que cada cual tiene sus propias particularidades. Y, aunque durante el resto del juego, los yo-kai serán el eje central, la caza de insectos siempre estará ahí como una misión secundaria.
Mismas mecánicas, pero diferentes objetivos: modos de juego análogos
Esta idea de implementar dos modos de juego distintos, pero regulados por las mismas mecánicas es algo que se puede ver en otras obras, y frecuentemente a modo de minijuego. De la misma forma en que la analogía intenta utilizar los conocimientos de un campo para facilitar el aprendizaje de otro, las estrategias avanzadas aprendidas en uno de los modos pueden tener su aplicación en otros. Así, aprender a dominar dicho minijuego, o misión secundaria, se traduce en una mejora en nuestras habilidades del modo principal o viceversa.
Ejemplo de esto son las tareas cotidianas o los minijuegos en los compases iniciales de títulos como The Legend of Zelda: Twilight Princess (Nintendo, 2006) o Kingdom Hearts II (Square Enix, 2006). En el primero, Link debe montar a caballo y dirigir a las cabras hasta su establo, con esto, aunque no nos demos cuenta, estamos desarrollando habilidades que se aplicarán en futuros combates a caballo, en los que hará falta guiar a los enemigos a los lugares que nos interesen. Esta vez, las cabras son el concepto conocido, fruto del pasado ganadero de Link, y los enemigos, el concepto a conocer, con su nueva faceta de guerrero —sin embargo, el título nunca llega a explotar esta relación—. Lo mismo se puede decir de los trabajos que hace Roxas durante el prólogo de Kingdom Hearts II, los cuales toman la forma de minijuegos que emplean el sistema de combate del juego, como por ejemplo empujar carros con la espada o mantener una pelota en el aire a base de golpes. En este último caso, el balón se mantendrá poco tiempo en el aire, pero mejorar en este minijuego tendrá su aplicación durante los combates, puesto que los combos serán más largos y, si volvemos tras acabar la partida, seguramente se note una mejora en los resultados del minijuego.
En esta mejora inciden sagas de lucha como Super Smash Bros. o Street Fighter, que suelen incluir algún modo extra en el que el objetivo es hacer el mayor daño en el menor tiempo posible o moverse de forma ágil por el escenario. En el caso del título de Capcom, un clásico es la pantalla extra de destrozar coches que aparece desde Street Fighter II: The World Warrior (Capcom, 1991); con ella, se pueden aprender estrategias para hacer daño rápido, aunque no se puedan trasladar siempre al combate. Y con fases como la de hacer parry a pelotas de baloncesto de la tercera entrega, al tiempo que se busca la puntuación perfecta, se refinan las habilidades defensivas. Lo mismo se puede decir del minijuego del saco de arena de Super Smash Bros. Melee (Nintendo, 2002), que exige hacer mucho daño en poco tiempo, o el reto de romper dianas —presente desde Super Smash Bros. (Nintendo, 1999) hasta Super Smash Bros. Brawl (Nintendo, 2008)—, el cual enseña a moverse de forma rápida por un escenario y a ser flexible con los ataques de los personajes para adaptarse a diferentes posiciones del enemigo.
También son análogos los niveles principales de Catherine (Atlus, 2012) y los opcionales que ofrece en forma de Rapunzel, un pequeño juego arcade que se encuentra en el bar que visita el protagonista. Ambos emplean mecánicas casi idénticas de escalada de bloques — el objetivo de los dos es ascender por torres de cubos a base de moverlos y saltar de un lado a otro — , pero existe una diferencia notable en sus ritmos: Catherine exige ser rápido, da igual en cuántos movimientos, pero hacerlos antes de caer y morir; Rapunzel no pide velocidad, sino superar cada situación en un número limitado de movimientos y conseguir el máximo número de objetos posibles, así que hay que ser cuidadoso trazando los planes. Los conocimientos que se obtienen en cada uno de ellos son la base con la que generar nuevas estrategias y ser mejor en el otro, dado que, entre ellos, hay una relación de analogía, pero aquí existe un flujo de lecciones constante en ambos sentidos.
En resumen, la analogía es una herramienta que puede ayudar a entender algunas cosas. Gracias a ella, se pueden buscar conocimientos previos similares a lo nuevo que se quiera aprender y establecer un vínculo que facilite su comprensión. Lo hace Yo-kai Watch uniendo algo de nuestro mundo, como son los insectos, a las criaturas fantásticas que son los yo-kai — curiosamente, fue esa afición a cazar insectos la que inspiró a Satoshi Tajiri al crear Pokémon y este, a su vez, es un referente de Yo-kai Watch — y también títulos como Super Smash Bros o Catherine, con modos que se basan en sus sistemas principales aplicados en otro contexto y sirven para aprender a usarlos mejor.